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SwitchAnálisis

'Pokémon Escarlata y Púrpura': una de cal y otra de arena

El apartado técnico lastra las entregas más ambiciosas de la franquicia hasta la fecha

marc fernández

Viernes, 2 de diciembre 2022, 10:16

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El curso que ha tomado la franquicia Pokémon estos últimos años ha sido curioso cuanto menos. Game Freak parece una de esas compañías que, más allá del éxito durante las primeras iteraciones de sus juegos (en las diversas generaciones de GameBoy y DS), no parece haberse terminado de adaptar a las exigencias técnicas de la industria.

Dado el desarrollo del videojuego maduro y online, la saga parece haber desdoblado su identidad: por un lado, teme desapegarse del público infantil que le dio fama (y a su vez se empeña en creer que los jugadores de los 90 no han crecido). Todo lo relacionado con la historia y el desarrollo de sus personajes es cada vez más pobre; por no hablar de la dificultad decreciente de las campañas.

Por otro lado, el gameplay de Pokémon sigue ganando enteros en cuanto a variedad de mecánicas y 'quality of life'. Factores que, por mucho que planteen desarrollar el mundo de los juegos, no terminan de explotarse; los entrenadores casi nunca pasan de tener más de un Pokémon y la escalada de niveles es muy lenta. De poco sirve buscar naturalezas favorables y potenciar EVs si uno no busca entrar en refriegas online.

Pokemon Escarlata y Púrpura introducen la región de Paldea, geográficamente basada en España. Se trata del primer juego canónico de la saga desarrollado en un mundo abierto, siguiendo los pasos del reciente spin-off ('Leyendas Arceus') y heredando alguna de sus ideas (no tantas como me gustaría). Al abandonar los mapas estrechos, esta entrega adquiere cierto carácter de MMO tradicional. Una de las mayores virtudes del juego es que mantiene muy buen ese espíritu de hacerte sentir libre en todo momento; esto es, no hay nada que tengamos que hacer obligatoriamente. Podemos enfocar el juego de la manera que más nos apetezca, desde la multitud de opciones que nos ofrece.

Como iniciados en la profesión de entrenadores, nuestra empresa parte de matricularnos en la academia Pokémon, donde asistir a clases de todo tipo, realizar exámenes y ganar afinidad con los profesores (lo que se traduce en recompensas a posteriori). Dados los primeros pasos en la academia, se abre el mundo a nuestros pies y nos convertimos en únicos responsables de organizar la acción.

Lo que caracteriza a Paldea respecto al resto de regiones es que, al igual que ocurría en Alola, nos desviamos de la ruta de gimnasios tradicional en pos de nuevos objetivos. Ahora tenemos abiertas tres vías: la de los gimnasios, la de los dominantes y las bases del Team Star.

La primera vía es la de toda la vida: tenemos un total de 8 gimnasios en los que derrotar a líderes y obtener medallas. Éstas son necesarias para el acceso a la Liga Pokémon, el reto último de toda entrega que se precie. Cada una de ellas nos permite controlar a Pokémon de mayor nivel y se acompaña de una MT particular relacionada con la tipología que domina el líder. La diferencia fundamental de esta región es que ahora la vía para su acceso no está determinada por las rutas, sino que tenemos desbloqueados cada uno de ellos desde el principio. Eso sí, la disparidad de niveles es la barrera que puede echarnos para atrás, sobre todo en los que están muy por encima. Otra diferencia sustancial es que se han eliminado los entrenadores de gimnasio. A partir de ahora tendremos que solucionar un minijuego distinto antes de poder obtener el permiso para enfrentarnos al líder.

La segunda vía es la de los Pokémon dominantes. Cinco especies diferentes de Pokémon, más grandes y poderosos de lo normal, andan repartidos por el mapa; muy similares a lo que vimos en Arceus con los Alfas (y más simples), pero ya planteados para el combate directo y sin posibilidad de captura. Por motivos relacionados con la historia, podremos optar por derrotar a cada uno de ellos y, a cambio, recibir mejoras para nuestra montura.

