Realidad virtual, aumentada y mixta: ¿cuál es la diferencia?

Visores de realidad virtual/Web
Visores de realidad virtual / Web

La realidad extendida fusiona el mundo real con otros creados por ordenador

SARA BORONDO

La presentadora Erika Navarro, del canal de televisión The Weather Channel, permanece de pie en un círculo rodeado de agua; una gran inundación que va creciendo mientras ella explica los peligros que puede traer consigo la llegada del huracán Florence a las costas estadounidenses. El vídeo fue uno de los más difundidos el pasado mes de octubre y llamó la atención por la espectacularidad de una escena que no era real. Ni pretendía serlo. Fue una muestra de realidad aumentada: imágenes creadas por ordenador que se superponen a las tomadas en el estudio para ofrecer un aspecto diferente a los telespectadores.

La realidad extendida hace referencia a las distintas combinaciones entre el mundo físico e imágenes creadas por ordenador: realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR). A continuación vamos a explicar cada una de ellas:

1.

Realidad virtual: el viaje a otros mundos

La realidad virtual intenta crear en el usuario la sensación de que está en otro mundo -tridimensional- con un aspecto diferente de aquello que le rodea. Esa sensación, llamada «presencia», se crea generando un entorno mediante un ordenador. El cerebro confía en lo que percibe la vista y el oído hasta llegar a creerse que lo que ve es la realidad.

Pero la realidad virtual también tiene sus puntos débiles. Por un lado, el usuario no es consciente de lo que sucede a su alrededor cuando se encuentra en su particular universo paralelo. Además, la experiencia puede provocar mareos, aunque los expertos sostienen que esta sensación disminuye con cada nueva generación de estas gafas gracias a la creciente calidad de la imagen que son capaces de reproducir. También es un efecto que va desapareciendo con el uso habitual de estos aparatos. Y no olvidemos otras desventajas. Normalmente, se tratan de dispositivos caros e incómodos de llevar. Por si fuera poco, la batería de los que son portátiles es bastante limitada.

Xoel Vázquez, director Ejecutivo de Xoia Software Development, una empresa con sede en Coruña que crea programas para realidad extendida, reconoce estos inconvenientes para la expansión de los dispositivos de VR. Pero puntualiza: «a nivel industrial están comenzando a implantarse por su utilidad y, en cuanto se desarrolle un hardware más asequible y que solvente las desventajas actuales, estoy seguro de que se popularizará muy rápido».

Además de en videojuegos, la VR se utiliza en simuladores. El jugador puede interactuar con ese mundo virtual moviéndose o utilizando algún mando. Al objeto de conseguir que perciba sensaciones cuasi genuinas se han creado dispositivos como guantes hápticos o exoesquetos, que producen en su cuerpo las reacciones que el cerebro espera.

2.

Realidad aumentada: otros mundos en este

La realidad aumentada es exactamente lo contrario: añadir a la existencia cotidiana los gráficos realizados por ordenador. En su contra tiene el hecho de que esta tecnología precisa para ser visible una pantalla o unas gafas para superponer las distintas imágenes. Eso sí, también tiene sus ventajas. No aísla del entorno y se puede disfrutar por un grupo de personas en distintos dispositivos.

Esta tecnología se utiliza en videojuegos como Pokémon Go! pero está empezando a popularizarse en espectáculos retransmitidos por televisión, como la final de los campeonatos mundiales del videojuego League of Legends (LoL) celebrada el pasado fin de semana. En este evento compartieron escenario el grupo de pop coreano '(G) I-DEL', Madison Beer y Jaira Burns junto a sus respectivos avatares. No es la primera vez que Riot Games usa realidad aumentada: en las finales de 2017 se pudo 'ver' a un dragón sobrevolando el estadio.

La realidad aumentada ha experimentado notables avances técnicos en la última década, afirma Vázquez, de forma que ahora se puede usar en cualquier superficie sin tener que utilizar imágenes preconocidas como referencia, como sucedía hace años: «Entonces era necesario utilizar unos códigos que reconocía la cámara del dispositivo en el que se apreciaba la RA», apunta.

3.

