
'Clair Obscur: Expedition 33': Aprender a vivir entre ruinas
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El RPG de Sandfall Interactive llega hoy a Xbox, Game Pass y compatiblesHay RPGs que te ofrecen una epopeya. Otros, una tragedia. Clair Obscur: Expedition 33 opta por algo más incómodo: un camino sin promesas, sostenido por personajes que no creen en lo que hacen y escenarios que parecen derrumbarse incluso antes de que llegues a ellos. Es una obra de estética inconfundible, con alma francesa, que se instala en la melancolía como condición de diseño, no como simple recurso dramático.
Firmado por Sandfall Interactive, un estudio debutante con apenas una treintena de personas, el juego plantea un universo narrativo compacto, visualmente impactante y mecánicamente exigente. Lo hace desde una premisa tan sencilla como devastadora: cada año desaparecen todas las personas cuya edad coincide con el número que traza la Peintresse, una figura misteriosa que convierte la vida en cuenta atrás. La Expedición 33 parte hacia su misión, sabiendo que las anteriores han fracasado. Y probablemente ellos también.
El tono está claro desde el primer minuto. Aquí los iconos brillantes y los marcadores de objetivos han sido sustituidos por arquitectura rota y rutas que se intuyen más que se señalan. Lo que hay es niebla, estructuras retorcidas por el tiempo y una sensación constante de estar caminando por los restos de un mundo que fue hermoso, pero que ya no espera a nadie. La referencia a la Belle Époque no es superficial. El juego recoge los códigos estéticos del Art Nouveau —las curvas orgánicas, el hierro forjado, la belleza como exceso— y los traslada a un espacio que ya no se deja habitar. Es un París de pesadilla, congelado en el momento justo en que empezó a pudrirse.
Pero más allá de su estética, hay una sensibilidad francesa que recorre cada capa del juego: la obsesión por la memoria, la forma de narrar desde la ausencia, la relación entre belleza y pérdida. Hay algo de Baudelaire en los escenarios que se derrumban con elegancia, algo de Camus en esos personajes que siguen caminando sin certezas. No se trata solo de ambientación: es una visión del mundo que convierte la decadencia en discurso y el duelo en sistema. Aun así, esa decadencia tiene eco. Cada rincón sugiere una historia perdida. Cada sombra parece calculada, no tanto para impresionar como para activar la memoria emocional del jugador. La música, entre lo neoclásico y lo experimental, acompaña sin empujar. Los vitrales rotos simplemente están, como testigos de un esplendor marchito.
En un juego donde el mundo oscila entre el arte y la ruina, el combate se convierte en el único lugar donde todo se activa. Y lo hace por necesidad, no por espectacularidad. Clair Obscur: Expedition 33 recupera el combate por turnos desde una perspectiva física. Literalmente. Aquí cada acción exige algo de ti: una pulsación precisa, un parry medido, una esquiva en el segundo justo. La atención es constante. El sistema, que aúna estructura clásica con ejecución activa, impone un ritmo sostenido. Los quick-time events que acompañan los ataques funcionan como multiplicadores. Si fallas, pierdes eficacia. Si aciertas, potencias tu turno. Pero es en la defensa donde todo se eleva. Puedes esquivar muchos ataques si clavas el timing o intentar un contraataque con parry, más difícil pero mucho más devastador. Un fallo no es anecdótico: puede costarte la partida. Especialmente en las fases avanzadas, donde los enemigos fingen, confunden, engañan.
El diseño de los enemigos, además, trasciende lo puramente funcional. Muchos jefes parecen encarnar estados emocionales o recuerdos distorsionados. Más que criaturas, son heridas. Algunos son tan potentes que su mera presencia abruma, como si representaran traumas no resueltos. En ese sentido, cada combate se convierte en una confrontación íntima, no solo física, sino simbólica.
Este sistema se integra con naturalidad en el conjunto narrativo. Cada personaje combate como vive. Gustave acumula cargas como quien guarda silencios antes de estallar. Sciel baila entre la luz y la oscuridad como si buscara un equilibrio que siempre se le escapa. Maelle golpea con la duda de quien todavía no ha decidido si quiere pelear. Son formas de pelear que revelan formas de ser.
Las sinergias entre personajes también aportan capas. Algunas habilidades se intensifican cuando los aliados están cerca. Otras permiten curar mientras atacas, o crean escudos si hay confianza táctica entre ellos. En lugar de ofrecer combos espectaculares o fanservice, el juego propone una coreografía íntima, una danza de apoyo mutuo. Y eso es lo que convierte el combate en una prolongación del relato. Cada enfrentamiento representa una forma de seguir en pie.