La tercera y última vía disponible es quizás la que más floja me parece. El Team Star son el 'Team Rocket' de esta región, aunque nada más lejos de ser un grupo terrorista que aboga por la dominación mundial. Los asaltos a las bases se han simplificado al máximo, casi a modo de minijuego. Ya no existen los intrincados laberintos con teletransportes y enfrentamientos constantes, solo combates estándar hasta llegar al líder de la base.

Otra de las importantes novedades son los combates automáticos. Que nuestro Pokémon nos acompañe es algo que llevamos viendo desde la primera edición, pero ahora se ha añadido una particularidad: podemos azuzar a nuestro primer Pokémon para que combata de forma automática con las criaturas salvajes que se encuentran esparcidas por la región. Esto tiene ciertas ventajas e inconvenientes: en primer lugar, los combates se resuelven a un primer golpe, cosa que permite un ahorro de tiempo considerable a la hora de farmear; por contra, ganamos la mitad de experiencia. Hay que andarse con ojo ya que el resultado de las trifulcas dependerá de la ventaja de tipo y nivel. Por ejemplo, si enfrentamos a nuestro Pikachu contra un Diglett, el ratón eléctrico saldrá con el rabo entre las piernas dada la impotencia de su tipo contra los Pokémon de tipo tierra.

Pasó el tiempo de las megaevoluciones, los movimientos Z y los Dynamax: la nueva estrategia durante los combates es la Teracristalización. A partir de ahora, cada Pokémon contará con un nuevo tipo añadido (fuego, eléctrico, hada…). Una vez activemos nuestro teracristal, el Pokémon en cuestión pasará a ser exclusivamente de ese tipo añadido a la hora de recibir ataques, pero seguirá golpeando con STAB con sus tipologías originales. Pongo un ejemplo: si tenemos a Pikachu (tipo eléctrico) con teratipo volador y activamos el cristal, ya no nos afectarán los ataques de tipo tierra, pero además, seguiremos lanzando rayos e impactruenos como si fuéramos de tipo eléctrico (es decir, con un bonus de 1.5 al daño).

Esta estrategia está particularmente enfocada en la defensa y permite hacer combinaciones de todo tipo con las que, por ejemplo, eliminar debilidades graves a aquellos Pokémon que tengan 2 tipologías. Por ejemplo, si exponemos a un acero/bicho contra un tipo fuego, vendría bien introducirle un tercer teratipo (agua), con tal de evitarnos desgracias. Apenas ha comenzado la temporada competitiva, pero estoy seguro de que va a dar un juego mucho más rico que en Galar, la anterior generación.

Más allá de las bondades jugables que aporta el título, en lo técnico no da un palo al agua. El juego corre de manera muy inestable en la portátil de Nintendo, por debajo de los 30 fps prometidos, y no es que ésta tenga un hardware precisamente limitado para este tipo de exigencias gráficas. Su potencia ha quedado más que demostrada en títulos como 'Xenoblade 3' o el propio 'Breath of the Wild'.

Como apuntaba hace unos párrafos, la dificultad del modo historia es irrisoria, y se han simplificado elementos al máximo. Los retos pre-gimnasio son más un incordio que un entretenimiento y, en general, el mundo abierto presenta un amplio margen de mejora.

A pesar de las bondades que introdujo Arceus, parece que Game Freak da dos pasos para atrás y uno para adelante; se nota que aquí, entre bugs, malas texturas y popping excesivo, se ha escatimado bastante en recursos. La serie no nos termina de regalar esa obra maestra que el público tanto ansía y merece. Una vez más, parece que el juego se mantendrá únicamente gracias al fervor competitivo. Esperemos que en un futuro la compañía japonesa tenga en cuenta las críticas y decida pegar un gran salto adelante.

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