Mi primera semana con Switch 2: Nintendo, a por otra década de éxito
La consola ha vendido 3,5 millones de unidades en sus primeros cuatro días, lo que supone un récord en la industria del videojuego
Mis primeras horas con Switch 2, la nueva máquina de Nintendo, me recordaron a lo que viví hará un cuarto de siglo. Tenía quince años cuando GameCube salió al mercado y un poder adquisitivo nulo, lo que me llevó a cortarle el césped a mi vecindario durante semanas. Así conseguí lo suficiente para comprar la consola... sin un juego con el que estrenarla. Tardé un par semanas más en agenciarme una copia de 'Luigi's Mansion', por lo que mis días transcurrieron inmerso en la banda sonora de la interfaz del cubo; explorando una y otra vez las opciones del menú de ajustes con la esperanza vana de poder jugar.
Dado que Switch 2 llegó a la redacción horas antes de su lanzamiento oficial, no pude más que esperar paciente hasta que el sistema me permitiese ejecutar 'Mario Kart World', título estrella del lanzamiento. Tiempo suficiente en cualquier caso para escudriñar un hardware de por sí familiar, que responde a la premisa que muchos incondicionales veníamos reclamando: una versión mejorada (en todos los sentidos) de la Switch original, con unas especificaciones capaces de abrazar el catálogo de las editoras externas para las consolas de la competencia.
La propia nomenclatura, ese prominente 2 en el packaging, deja a las claras que los de Kioto no se han andado con chiquitas: no podían permitirse repetir el fiasco de Wii U (con apenas 13 millones de unidades vendidas en cinco años), por lo que tocaba adherirse a la fórmula de numeradores que tan bien ha le funcionado a Sony desde la primera PlayStation. Un sondeo rápido a mis amistades ratificó esta buena dirección: incluso los menos jugones estaban al corriente de que una nueva Nintendo Switch estaba en camino; sabían que se trataba de una sucesora como tal y algo habían escuchado sobre Mario Kart World. Algunos incluso la tenían reservada, o habían desistido de adquirir el anterior modelo para comprarla nada más llegar a las tiendas.
Lo anterior explica una respuesta comercial sin precedentes (3,5 millones de consolas despachadas en cuatro días, más que ningún otro sistema de entretenimiento doméstico en toda la historia) y augura un ciclo comercial nuevamente próximo a la década. Como decía, Switch 2 está mucho mas preparada para ello que su predecesora, vista la brujería que CD Projekt RED ha obrado con el port de 'Cyberpunk 2077' (harto superior a la optimización del juego en Steam Deck).
Pero volviendo a mis primeros compases con el sistema, comencé por desempolvar aquellos títulos mejorados gratuitamente por la propia Nintendo: 'Super Mario Odyssey' reescalado a 4K impresiona, resultando evidente tanto la ganancia en nitidez como el disimulo de los dientes de sierra. En este contexto, la necesidad de volver a completar la aventura es imperiosa. No hablemos ya de juegos como 'Pokémon Escarlata y Púrpura', que llegó bajo un envoltorio técnico preocupante: a 4K y 60 frames por segundo, ya no hay tirones ni 'popping' que valgan; los tiempos de carga son tres veces más rápidos, se han mejorado ciertas texturas y encontramos una mayor profusión de criaturas. ¡Hasta el remake de 'Link's Awakening' ha conseguido deshacerse de las caídas en la tasa de frases que encontrábamos a lo largo y ancho del mapa!
Parches a un lado, quizás el gran mérito de Switch 2 sea la mejora automática del catálogo original: aquellos juegos desarrollados bajo resolución dinámica ganan enteros de motu proprio, incluidos desastres como la trilogía de Arkham. En términos generales percibiréis que vuestra biblioteca ve reducidos sus tiempos de carga y corre más fluida sin importar que juguéis en sobremesa o portátil. Una prueba más de que la Switch original demandaba potencia con la misma desesperación que un peregrino sediento, tras una larga travesía por el desierto.
