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Análisis

Link's Awakening: The Legend of Zelda a lo Twin Peaks

Link's Awakening/
Link's Awakening

El clásico para Game Boy se remoza en Nintendo Switch

José Carlos Castillo
JOSÉ CARLOS CASTILLO

Existe un motivo por el que remasterizaciones y remakes han ganado peso durante la última década: la nostalgia; esa sonrisa incontenible al invadirnos los recuerdos de tiempos (a priori) más felices. Cualquier aficionado al videojuego coincidirá en que sus primeras aventuras a los mandos nunca se olvidan. Uno tiende a idolatrar aquellos cartuchos sin importar sus defectos evidentes, pues nos abrieron la puerta a una forma de entretenimiento apasionante.

Quien no estrenase su Game Boy encajando 'tetriminos', seguramente lo hizo con este 'The Legend of Zelda: Link's Awakening', primera entrega portátil de la franquicia tras sendos capítulos para NES y el formidable 'A Link to the Past' para Super Nintendo. De hecho, el proyecto nació como traslación de este último a una máquina de bolsillo, lo que terminó descartándose a raíz de las muchas innovaciones ideadas por el equipo de desarrollo.

Como reconocería años después, el director y diseñador Takashi Tezuka pretendía una trama que se desarrollase «a lo largo de todo el juego», lo que su entender permanecía ajeno a la saga. Su inspiración fue ni más ni menos que 'Twin Peaks' (serie en boca de todos por aquel entonces), motivo por el que materializó una isla de ensueño repleta de personajes «sospechosos, profundos e inconfudibles». Dicho tono contagiaría a las leyendas de Zelda posteriores, junto al inédito motor de pesca y a la consabida sucesión de trueques, de forma que Awakening resultó una carta blanca para la creatividad.

Tampoco en el remake que acabamos de recibir encontraremos atisbo de Zelda o Ganondorf: tras naufragar, Link queda inconsciente en la playa de Isla Koholint, donde es rescatado por una muchacha llamada Marin. Por ésta descubre que todos los habitantes de la isla están atrapados bajo la influencia de un guardián, el Pez del Viento, quien dormita dentro de un huevo sito en lo más alto de una montaña. Poco después, nuestro héroe topa con un misterioso búho, quien le revela la única forma de regresar a casa: reunir ocho instrumentos mágicos e interpretar la melodía capaz de despertar al pez de marras.

Sepan quienes jugaron al original que el desarrollo se mantiene invariable: transitaremos un total de ocho mazmorras (más una novena, incluida en la versión 'Deluxe' para Game Boy Color) repletas de rompecabezas e ítems imprescindibles para el avance; dando muerte al respectivo jefe y agenciándonos el instrumento que custodia. Fuera de éstas aguarda un mapa no excesivamente grande, pero que habremos de recorrer palmo a palmo en busca tanto de secretos como de la propia entrada a cada mazmorra (lo que a menudo supone un desafío en sí mismo).

Pocos títulos recordamos con un 'back tracking' tan divertido, esto es, la necesidad de revisitar determinadas áreas tras proveernos de habilidades específicas. Un ejemplo es la cadena de intercambios que comentábamos, pero también esa piedra en el camino que no podemos levantar o un abismo insalvable... de momento. El diseño de las mazmorras sigue la misma premisa: habrá estancias que debamos dejar 'para luego', encontrando cada pequeño resquicio que nos permita seguir adelante. No hay sensación más placentera que la de acceder a la pantalla de mapa y encontrarlo despejado, con todos los indicadores de cofre (brújula mediante) abiertos de par en par. Aunque el juego no presenta una dificultad excesiva, en ocasiones pasaremos más tiempo de lo previsible dando vueltas, lo que importa poco debido a la lógica aplastante de caza puzle; a su exquisito bosquejo sobre el papel.

La mera exploración del mapa resulta igualmente satisfactoria: siempre hay alguna pared que derribar a bombazos; pasadizos ocultos a conciencia y personajes de discurso cambiante según las circustancias del protagonista, deseosos de arrojar pistas. Mención especial para el medio centenar de caracolas diseminadas (que podremos canjear por útiles); las figuras coleccionables que atrapar en el clásico minijuego del gancho; los frenéticos rápidos y la mentada pesca. En resumen, se necesitan muchas horas para desentrañar Isla Koholint en su totalidad.

En el plano de las novedades propiamente dichas, Grezzo (responsables de las versiones estereoscópicas de 'Ocarina of Time' y 'Majora's Mask') ha tenido a bien solventar uno de los mayores escollos en Game Boy: la falta de botones, que obligaba a entrar y salir del inventario ante cualquier acción básica. Así, podemos asignar un par de ítems a 'X' e 'Y', mientras el resto de botones se encomiendan a las estocadas, las carreras o el despliegue del escudo.

Los amantes de los retos también se congratularán de un nuevo modo de dificultad ('Héroe'), donde se duplica el daño infligido por los enemigos y éstos no dejan corazones al perecer (ni los encontramos cortando vegetación). En este sentido, resultará imprescindible encapsular hadas en las botellas vacías que podemos conseguir.

Avanzando un poco en el juego también desbloquearemos el editor de mazmorras, gestionado por Dampé (el carismático enterrador de Ocarina of Time). Comprando 'piedras salizas' dispondremos de salas que organizar a placer, siempre en torno a la guarida de un jefe, el cofre donde reposa la llave que lo encierra y la inevitable sala de inicio, todo ello predeterminado. Lamentablemente no hay opción de elegir qué enemigos aparecen en cada sala o de disponer bloques para conformar nuestros propios puzles, lo que contradice los deseos de un 'Zelda Maker' manifestados por Shigueru Miyamoto (a colación del cual se ha incluido este editor).

Pero el cambio más evidente del remake es su apartado visual, bajo un diseño caricaturesco aunque preciosista, que a nuestro entender mantiene la esencia del cartucho lanzado en 1993. Los veteranos disfrutarán por el mero hecho de comprobar cómo luce tal o cual segmento del escenario, personaje secundario y enemigos, dibujándoseles las sonrisas a que hacíamos referencia en la introducción. Todo ello luce con una nitidez envidiable en modos sobremesa y portátil (especialmente en Switch Lite, dada su mayor densidad de píxeles), donde se alcanzan resoluciones 1080p y 720p respectivamente.

El gran pero viene por las continuas caídas en la tasa de frames (no tanto en las mazmorras como al atravesar el mapa); inexplicables por contar Switch con la potencia suficiente para mover títulos mucho más ambiciosos. Tampoco convence la difuminación de las áreas en segundo plano, que alguno podría interpretar como una mejora improvisada del rendimiento. ¿Veremos soluciones en próximos parches? Mientras tanto, parece que la instalación en la memoria de la consola alivia los problemas.

Poco que objetar finalmente sobre los simpáticos efectos de sonido y la mística banda sonora, reinterpretada en base a los acordes originales de Kazumi Totaka (Animal Crossing, Luigi's Mansion, Smash Bros...).

Nuestra valoración

Restando algunos problemas de rendimiento y la escueta profundidad de su editor, The Legend of Zelda: Link's Awakening es todo lo que pedíamos al remake: un acabado gráfico que enamora y el diseño de juego virtuoso que recordamos. Un imprescindible para Game Boy que ahora también lo es para Nintendo Switch.