Esa tensión se extiende a los personajes. Se alejan de los arquetipos heroicos y de los discursos épicos prefabricados. Son figuras rotas que avanzan porque quedarse quieto sería peor. Desaparecen las genealogías míticas y los destinos escritos. Solo hay cuerpos cansados caminando por ruinas. Gustave y Maelle no replican el patrón de mentor y aprendiz. No hay lecciones, ni guías. Lo que existe es una relación atravesada por el desgaste y la necesidad de sostenerse el uno al otro. Gustave escribe un diario que existe no para ser leído, sino para resistir. Lo hace porque, mientras lo escribe, sigue estando ahí.
Maelle no crece de forma gradual. Su paso a la madurez es abrupto, obligado. El juego la retrata como reflejo de un presente sin horizonte. Su evolución se mide en gestos, no en discursos. Clair Obscur confía en el jugador para interpretar sus ideas sin necesidad de subrayarlas. La narrativa fluye al ritmo del viaje: irregular, sigilosa, por momentos muda. Los secundarios tampoco se sienten accesorios. Aunque solo tres personajes luchen a la vez, todos tienen mecánicas, voz, peso. El diseño los define tanto como sus palabras.
La historia no se expande buscando deslumbrar. Su fuerza radica en cómo cada paso, cada conversación junto al fuego, cada silencio, construyen una sensación: este grupo no busca una victoria gloriosa, sino tener algo que contar cuando todo acabe.
Ese mismo enfoque introspectivo se traslada a los sistemas de progresión. El juego propone un crecimiento pausado, casi artesanal. Las habilidades pasivas, llamadas pictos, deben usarse varias veces para desbloquearse. Y una vez aprendidas, se comparten entre personajes, como si la experiencia emocional de uno pudiera beneficiar al resto. Aquí se trata de heredar resistencia, más que de acumular poder.
Esa contención también estructura el juego. Clair Obscur acepta su escala y la convierte en virtud. Su mapa, sus niveles y su duración están concentrados, afinados. Cada área, cada combate, cada desviación tiene sentido. En lugar de mundos abiertos, elige rutas intensas.
Los escenarios no son mazmorras convencionales, pero se sienten como cápsulas selladas. Hay caminos secundarios, secretos ocultos, conexiones que revelan diseño medido. Perderse aquí revela intención. El campamento sirve de eje. Punto de descanso, gestión y conversación. Allí reorganizas el equipo, entiendes los pictos: mejoras pasivas que se heredan y combinan. Requieren atención, sí, pero premian el juego reflexivo. Aquí los números acompañan al diseño, en lugar de imponerlo. Lo crucial es cómo armonizas el grupo.
Entre zonas, el mapamundi actúa como maqueta del derrumbe. Un eco de Final Fantasy VII más que de los RPGs modernos. Minimalista, sí, pero evocador. Refuerza la sensación de atravesar escombros de una civilización que se esfumó. Nada sobra. Nada distrae. En cifras, Clair Obscur también es preciso. Dura unas 30 horas si vas al grano. Algo más si te pierdes en sus veredas. No se propone ocupar meses de tu vida, sino resonar mientras está contigo. En un mar de RPGs extensos y vacíos, su contención es una virtud.
Donde otros apuestan por lo masivo, Sandfall apuesta por lo esencial. Dolor, combate, belleza y mecánicas han sido destiladas. Lo que queda es un juego claro, aun cuando su mundo esté envuelto en bruma. Su complejidad no nace de la dificultad, sino de la confianza en el jugador. Te exige atención porque no ofrece atajos. Te habla desde el diseño, desde lo que eliges mirar cuando nadie te lo señala. Es un RPG adulto, no porque sea serio, sino porque cree en quien juega.
Tiene fisuras. La narrativa se enmaraña por momentos. Algunos sistemas piden más fondo. Pero esas grietas también lo hacen real. Porque Clair Obscur abraza lo inacabado como parte de su verdad. Y su verdad está en acompañarte mientras recorres lo que queda de un mundo que ya no espera. Quizá por eso, cuando terminas el viaje y vuelves al campamento una última vez, lo que queda no es euforia ni alivio. Es algo más difícil de nombrar, pero más profundo. Algo parecido a la gratitud. O a la certeza de que, aunque el mundo caiga, hay historias que aún merecen ser contadas.
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