'Donkey Kong Bananza' o el placer de dejarse llevar
Los creadores de 'Super Mario Odyssey' vuelven a demostrar su valía con la primera aventura tridimensional del simio en un cuarto de siglo
'Mario Kart World' era una apuesta más que segura para el lanzamiento de Switch 2, máxime con su predecesor aún en los rankings de ventas pese a haberse lanzado hace más de ocho años (once si consideramos la versión original para Wii U). Las nuevas carreras locas de Nintendo apelan por igual a grandes y pequeños; a jugadores tradicionales que a recién llegados, lo que ha convertido al 'bundle' con el juego en la opción predilecta de los usuarios.
Aunque fui el primero en reconocer las bondades de insertar dichos trazados en un mundo abierto, una parte de mí ansiaba ese gran juego 'single player' que suele acompañar a la irrupción de todo sistema de entretenimiento. Título que por suerte no ha tardado en llegar, habiéndonos emplazado la multinacional japonesa al pasado 17 de julio para degustar la primera aventura tridimensional de Donkey Kong en 26 años (la última fue 'Donkey Kong 64', aparecido en los últimos compases de 1999).
Del título de RARE, Bananza recupera el mítico 'DK Rap', aunque no es el único guiño a la franquicia que encontraremos a lo largo de un desarrollo diseñado con un solo propósito: atraparnos decenas (y decenas) de horas en busca de una miríada de coleccionables. Lo consigue gracias a su gran fortaleza: una mecánica central basada en derruir hasta el último cimiento de los escenarios (lo que ya han conseguido algunos intrépidos, según podemos ver en los gameplays publicados desde el lanzamiento).
Entono el mea culpa al dudar de un planteamiento que parecía distar de los clásicos saltos: ¿para qué entretenerme en colapsar los niveles en lugar de transitarlos sin más? Alcanzados los títulos de crédito, mi punto de vista se revirtió. De algún modo, lo he pasado infinitamente mejor explorando las interioridades de los diferentes estratos que siguiendo la estructura de juego predeterminada. No porque el diseño de estos segmentos, consistentes en ir de un punto a otro salvando abismos y localizando interruptores, no esté a la altura: al contrario, las 'bonanzas' o metamorfosis del protagonista (cada cual con sus propias habilidades) se combinan con la excusa de situaciones cada vez más ingeniosas.
Pese a ello, como digo, la necesidad de aparcarlo todo; de no seguir avanzando para moldear el terreno en pos de bananas, mapas y fósiles, no me ha abandonado en ningún momento. Porque el juego consigue lo que 'Assassin's Creed' con su sistema de parkour o 'Alto's Adventure' deslizamiento mediante: que te sumerjas en un flujo de movimiento extrañamente placentero, donde tienes completa libertad para ir y venir sin interrupciones. Los retos de combate, destrucción a contrarreloj y recolección de plátanos diseminados a lo largo de intrincados recorridos también están ahí para insuflar variedad al gameplay, pero nada se disfruta más que convertir a DK en un improvisado topo, encadenando deslizamientos sobre peñascos con envites en salto e inmersiones.
Podríamos disertar horas sobre el tremendo reto que supone diseñar un juego que los usuarios pueden 'estropear' a cada segundo, con tan solo romper lo que no deben, pero la conclusión es que Nintendo EPD ('Super Mario Odyssey') lo ha logrado contra todo pronóstico. Esto no quita para que existan algunas aristas: los jefes finales (algunos claramente inspirados en el fenómenos 'Splatoon') juegan un papel secundario; se antojan un mero trámite que salvamos sin despeinarnos gracias a unas bananzas sobrepotenciadas en términos de combate. Además, muchos de estos enemigos reaparecen en el último tramo del juego cuando no resulta necesario: encierra contenido sobrado como para no tener que recurrir al postergamiento artificioso.
La abundancia de pepitas de oro (convendremos en llamarlas así) también choca. Sí, podemos usarlas para prácticamente todo, pero llega un momento en que dejas de prestarle importancia a un marcador que crece exponencialmente hasta el último minuto de la aventura. Se agradece en cualquier caso que, al contrario que en otros juegos del corte, salvo un par de excepciones, el avance no esté supeditado a la cantidad de ítems en nuestro haber. Podemos derrotar al malo malísimo sin preocuparnos de conseguir diez, veinte o treinta bananas más a regañadientes. Total, es algo que inevitablemente querremos hacer en un 'post-game' sobradamente recompensado (y hasta aquí puedo leer).
Respecto al componente narrativo y siempre teniendo en mente que Mario y compañía rara vez protagonizan historias especialmente profundas, daré la razón en algo a los analistas de Famitsu: se esperaba más enjundia en torno al personaje de Pauline. Tal así que los tráilers ya publicados nos cuentan prácticamente el grueso de la cuestión: no esperéis la epopeya de una niña que aspira al estrellato más allá de tres o cuatro frases en las contadas cinemáticas presentes. Si lo hacéis así no habrá decepciones que valgan: las emociones os llegarán más bien a costa de los múltiples cameos y una conclusión grandilocuente, coronada por el fantástico tema principal (podría pasar por el enésimo éxito radiable de la lucrativa industria sueca).
Sí, la banda sonora de Bananza es todo un portento, con piezas cantadas compuestas expresamente y remezclas de temas clásicos dispuestos a espolear la nostalgia. La decisión de doblar (al castellano) la voz de Pauline también es acertada: sus comentarios contextuales sirven tanto de hilo narrativo como de guía a los jugadores menos duchos, quienes en cualquier caso pueden optar por acompañarnos en un cooperativo simplemente anecdótico.
Mucho se ha escrito también sobre el rendimiento de uno de los juegos llamados a demostrar el potencial técnico de Switch 2 (aunque creo que la conversión de 'Cyberpunk 2077' ya ha puesto las cosas claras). Algunos medios reportaron caídas en la tasa de frames durante los instantes más frenéticos, pero lo cierto es que no he encontrado problemas reseñables jugando en el televisor. Sí algún episodio puntual al hacerlo en portátil, pero nada comparable a los síntomas de agotamiento técnico de la primera Switch con 'Tears of the Kindgom', por poner un ejemplo. Dicho lo cual, esperaba un punto más de calidad en determinadas texturas, especialmente en todo lo que respecta al sombreado (¿lastras de un código que empezó a gestarse para la anterior generación?). Son los únicos puntos grises de un apartado gráfico que enamora por un arte colorido a rabiar. Cada estrato del juego alberga una ambientación diferente (que uno disfruta de contemplar desde lo más alto, al amparo de puestas de sol o cielos estrellados); y la expresividad del simio de Nintendo, digna de una cinta de animación, demuestra que su cambio de diseño era del todo necesario.
A la postre, Bananza es la aventura grandilocuente y absorbente que todos los compradores de Switch 2 estaban esperando; salpicada de influencias de otros títulos de la Nintendo reciente como el propio ToTk, donde a menudo puedes tirar de creatividad para resolver ciertas situaciones de formas en que los desarrolladores tan siquiera habían contemplado. Es ahí, en el libro albedrío inherente a su mecánica base, donde lo último de Donkey Kong brilla con fulgor.