
La contradicción de 'Dynasty Warriors: Origins'
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La saga de Koei Tecmo arriesga por vez primera en añosMarc Fernández
Miércoles, 15 de enero 2025, 09:57
El videojuego 'musou' no se anda con sutilezas: irrumpe galopante y hace temblar los botones del mando. De golpe y porrazo, nos situamos en un frívolo escenario de epopeya teatral y, también sin medias tintas, cargamos contra todo el plantel del Romance de los Tres Reinos. Así, el carácter histórico de la obra de Luo Guanzhong queda reducido a un espectáculo Wuxia de piruetas y sablazos.
Sin embargo, lo cuantitativo prima frente a lo cualitativo: el gran villano de este romance sin rima es la mediocridad, expresada bajo la importuna infantería de autómatas sin alma. Aunque los 'masillas' se cuentan por cientos, esperan impávidos su triste final a cuenta de un espadazo ciego. La muerte no discrimina entre hombre y mujer; entre un bando político u otro… Tras la pantalla, al jugador poco le importa un ejército sin nombre: solo piensa en derrotar al mayor número de víctimas posible en tiempo récord.
Hay que reconocer una verdad ineludible: son realmente pocas las obras musou que han conseguido (con éxito) albedrío propio frente a la partitura marcada por los Dynasty Warriors. En esta ocasión, la saga busca enfrentarse a la contradicción que ella misma había creado: ofrecer momentos de pausa, preguntarse el porqué, sin abandonar en ningún momento su ritmo acelerado. Por primera vez en décadas, la saga se detiene para ahondar en los ricos detalles de su mundo; el musou frente a su necesidad de reafirmarse en la historia.
Lo que más capta mi atención de Origins es que se toma su tiempo para empezar: partimos de un protagonista sin memoria, mientras (poco a poco) van introduciéndose los personajes principales; se conjugan los conflictos del mundo haciendo partícipe al jugador. Aunque todos conocemos las figuras emblemáticas del universo, ya sea por los anteriores juegos o por las novelas, aquí son algo más que meros luchadores de un numeroso plantel: son personajes vivos, con un rol claro dentro de la épica presentada.
El mundo también cobra vida, las batallas ya no están simplemente separadas por dilatados menús y pantallas de carga, sino que el juego nos abre un mapa abierto por el cual desplazarnos a través del avatar, con un deje gráfico similar a los juegos de estrategia tipo Civilization. Son momentos en los que se invita al jugador a evadirse de la eterna acción; a que observe el mundo que le rodea, conozca las ciudades, dialogue con NPCs o se vaya de tiendas. Tras el reposo, tocará salir en busca de escaramuzas.
El sistema del combate ha variado realmente poco en cuanto a estructura, ni tiene por qué hacerlo: uno contra miles, con diversas combinaciones de ataques y magias. Lo que cambia principalmente es cómo se expone la acción, intercalada entre los segmentos narrativos. Es en este punto donde creo que Origins no termina de encontrar un equilibrio claro: los cambios de ritmo son demasiado abruptos; la acción trepidante sobreestimula nuestros cerebros y en su ausencia se hace de rogar. Bajo este efecto dopaminérgico, es normal que a cualquiera dejen de interesarle las cinemáticas, el texto y los momentos excesivamente pausados.
A fin de cuentas, Koei Tecmo lucha constantemente contra sus propios orígenes en su afán por ofrecer un Dynasty de nueva generación, con un más que notable esfuerzo por salir de la ramplonería técnica. Dudo que los neófitos hablen de Origins más allá de los días previos a su lanzamiento, pero los incondicionales sabrán apreciar el que sus responsables hayan abierto una nuevo camino para la IP. El tiempo dirá si continúa transitándolo.
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