'GTA 6' y el arte de mirar sin parpadear
Su segundo tráiler no propone una historia, sino una temperatura.
Hay algo abrasivo, casi telúrico, en la manera en que el segundo tráiler de GTA 6 se incrusta en la retina. Como si en lugar de mostrar un videojuego, Rockstar hubiese decidido extraer una muestra de subsuelo cultural y enseñarla al mundo sin limpiar la sangre, el barro ni el sudor que la recubren. El tráiler no narra: excava. Huye de la promesa para documentar lo que ya existe, lo que respira bajo el asfalto caliente de una Florida mitológica donde todo parece estar ocurriendo a la vez, sin causa ni consecuencia.
La comparación con un cilindro geológico no es gratuita. Las imágenes que desfilan —la redada policial en un suburbio, el atraco a una licorería, la persecución a toda pastilla— no pertenecen tanto a la ficción como al archivo. Imágenes que podrían estar ya en TikTok, o en un informativo con banda sonora distorsionada, o en los hilos que se comparten como pruebas de que el mundo ha decidido derrapar para siempre. Rockstar ha renunciado a la sátira para abrazar algo mucho más inquietante: la reproducción exacta del delirio.
Lo curioso es que la escena más aparentemente cotidiana del tráiler —la de Lucía, la protagonista, saliendo de prisión, mirando de reojo al sistema que la aplasta— no es el corazón del asunto. Es apenas un gesto introductorio. Porque el juego, al menos en esta forma embrionaria que es el segundo tráiler, no parece estar interesado en contarnos su vida. No quiere que la entendamos, ni que la salvemos. Quiere que veamos el mundo que la rodea: un ecosistema donde la miseria, la autoexposición y la violencia no son anomalías, sino condiciones de vida. Lucía no aparece como una excepción trágica. Es una criatura perfectamente adaptada a ese paisaje. Una especie nativa.
Vice City, al volver, ya no se presenta como un decorado kitsch de los ochenta. Aquella postal de neón que parodiaba a Michael Mann ha mutado en otra cosa. Algo más sucio, más pegajoso. De pronto parece que hubiese absorbido la suciedad de tres décadas de retransmisión ininterrumpida. Hay menos nostalgia y más hiperrealismo; menos guiño y más desgaste. Lo que brilla ahora no son los colores saturados, sino el sudor acumulado en cada rincón. La ciudad, que ya no parece un parque temático del crimen, se ha trasmutado en una selva de cemento donde todo el mundo grita a la vez porque nadie está escuchando.
En eso se parece más a Harmony Korine que a Tarantino. Más a Spring Breakers que a Scarface. El tráiler está plagado de rostros que no parecen personajes, sino extras arrancados de un vídeo viral: chicas con vestidos bailando en discotecas, tiroteos entre matones estrafalarios, policías con gafas de espejo que apuntan sin convicción. Todo huele a fragmento, a material reciclado, a glitch del imaginario nacional norteamericano. Como si el equipo de arte de Rockstar hubiese dejado de diseñar para pasar a curar, a seleccionar lo que ya existe en la sobrecarga de imágenes contemporáneas. Es posible que el mayor logro visual del tráiler sea precisamente ese: dar la impresión de que nada ha sido inventado.
Hay una violencia que flota, sí, pero no como explosión controlada. Aquí no hay tiroteos estilizados ni coreografías de acción compleja. Lo que hay es tensión, saturación, una especie de caos viscoso que se cuela por todas partes. La violencia como consecuencia más que como clímax. Como parte del decorado. De hecho, resulta significativo que algunos planos parezcan tomados desde móviles, desde ángulos propios de usuarios y no de autores. El juego adopta la estética de la vigilancia, del directo perpetuo, del clip que ya es un meme antes de que acabe de reproducirse. Como si el mundo de GTA 6 existiese solo cuando alguien lo está grabando.