Un diseño robusto
Antes de entrar en materia respecto a los primeros juegos de Switch 2 (lo importante a fin cuentas), cabe detenerse en el diseño de una consola que abandona las sensaciones de juguete de su predecesora: nada más sostenerla apreciaréis un acabado premium y robusto; acorde al nuevo sistema de acople magnético de los Joy-Con, diseñado a conciencia para evitar holguras y desconexiones involuntarias, como ocurría con los raíles de Switch. Preocupaciones como la posibilidad de doblar accidentalmente el conector del cuerpo de la consola quedan desterradas nada más probarla, y la fuerza de los imanes es tal que podemos sostener la máquina en vertical, agarrando un Joy-Con con tan solo dos dedos, sin peligro de desacople.
Separar los mandos apretando suavemente el gatillo posterior (que también podemos usar para desacoplar las nuevas correas, más fáciles de colocar), es otro acierto de un diseño que parece apostarlo todo al tamaño. Los botones son más grandes y cómodos de pulsar (SL y SR inclusive), al igual que unos sticks mejorados en recorrido. Con todo, y aunque Nintendo ha asegurado tomar las precauciones necesarias para que el 'drift' no vuelva a hacer acto de presencia (un defecto por el que las palancas detectan erróneamente los movimientos que les imprimimos), la carencia de la tecnología 'hall-effect' hace levantar sospechas. Que no se hayan incorporado gatillos analógicos o una mínima superficie de agarre en los Joy-Con se antojan igualmente oportunidades perdidas; los cien gramos extra de Switch 2 respecto a su hermana pequeña no empeoran la experiencia de juego portátil como uno podría pensar, pero las manos pueden llegar a resentirse en sesiones prolongadas.
Por supuesto, también hemos probado a fondo el modo ratón de los mandos, de respuesta más que precisa sin importar la superficie (mesa de café, reposabrazos, pernera del pantalón...). Suponen un extra muy de agradecer en shooters y juegos de estrategia, aunque nuevamente hubiésemos aplaudido un accesorio al estilo de los volantes de plástico de Switch 2: un molde en el que insertar el Joy-Con que aportase ergonomía al usarlo como mouse. Como alternativa, podemos conectar teclados y ratones externos a la consola (estos últimos no siempre compatibles o exclusivamente con unos pocos juegos); o bien imprimir en 3D algunas de las carcasas que ya circulan por Internet.
Sobre el cuerpo de Switch 2 en sí, convencen especialmente el puerto de carga superior (más conveniente en determinadas situaciones) y una peana que finalmente no muestra la fragilidad que presuponíamos: ofrece bastante resistencia y estabilidad con múltiples ángulos de inclinación, al tiempo que protege la ranura para las nuevas tarjetas microSD Express (más caras aunque con mayores velocidades de lectura y escritura). Como pega menor, los botones de volumen apenas resaltan en el canto superior, lo que a menudo dificulta saber cuál vas a pulsar.
Una pantalla sorprendente
Lo que más me sorprendió al probar Switch 2 en París, durante su evento de presentación, fue la pantalla: la decepción inicial al saber que no contaría con tecnología OLED (colores vibrantes y negros más puros) quedó en nada tras constatar que Nintendo había tomado las decisiones correctas para ensalzar sus virtudes sin encarecer el precio final. Hablamos de un panel LCD, sí, pero adscrito a siglas punteras (a priori ajenas a los intereses de la multinacional japonesa): el Alto Rango Dinámico (HDR) y la Tasa de Refresco Variable (VRR) consiguen que jugar en portátil ya no se sienta como una forma menor de experimentar los juegos, repleta de sacrificios e irremediable cuando el televisor está ocupado. Para darse cuenta basta con encarar la pantalla inicial de Mario Kart World, donde el logo del juego refulge. Y esperad a ver los fogonazos de los tubos de escape, el impacto de los focos en los circuitos al caer la noche o los reflejos del atardecer en el vibrante oleaje que circunda el mapa. Hablaré largo y tendido sobre estas carreras locas en la review propiamente dicha; solo decir que el resultado dista bastante del 8 Deluxe vitaminado que los más agoreros anticipaban.
