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¿Qué son la realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta?

Los mundos creados por ordenador se fusionan y superponen con el mundo real

SARA BORONDO

Miércoles, 18 de julio 2018, 11:36

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La tecnología ha traído distintas realidades de las que se oye hablar casi a diario. Los ordenadores pueden crear mundos exóticos y diferentes al real, la pantalla del teléfono móvil puede mostrar dinosaurios sobre la mesa de la cocina y un ingeniero puede diseñar un coche dibujando sobre un modelo inexistente. A diario oímos hablar de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, pero no siempre está claro a qué se refiere cada uno de estos términos ni qué es lo que diferencia a cada una de estas tecnologías. Esta guía intenta ser una referencia de cómo los mundos generados por un programa informático pueden alterar la percepción del mundo real:

Realidad aumentada: información añadida al mundo real

La omnipresencia de los móviles han permitido en los últimos años la aparición de aplicaciones que superponen elementos generados por ordenador al mundo real, de forma que la pantalla refleja más de lo que ve el usuario a simple vista, ya sea indicando dónde hay una zona de interés turístico cerca, mostrando una reproducción visual de un diplodocus o probando cómo quedaría un mueble en el salón de casa.

Hoy por hoy es imposible disociar la realidad aumentada de Pokémon GO, el juego de móvil desarrollado por Niantic que hace dos años volvió loco a medio mundo buscando por parques de todo el mundo a estas criaturas de The Pokémon Company, pero antes de Pokémon GO la realidad aumentada en videojuegos fue territorio español, en concreto del estudio barcelonés Novarama, con su serie Invizimals, que utilizaba la cámara de las consolas portátiles de Sony -primero PSP y después PSVita- para «descubrir» unos seres invisibles a simple vista. Tras ocho juegos (uno de ellos en PS3 sin realidad aumentada y otro en móviles) y una serie de televisión, la serie desapareció hace dos años, tal vez por los malos resultados globales de PSVita y porque tampoco funcionó como se esperaba el juego de móviles.

Volviendo al gran éxito actual, Pokémon GO, hay que recordar que Niantic Labs, con sede en San Francisco, nació en 2010 como una startup de Google, de la que se independizó en 2015. En 2014

Niantic lanzó un juego que todavía está en activo, Ingress, del que ahora Netflix va a crear una serie de animación. El mapa del juego de Ingress es el mundo real; basándose en los mapas de Google Maps el juego estableció la ubicación de distintos portales, que se alimentan con diversos nódulos llamados resonadores que hay que atacar para hacerse con el control del portal. En Pokémon GO el estudio utiliza los mismos mapas de Google Maps y emplea la realidad aumentada para mostrar de forma opcional a los pokémon que hay que capturar sobre el entorno real. Además de seguir sacandocontenido para Ingress y Pokémon GO, está trabajando actualmente en otro juego de realidad aumentada: Harry Potter: Wizards Unite.

Realidad aumentada: información añadida al mundo real

Los dispositivos de realidad virtual crean un entorno generado por ordenador al que el usuario se siente transportado ya que lo que ve no es la realidad que le rodea sino la creada por ordenador, como mostró hace unos meses la película de ciencia ficción Ready Player One, basada en el libro del mismo nombre.

También puede tratarse de la reproducción de una grabación realizada 360o. La realidad virtual precisa de gafas que muestren al usuario lo que vería en el mundo generado por ordenador según la dirección en la que mire.

Uno de los objetivos de la realidad virtual es conseguir lo que se denomina «presencia», que consiste en generar en el usuario la sensación de que está realmente en el mundo virtual. Los desarrolladores también trabajan para mejorar la inmersión del jugador mediante el uso de dispositivos que trasladan al mundo virtual los movimientos del jugador.

Es la tecnología en la que más tiempo se lleva trabajando de las tres. La primera vez que se habló de realidad virtual fue a principios de los 80. Desde entonces ha tenido varios repuntes de popularidad; el último se produjo hace dos años con la aparición de múltiples dispositivos como Vive y Oculus para ordenador, PSVR para PlayStation o Samsung Gear para móviles. La diferencia entre estas gafas no son únicamente en el precio, desde los 600 euros de HTC VIVE a los más de 450 euros que puede costar ahora Oculus, los 299€ de PSVR o los 30 euros que cuestan las gafas españolas para móvil Lakento; la calidad de la imagen es directamente proporcional al coste del dispositivo, de forma que en los más baratos se produce el conocido como efecto «rejilla» en el que se perciben los pixeles y la imagen se ve como a través de una malla. Pero en los dispositivos de más calidad, la imagen tiene la calidad suficiente para sumergir al usuario en la experiencia.