En ese sentido, más que una historia, el tráiler propone una deriva. No es una secuencia de acontecimientos, más bien es un mapa de temperaturas. No sabemos qué vamos a hacer exactamente en el juego, pero sí sabemos que todo arde. Que la ciudad está a punto de reventar por la presión acumulada entre las grietas. Y que nosotros, como jugadores, seremos uno más de los cuerpos que empujan desde dentro.
Lucía, en medio de todo esto, no es tanto una protagonista como una figura nodal. No hay épica en su presentación, ni reivindicación. Es una mujer que ha aprendido a jugar el juego —el de la pobreza, el del espectáculo, el del deseo proyectado— con las armas que le han dejado. No hay romanticismo en su alianza con Jason con el que roba, huye, hace el amor, conspira. Tampoco hay resignación. Lo que hay es una lógica compartida. Una especie de contrato táctico entre personas que han asumido que solo existe el presente, y que ese presente es una fuga continua. Ni redención, ni caída: velocidad.
Este tipo de personaje no es nuevo, pero lo interesante es cómo Rockstar lo enmarca. En otras entregas de la saga, los protagonistas solían ser observadores cínicos, narradores con carisma que medían la distancia entre su entorno y su discurso. Lucía, en cambio, no parece tener distancia. Y eso cambia por completo el tono. Porque si no hay distancia, no hay sátira. Hay colisión. Hay participación directa. Y lo que emerge de ahí no es una farsa, sino un documento. Esto no significa que Rockstar haya renunciado a la espectacularidad. De hecho, el tráiler es un festín visual. Pero es otro tipo de espectáculo. Más cercano al vértigo que a la euforia. Un espectáculo que desborda al espectador. Que no ordena el caos, sino que lo amplifica. En esto se parece más a una obra de arte contemporáneo que a un blockbuster. Y no porque sea críptico o elitista, sino porque parece concebido desde una pregunta más que desde una tesis. ¿Qué se ve cuando se registra un país sin filtro?
Hay un punto en el que cuesta distinguir si Rockstar está criticando o simplemente mostrando. Y ahí está la jugada más interesante. Porque en un contexto donde todo el mundo quiere posicionarse, emitir opinión, moralizar cada fotograma, esta falta de juicio se siente extrañamente poderosa. GTA 6, al menos en este primer esbozo, parece decir: aquí está lo que hay. Míralo bien. Decide tú si quieres seguir jugando.
Esa actitud, en el fondo, tiene algo político. Porque implica una confianza en el jugador, pero también una incomodidad. No nos están guiando. Nos están arrojando al ruido. Y eso, en una industria obsesionada con los tutoriales, las mecánicas claras, las narrativas guiadas, es casi un gesto de resistencia. Y mientras tanto, el resto del medio sigue orbitando en torno a las mismas estructuras: el viaje del héroe, la progresión, la experiencia que enseña algo. Rockstar, sin anunciarlo, parece haber optado por otra vía. La del juego como interferencia. Como reflejo roto. Como interfaz entre el jugador y un mundo que ya no se puede comprender con claves tradicionales. Un mundo donde lo íntimo es público, lo absurdo es norma y lo real ha dejado de distinguirse de lo escenificado.
Por eso este tráiler no impresiona por lo que enseña, sino por cómo nos sitúa. No delante de una historia, sino dentro de una corriente. Una que arrastra, que empuja, que en ningún momento se detiene para justificar sus imágenes. Rockstar, que durante años ha cultivado la provocación con tramas complejas, ahora parece más interesada en lo inmediato. En lo que arde, en lo que vibra, en lo que apenas da tiempo a entenderse.
Quizá eso sea lo más lúcido del conjunto. Porque tal vez la única forma honesta de representar Estados Unidos en 2026 no sea con un relato estructurado, más bien con una sacudida. Y si eso es lo que nos espera en GTA 6, entonces no estamos ante un juego más. Estamos ante el espejo más incómodo que ha producido esta industria. Uno sin marco, sin fondo, sin distorsión: solo reflejo.
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