Me consta igualmente que algunos compañeros de la prensa han quitado valía a la pantalla de Switch 2, tildando de inexplicables a las opiniones más optimistas. Entiendo que sus críticas obedecen a la respuesta en exteriores, donde los 400 nits de brillo máximo pueden quedarse algo cortos. En cualquier caso, no me he topado con ninguna situación de ilegibilidad o dificultades para seguir la acción en plena calle durante estos primeros días con la máquina. Tampoco me ha parecido que la falta de brillo respecto al modelo OLED 'lave' la imagen HDR en portátil, como he leído. Por contra, el Alto Rango Dinámico sí que me ha traído algún que otro dolor de cabeza con mi televisor LG CX: tuve que desentenderme de los ajustes HDR del menú de la consola para conseguir que los colores vibrasen como debían (además de tocar algunos valores más en la configuración de la propia televisión, preparada para sacar partido al Modo de Baja Latencia Automática y a los 120 hercios de tasa de refresco en los juegos de Switch 2 compatibles).
«Es lo mismo, pero no es lo mismo»
Con la interfaz de Switch 2 me ocurrió lo mismo que con la de Xbox Series X en su momento: toparte con exactamente la misma disposición de iconos hace que estrenar consola pierda emoción. Lo bueno aquí es que la navegación resulta mucho más fluida y que se han añadido opciones del todo convenientes. Si navegar por la Nintendo eShop original desesperaba a cualquiera, ahora la experiencia es inmediata: tarda dos segundos de reloj en abrirse y la navegación entre secciones o páginas de novedades no implica una ristra de cuadrículas en carga perpetua.
En la configuración, la gestión de datos resulta más ágil, y se agradece la posibilidad de limitar el porcentaje de carga de la batería al 90% para optimizar su vida útil. Incluso podemos asignar funciones a los botones GL y GR del flamante (y laureadísimo) mando Pro. Ahora bien, ¿cómo va de autonomía Switch 2 una vez puesta a prueba? En mi caso, pude jugar ininterrumpidamente a Mario Kart World durante unas dos horas y media (sin descargas de por medio y con brillo adaptativo, en interior). Habrá quien lo considere demasiado poco, pero no podemos pedirle peras al olmo: si queremos correr juegos mucho más capaces y vistosos en estas 7,9 pulgadas, alargar demasiado las partidas no es una opción.
Claro está, la duración de la batería se compromete aún más si recurrimos a funciones como 'GameShare', que nos permite compartir juegos compatibles con cualquier usuario (de forma algo inestable si nos conectamos a una Switch original, vía streaming); o 'GameChat', para hablar con nuestros amigos mientras compartimos pantalla, recurriendo tanto al micrófono integrado como a una cámara USB-C compatible. Personalmente no me veo sacando demasiado partido a esta última (podéis probarla gratis durante el periodo promocional). Primeramente porque las pantallas de mis colegas me distraen bastante de la acción principal y en segundo lugar porque el lag intencionado (para no comprometer el rendimiento) sigue pareciéndome una solución discutible. Sea como fuere, cualquier cosa es mejor que el chat por voz a través de una aplicación en el móvil, como venía ocurriendo hasta ahora. Además, al César lo que es del César: el micrófono de Switch 2 hace magia negra al aislar nuestra voz sin importar que tengamos la consola en el dock, detrás del televisor y a varios metros de distancia.