Diego Bezares, fundador de Presence Camera, piensa que en esta ocasión esta tecnología viene dispuesta a quedarse: «Actualmente existe ya un ecosistema de desarrolladores generando contenidos de realidad virtual, y de usuarios consumiendo y pagando. Esto es algo muy difícil de conseguir, y no había llegado a ocurrir en las otras ocasiones en las que salió a la venta algún dispositivo», afirma.

El principal problema al que se enfrenta la realidad virtual, dice Bezares, es precisamente que el mercado es todavía muy pequeño, por lo que «es difícil recuperar la inversión». Pese a esto, hay desarrolladores pequeños y empresas que están preparándose para cuando el mercado crezca, en el futuro, y mientras dan servicios a otras empresas.

El experto considera que la tecnología está aún en una fase temprana, de ahí que los productos sean caros y los productos sean primitivos «en muchos sentidos, todavía no son apropiados para la gran masa de consumidores», lo que apunta a que aún falte mucho para llegar a un crecimiento sostenido y grande.

Otro de los inconvenientes de la realidad virtual, este desde el punto de vista del usuario, es el mareo que experimentan algunas personas con los mismos síntomas que produce el mareo cinético. Bezares explica que sólo suceden cuando «nos movemos virtualmente con muchas aceleraciones al usuario».

Buena parte de los primeros juegos desarrollados para los dispositivos que salieron hace dos años intentaban transmitir sensación de velocidad, pero este concepto ha cambiado debido precisamente a los mareos de los jugadores: «Se ha notado una evolución muy rápida en los últimos años del contenido.

Ahora los desarrolladores conocen mucho mejor qué cosas son problemáticas y se ha avanzado mucho en trucos y técnicas para evitarlo», sostiene Bezares, quien añade que los usuarios son ahora más conscientes de lo que les gusta «y de qué tipo de cosas no ven admisibles».

En efecto, en estos dos años los desarrolladores han tomado buena nota de los problemas que han detectado los usuarios, y, por ejemplo, los juegos son ahora normalmente más pausados, intentan llegar a un mínimo de 120 imágenes por segundo y recurren al teletransporte para mover a los personajes.

A diferencia de la realidad aumentada y la mixta, las gafas de realidad virtual aíslan al usuario para poder sustituir su entorno por el virtual, lo que Bezares admite causa cierto rechazo porque «nos da vergüenza y es de 'mala educación' llevarlas con gente cerca. Ojalá algún día las gafas tengan la forma y el tamaño de unas gafas de sol, y permitan ver tanto el mundo real como el virtual». Con esto, Bezares apunta en una dirección que puede marcar el futuro: la convergencia de las realidades virtual y mixta en un mismo dispositivo «que permitiera ver hologramas en tu habitación con realidad aumentada y viajar a mundos virtuales distintos con realidad virtual».

Pero lo cierto es que la realidad virtual no está creciendo al ritmo que los fabricantes de los dispositivos confiaban, ni con la bajada de precios del hardware. Habrá que ver si lo consiguen las nuevas gafas como las HTC VIVE Standalone VR (de las que aún no se conoce el precio) o las Oculus GO (diseñadas por Oculus y Xiaomi, con un precio a partir de 219€) que funcionan sin necesidad de conectarlas a un PC, con lo que son mucho más cómodas -y baratas-.

Además de las mejoras en los dispositivos, también han salido estos dos años periféricos más específicos; los hay pensados para aumentar la sensación de disparar, como el fusil simulado PS VR Aim; y está la silla Roto VR, que se gira al mover la cabeza y tiene unos pedales para andar dentro de la experiencia VR. Otra empresa de Barcelona, Virtual Feet, está diseñando una plantilla para las zapatillas que permite caminar en la realidad virtual sin moverse del sitio, detectando dónde hace presión el usuario. Incluso hay plataformas en las que el jugador puede correr en cualquier dirección sin moverse del sitio, como KAT Walk (desde 500 €).