Realidad mixta: los primeros pasos de una nueva tecnología

La realidad mixta es un acercamiento entre las dos anteriores, al superponer sobre el mundo real objetos que existen de verdad y permitir que el usuario interactúe tanto con éstos como con otros virtuales. A diferencia de la VR y la VA, que llevan décadas en desarrollo, la MR es una tecnología que está dando sus primeros pasos, lo que provoca que los dispositivos que la utilizan sean pocos y caros y que aún no haya demasiadas posibilidades con ellos. Las gafas Hololens de Microsoft y Magic Leap One de Magic Leap están a la cabeza en la investigación de esta nueva tecnología, pero no acaban de ofrecer experiencias satisfactorias.

Las aplicaciones que podría tener en el futuro la MR son muy atractivas. Por ejemplo, serviría para facilitar a un cirujano una operación, al superponer una radiografía o un escáner al propio cuerpo del paciente, de forma que tan siquiera tenga que desviar la mirada.

4.

¿Qué nos deparará el futuro?

Mientras que la realidad aumentada ha estado siempre ahí, la realidad virtual reaparece aproximadamente cada década con la intención de quedarse. Hace un lustro parecía que los dispositivos de RV iban a cambiar la forma de divertirse, aprender o incluso trabajar, pero el esperado boom no se produjo, aunque sí se vendieron dispositivos suficientes para seguir justificando el desarrollo de este tipo de software. Estas tres realidades extendidas no son excluyentes, de forma que pueden seguir conviviendo y desarrollándose en paralelo, o tal vez la MR acabe absorbiendo a las otras dos.

Lo cierto es que las grandes empresas no quieren perder el tren de estas tecnologías. Facebook compró Oculus Rift, uno de los dispositivos más conocidos de realidad virtual, y está desarrollando unas gafas de realidad aumentada, según confirmó hace unos días al medio estadounidense TechCrunch. Apple parece estar trabajando en la misma dirección tras lanzar el ARKit para desarrolladores con la última tecnología en realidad aumentada, además de adquirir compañías que fabrican estas gafas como Akonia Holographics y VrVana. Otro gigante, Google, tiene previsto incorporar la AR a uno de sus productos más exitosos: Google Maps.

5.

La realidad extendida en España

Las empresas españolas también están presentes en el desarrollo de estas nuevas tecnologías. Según el Informe XR presentado por The App Date, Fundación Telefónica y OARSIS, ya hay más de 280 empresas en este sector, y el 80% de ellas tiene previsto contratar personal el año que viene, sobre todo programadores, modeladores y artistas 3D. La mayoría de los proyectos que han realizado, según el mismo informe, están relacionados con el entretenimiento (16%), seguido por Marketing/Publicidad y Educación (ambos con un 15%); Turismo (14%); Arquitectura/Ingeniería/Industria (12%); sector Inmobiliario y Sanidad (ambos con un 7%); Divulgación de Tecnología y Servicios (con un 5% en los dos casos); y, por último, Concienciación Social (4%).

El Informe XR también apunta al potencial comercial de estas empresas en los próximos tres años: la realidad mixta servirá para las compañías que quieran dar servicio, mientras que la realidad virtual triunfará entre las dedicadas a desarrollar un producto. «Tras el boom de años anteriores llega el momento de la consolidación del sector. Se equivocaban aquellos que pensaban que iba a romper todos los récords de crecimiento y también se equivocan los que ahora piensan que es el fin de la burbuja. La realidad extendida ya ha demostrado que aporta un valor real», dijo sobre el informe Óscar Hormigos, CEO y Fundador de The App Date.

Vázquez explica que la AR se podrá utilizar en cualquier aspecto de la vida cotidiana: «Por ejemplo, en la industria 4.0, una nueva revolución en este sector que se espera llegue gracias a las nuevas tecnologías y al internet de las cosas, la realidad aumentada puede ser útil en el apoyo al operario al darle indicaciones de cómo reparar una máquina, mientras que la realidad virtual es eficaz para entrenarle antes de comenzar a desarrollar su trabajo», apunta.

En todo caso, esto no ha hecho más que empezar y parece claro que en los próximos años veremos más novedades técnicas que permitan fusionar la existencia cotidiana y la creada por ordenador con mayor solvencia y facilidad. Quizás hasta el punto de, como sucedía en la película 'Matrix', no ser ya capaces de diferenciar el mundo real del creado por un superordenador.

Una escena de 'Matrix'.
Una escena de 'Matrix'.

Contenido Patrocinado

Fotos

Vídeos