Los primeros exclusivos
De cuántos juegos aún no he mencionado, merece la pena detenerse en las Switch 2 Edition de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom: mundos abiertos ahora nítidos y fluidos como siempre debieron serlo; demasiado ambiciosos para el hardware en el que se vieron obligados a correr. Por su parte, conversiones como 'Split Fiction' o 'Street Fighter 6' vuelven a demostrar que no hay desarrollo demasiado ambicioso como para adaptarse a la nueva consola de Nintendo. Obviamente no lucen igual que en Xbox Series X o PS5, pero el reescalado por IA del chip diseñado por NVIDIA obra milagros: el resultado no desmerece y en algunos casos impacta saber que estás jugando a triples A propiamente dichos en un dispositivo de grosor mínimo (estad prevenidos de que los ventiladores pueden llegar a funcionar a máxima potencia, aunque sin alcanzar los picos de calor de la portátil de Valve). La otra cara de la moneda respecto al uso de la tecnología DLSS es que, como todo lo que incumbe a la inteligencia artificial, deja su marca: se cuela algún que otro artefacto y los contornos de los modelados 'cantan' en determinadas situaciones, algo a lo que no queda otra que acostumbrarse.
Entre los juegos inéditos y obviando al propio Mario Kart, quizás la mayor sorpresa haya sido 'Fast Fusion', un racer a lo Wipeout disponible por menos de 15 euros y con un acabado visual otrora impensable en 8 pulgadas (hasta 4K en el televisor). Esto y, nuestra toma de contacto con exclusivos por venir como Donkey Kong Bananza o Metroid Prime 4, dan a entender que el cielo es el límite en cuanto a brío técnico. Si las previsiones de ventas se cumplen, no quepa duda de que Switch 2 podría albergar el catálogo más nutrido de la historia de Nintendo (que ya es decir).
A fin de cuentas, Switch 2 es un más y mejor en toda regla para la fórmula ganadora de Nintendo: robusta, con nuevas posibilidades de juego y una pantalla sorprendente. Algunas aristas quedan, pero nada que no pueda abordarse con una revisión: OLED, con mejor autonomía, Joy-Con ergonómicos y un chip inalámbrico algo más estable (la señal WiFi baila demasiado según nuestro modelo de router, lo que puede alargar unas descargas que deberían volar bajo el estándar WiFi 6). Por lo pronto nos queda un sistema que obrará milagros DLSS mediante, compatible de inicio con más de diez mil títulos (mejorados por definición en muchos casos) y dispuesto a recibir algunas de las producciones exclusivas más emocionantes de la industria.
El dilema de Nintendo Switch 2 Welcome Tour
Pocos juegos han enturbiado tanto el marketing de lanzamiento de una consola como 'Nintendo Switch 2 Welcome Tour', una demostración técnica que llega como título de pago en lugar de venir preinstalada. Ya no es tanto por su precio (apenas diez euros), como por el gesto de los japoneses para con los primeros compradores. El titular adicional de que para completar el 100% del juego debes adquirir periféricos adicionales, tampoco ha ayudado.
Sea como fuere, Welcome Tour encierra más de lo que aparenta: este museo virtual contiene decenas de minijuegos, datos curiosos, ristras de preguntas y demos en torno a la vibración HD 2 (más precisa y silenciosa), la tecnología HDR, el sistema de acople magnético, el audio 3D... que nos permitirán constatar todas aquellas mejoras de la consola que en un principio pueden pasar desapercibidas (los altavoces ofrecen, en efecto, un sonido mucho más limpio e intenso que los de la Switch original).
Es cierto que no todos los minijuegos resultan igual de divertidos (se abusa del modo ratón hasta convertir el software en un monográfico); y que lo más probable es que nos terminemos desentendiendo de los 'quiz', pero hay contenido como para tenernos ocupados hasta una decena de horas (aunque solo sea buscando sellos a lo '¿Dónde está Wally?'). Además, el juego desprende esa personalidad única que solo Nintendo sabe imprimir a sus productos (modelados de personajes y banda sonora inclusive), lo que nos hace recomendar echarle un tiento. Como poco, aprenderéis cuatro o cinco cosas sobre la tecnología que encierran los sistemas de entretenimiento doméstico.
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