(vídeo de roto VR)

Realidad mixta: una combinación del mundo real y el virtual

La realidad virtual lleva ya décadas en marcha y cada vez que vuelve lo hace con mejores experiencias, y la realidad aumentada va avanzando a buen ritmo, pero la realidad mixta apenas está en pañales y, por prometedora que sea, su oferta es, de momento, muy sencilla y con mucho camino por delante para mejorar en calidad. El concepto «realidad mixta» se ha recuperado del artículo «Una taxonomía de visualizaciones de realidad mixta» publicado en 1994 por Paul Milgram y Fumio Kishinio », y se ha actualizado con la tecnología actual.

Si la realidad aumentada consiste en incorporar mundos y personajes realizados por ordenador al mundo real y la realidad virtual intenta sustituir a este último, la realidad mixta propone una combinación de estos elementos, ya sea incorporando al mundo real objetos creados por ordenador o convirtiendo objetos reales en parte del mundo virtual. Es como un paso adelante de la realidad aumentada, de la que la diferencia el hecho de que los dispositivos de realidad mixta son capaces de detectar los objetos reales y establecer su posición y la del usuario respecto al espacio en el que se encuentran. Además, puede captar la voz, el movimiento de la cabeza y hasta los gestos de la cara del usuario, así como los sonidos que se producen a su alrededor.

El concepto es muy prometedor ya que suma la inmersión de la realidad virtual con la posibilidad de interactuar con el mundo real, pero la tecnología tiene problemas todavía para despegar. Google, que intenta estar siempre a la vanguardia tecnológica aunque con resultados dispares, fue la primera en lanzar el concepto con sus Google Glass de realidad aumentada que sorprendieron a todos en 2012 aunque no pasaron de ser un prototipo y dejó de fabricarlas en 2015. Ahora ha presentado Worldsense, un dispositivo de realidad mixta con procesador Snapdragon de Qualcomm que fabricará HTC.

Microsoft tomó el relevo y lo hizo a lo grande, con las gafas Hololens, que no precisan de ordenador. El diseño que tienen es cómodo, no agobian ni molestan en las orejas o la nariz y permiten moverselibremente, sin cables. Los primeros modelos que han salido a la venta tienen un precio de 3 299€ y están más orientados al diseño empresarial o a su uso en la salud al permitir a un cirujano, por ejemplo, ver durante la operación una resonancia realizada a un paciente para ver dónde está exactamente la zona en la que debe intervenir.

Una de las empresas que investiga en realidad mixta y ha despertado más interés es Magic Leap, que en breve sacará a la venta su primer dispositivo, Magic Leap One, aunque a mediados de junio realizó una demostración del producto que no resultó del todo satisfactoria por lo simple que resultaba lainteracción que mostraba, un ser lanzando piedras que estallaban al chocar con objetos reales.

El Magic Leap One tiene la peculiaridad de que incorpora un miniordenador con un Nvidia TX2 que incluye dos procesadores para la CPU (un quad core ARM A57 y un dual core Denver 2) y uno con arquitectura Pascal con 256 CUDA para la gráfica. También tiene un mando 6DOF. Magic Leap tiene previsto lanzarlo antes del otoño a un precio que podrías estar entre los 1 500 y los 2 000 euros.

La realidad mixta apenas está balbuceante ahora, pero los desarrolladores tienen grandes expectativas para el futuro. Aleissia Laidacker, fue jefa de programación en Ubisoft, dentro de la serie Assassin's Creed, antes de pasar a ser directora de Interacción en Magic Leap. En el último Gamelab, celebrado a finales de junio en Barcelona, Laidacker pronunció una conferencia sobre la combinación de realidad y mundos virtuales en la que explicó que la realidad mixta es capaz de tener en cuenta datos que hasta ahora no se podían controlar como los gestos que hace el usuario, su frecuencia cardiaca o las inflexiones de la voz. Esto implica que surgirán nuevos retos para los desarrolladores como la inteligencia artificial de los personajes no jugables para evitar el efecto del Valle Misterioso, mediante el cual un personaje, aunque tenga aspecto humano, no se reconoce como tal. «El nuevo valle misterioso estará en la reacción de los personajes ante lo que sucede a su alrededor. Si estás hablando con un personaje y hay un ruido en la habitación de al lado, lo más normal es que vayas a ver lo que sucede, y el personaje no puede seguir soltando sus frases como si no sucediera nada». Esto da una idea de la complejidad técnica a la que se enfrenta la realidad mixta.

