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Adrián Suárez Mouriño (A Coruña, 1983) lleva años explorando videojuegos que se niegan a explicarse. Lo hizo con Dark Souls, con The Legend of Zelda, con Elden Ring. Ahora publica Los secretos del Reino de las Sombras, un libro donde se sumerge en Shadow of the Erdtree, la expansión final de la obra maestra de Miyazaki.
Si Elden Ring es un puzzle sin bordes, Suárez es el tipo que junta las piezas no para decirnos cómo encajan, sino para que sigamos jugando. Dice que no estamos condenados a teorizar eternamente. Dice que estamos bendecidos.
Le pregunto por Miyazaki, por los jugadores, por la obsesión de Internet con la teoría definitiva, por la arquitectura como texto y por los videojuegos como obra colectiva. Responde sin titubeos, con la seguridad de alguien que ha pasado demasiado tiempo en este mundo.
—Alguna vez te he escuchado hablar del misterio como motor del videojuego.
—Más que el «misterio», a mí me gusta hablar de la búsqueda de la intuición, como decía David Lynch. Tanto Twin Peaks como Elden Ring buscan lo mismo en el plano narrativo: construir una base para jugar a intuir. Ahí aparece la opacidad y es entonces cuando es tan importante la interacción. La búsqueda del pasado que conduce a los mitos es fascinante, y en los videojuegos podemos interactuar sobre ellos a placer, viajar por ellos y examinarlos.
—¿Y tú qué haces en el libro?
—Acepto resolver el misterio propuesto por Hidetaka Miyazaki en Shadow of the Erdtree proponiendo otros nuevos para que sus lectores sigan jugando conmigo.
—Miyazaki ha contado que de pequeño leía libros en inglés sin entenderlos del todo, e imaginaba lo que faltaba. ¿Crees que esa ausencia de certezas en Elden Ring es una forma de contar historias más poderosa que la narrativa tradicional?
—No es más poderosa que otra, tan solo es distinta. Es una forma de narrar que, realizada con honestidad, transforma al autor en una antena que recoge las ideas de aquello que le influencia y las añade al videojuego. De una forma casi mística, las piezas se cosen entre sí con hilos invisibles, y el jugador tiene que intentar apreciarlos, aunque no están ahí.
—¿Pero eso no desespera a algunos jugadores?
—Lo interesante es que es una forma de narrar que provoca muchas conversaciones y que haga falta escribir libros como este. No tanto por describir cómo son esos hilos, como para ayudar al jugador a apreciar los que su propia visión le permitirá ver. Por eso, esta forma de narrar trasciende al propio medio y es tan potente, porque empieza en el videojuego y acaba en tu mente. Si te lo dan todo mascado y explicado, se acaba la peli o el videojuego y te olvidas.
—¿Es posible llegar a una lectura definitiva del lore de Elden Ring o estamos condenados a vivir en el ciclo de la especulación?
—«Condenados» es una palabra muy fea, yo prefiero decir bendecidos. La construcción narrativa desfragmentada de Elden Ring también está en la obra de Satoshi Kon, y es una bendición poder seguir hablando de Perfect Blue. También se encuentra en Twin Peaks, lo que nos lleva a continuados visionados. Eso hace que Elden Ring y el resto de videojuegos de FromSoftware se rejueguen tanto.
—Lo que estás diciendo es que no hay respuestas.
—¿No es más sensual una pregunta atractiva que una respuesta clara y dogmática? Saber las respuestas a todo sí es una condena.
—¿Nos condiciona demasiado lo que se teoriza en YouTube, Reddit o Twitter?
—Para escribir mis libros no miro ninguna teoría, porque contamina las mías. Solo tras publicar mis libros las miro. Claro que nos condiciona, porque un videojuego no termina cuando dejamos de jugarlo, sigue en nuestra mente, en nuestra cabeza y en la de otros jugadores. En Berserk, cuando Griffith está a punto de convertirse en Femto, tiene una cita con la «idea de la maldad». Este ser le explica que existe una conciencia compartida entre todos los seres humanos, y eso es lo que ha creado a Dios. Cuando una pieza de entretenimiento consigue algo parecido es cuando se convierte en arte, cuando pasa a formar parte de nuestro pensamiento colectivo inmaterial. Así que dejémonos moldear y condicionar. Eso también es parte del juego.
—Has estado meses diseccionando esta expansión. ¿Qué es lo que más te ha sorprendido?
—Lo más interesante es la fusión de los valores estéticos del sintoísmo y el budismo zen con otros bíblicos, mesopotámicos o egipcios. Es sorprendente cómo Shadow of the Erdtree basa una de sus ideas más centrales, los cuernos, en un error de traducción de la Biblia. Esa fusión de culturas para generar desfragmentación es lo más relevante de la obra, y analizar eso es el motivo por el que se ha escrito este libro. Solo al hacerlo es cómo luego puede contar toda la historia del juego narrada y por orden cronológico, de principio a fin.
—Desde Demon's Souls hasta aquí, ¿qué ha aprendido Miyazaki sobre cómo construir un universo?