Hacia un futuro integrador

Además de los avances en realidad mixta, la realidad aumentada también evoluciona a una versión de sí misma potenciada y que se aproxima a la realidad mixta. El éxito de Nintendo GO no solo sirvió para aumentar las arcas de Niantic, The Pokémon Company (poseedora de la licencia Pokémon) y de Nintendo (propietario de un porcentaje de The Pokémon Company y de Niantic), sino que permitió al estudio desarrollador dar un potente impulso a la tecnología de realidad aumentada. En febrero compró Escher Reality, una empresa especializada en mundos persistentes creados en realidad aumentada, lo que permite experiencias multijugador, y en junio adquirió Matrix Mill, que investiga en cómo conseguir que el ordenado reconozca los objetos del mundo real con el fin de que los objetos digitales interactúen con los reales.

El resultado de esas adquisiciones es que en breve estará preparada la Niantic Real World Platform, un sistema operativo que unirá los mundos físico y digital (algo bastante cercano a la realidad mixta, pero usando el móvil en lugar de unas gafas) en lo que la empresa denomina «AR avanzada» en la que el programa distinga los objetos que hay en el mundo y cómo pueden interactuar con la imagen creada por el ordenador. El estudio que Niantic acaba de abrir en Londres está investigando las posibilidades que esto tendría en los juegos, y una de ellas es la oclusión, como muestra este vídeo en el que Eeve y Pikachu son capaces de pasar por detrás de objetos y personas:

La otra línea en la que trabaja Niantic es el multijugador, que permitiría compartir la misma experiencia a varios jugadores a la vez utilizando un teléfono móvil o tablet, algo impensable hace poco. Niantic también ha anunciado que va a permitir el acceso de la Real World Platform a varias empresas, con lo que dentro de un tiempo podremos ver interesantes juegos y apps que fusionen el mundo real y el virtual sin necesidad de utilizar ningún dispositivo específico, únicamente con la pantalla del móvil.

Aunque de momento Niantic se centra en el desarrollo para dispositivos móviles, la empresa ya ha señalado que el futuro puede pasar por unas gafas similares a las Google Glass y se imagina que en ese futuro todo lo que veamos será interactivo, con edificios y transporte que tengan superpuestas interfaces con lo que cada persona necesita, y el mundo podrá estar habitado por todo tipo de criaturas superpuestas de forma digital.

De momento, Niantic sigue comprando empresas de forma enfebrecida y este lunes anunció que ha comprado Seismic Games , un estudio compuesto por veteranos desarrolladores del videojuego procedentes de EA y Activision y que han trabajado con juegos de realidad virtual.

El caso de Niantic es el más llamativo actualmente, pero no el único: ya se está viendo lo que pueden hacer los desarrolladores con el nuevo ARKit2, la realidad aumentada de Apple, que utiliza los acelerómetros del móvil para informar del movimiento del usuario y la brújula para informar de una rotación. Es otra forma de que el smartphone o tablet sea capaz de «leer» el escenario y los objetos que hay en él para añadir más objetos virtuales y que se vean de acuerdo a como lo haría un objeto real al moverse el usuario. Además, el ARKit2 es capaz de detectar la luz para iluminar los objetos creados digitalmente de la misma manera que los del mundo real y puede crear mundos persistentes.

Entre las empresas que ya utilizan ARKit2 están American Airlines, que informa sobre lo que rodea al usuario en las terminales del aeropuerto, lo que le facilita encontrar el baño, un restaurante o la puerta de embarque, Ikea, para ver cómo quedan sus muebles en cualquier hogar, GE para reparar máquinas industriales de modo más eficiente... y Pokémon GO en el que los animales aparecen a escala y perciben lo que sucede a su alrededor, de forma que si el jugador se acerca demasiado, puede asustarse.

Las tres tecnologías (aumentada, virtual y mixta) siguen caminos no tan paralelos como pueda parecer.

Puede que dediquemos tiempo a vivir experiencias puramente virtuales en mundos diferentes al nuestro, o que sumemos a la realidad información digital, o lleguemos a un punto intermedio entre esas dos opciones. Lo que parece claro es que en el futuro la realidad no será únicamente como la ven hoy día nuestros ojos.

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