—A delegar. Miyazaki es un organizador de ideas y un buen diseñador de niveles. Él tiene clara la estructura o el corazón de sus juegos, y luego escucha a sus artistas y colaboradores. Ha ido delegando más y más en otros fantásticos creativos como Yui Tanimura para que sus obras sean cada vez más profundas, ricas y cuenten con más perspectivas.
—Si hablamos de literatura, citamos a Borges, Lovecraft o Murakami. Si hablamos de cine, pensamos en Tarkovski o Kurosawa. ¿Cuáles crees que son las verdaderas raíces culturales y filosóficas de FromSoftware?
—Kentaro Miura y su Berserk es la base de la construcción de su universo, personajes y violencia. Luego está la sensibilidad de Fumito Ueda, que también le ha enseñado, con ICO y Shadow of the Colossus, a dibujar niveles y a andar sobre las estructuras de las catedrales. Todo esto se mezcla con el trabajo de Ian Livingstone y Steve Jackson y sus sensacionales libros de Lucha-Ficción, publicados en los 80 en España.
Además de eso, también ha citado Los Sueños de Fevre de un joven George R.R. Martin, y el mismo Lovecraft. La introducción de Yui Tanimura en el equipo es lo que ha inyectado de más valores estéticos del tao, budismo zen y sintoísmo a la obra. Siempre que lo vemos colaborar con él, sus videojuegos tienen un sabor más japonés. Como señalo en el libro, Hidetaka Miyazaki no es solo él. Todos los artistas de From Software le proponen ideas que luego él incluye en los juegos, por lo que al final es una mezcla de ideas de propios y extraños.
—En una entrevista, Miyazaki reconoció que prefiere no explicar demasiado sus historias porque quiere que los jugadores tengan su propia experiencia. ¿Crees que este enfoque debería extenderse más en la industria del videojuego?
—Para mi gusto, sí. Si lo que define al videojuego es «jugar», este tipo de narrativas proponen justamente eso: que el jugador nunca deje de jugar a intentar interpretar lo que ha ocurrido en el juego.
—La historia en Elden Ring no está en los diálogos, sino en los escenarios.
—La arquitectura habla de la sociedad que la ha construido, de lo que pensaban de ellos mismos y de su mundo. Una catedral gótica habla de un dios que es luz, pero una iglesia románica nos habla de un dios tenebroso. Un camino con sus baldosas erosionadas nos dice que por ahí ha pasado mucha gente, mientras que otro cubierto por verdín nos dice todo lo contrario. Para trabajar bien esta narrativa compleja y desfragmentada, hay que cuidar mucho los entornos y los ambientes. Esta es una lección que nos enseñó Fumito Ueda con ICO. Todo ha de responder a la pregunta ¿qué ha ocurrido aquí?
—La niebla, las sombras, las ruinas… Elden Ring y Shadow of the Erdtree son mundos fragmentados donde la realidad parece descomponerse. ¿Es el vacío lo que hace que estos juegos se sientan tan llenos de significado?
—En el budismo zen existe la idea de vacío y de nada, que se expresa mediante la arquitectura con el vaciado de los espacios, con los paneles que llevan lo dentro fuera y sin decoración. En el Tao se habla del fluir y de la transformación. Son ideas etéreas, inconclusas y difíciles de meter en una caja y que habitan en la estética de Elden Ring. Como comento en el libro, lo interesante es que estas cuestiones se transmiten a través de construcciones de corte occidental.
Así que la ruina sirve como una forma de vaciar los espacios para servir este fin. Y cuando no hay ruinas provocadas por la guerra o el tiempo, el juego se inventa las suyas. En Enir-Ilim, las estructuras se vuelven ingrávidas por una razón muy especial: el Reino de las Sombras se vacía del resto del continente por un velo… Lo interesante es que el cerebro humano tiende a dotar de significado aquello que está vacío, y así participa de rellenarlo.
—Si el siglo XX fue el siglo del cine, ¿crees que el XXI será el de los videojuegos?
—Para que algo tenga relevancia no solo hace falta buenos ejemplos en su campo. Es fundamental que ese algo llegue a la conversación, que se hable más de videojuegos en los periódicos, en el telediario, en la televisión… Y no solo porque vendan más o menos o haya algún titular sobre el tema, sino por su valor como fenómeno artístico. Hace falta muchísimo para eso, pero se hacen esfuerzos. Por eso agradezco tanto esta entrevista, y también que Planeta y Lunwerg publiquen mis trabajos. Ya tenemos grandiosos videojuegos, ahora hace falta que se hable de ellos desde el mainstream. Falta trabajo.
—Para terminar, pregunta trampa. Si tuvieras carta blanca, ¿qué historia contarías en un videojuego?
—Una sobre la santa compaña y la Guerra Civil en Galicia. Mi abuela me contó muchas cosas que ocurrieron en estos bosques antes de morir…
Sonríe. La historia se apaga ahí, justo antes de que el golpe nos dé en la cara.
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