UNIR, universidad online referente en diseño digital y videojuegos, participará en BIG Conference 2025
Entrevista ·
Adrián Suárez, director de TFE para el área de videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja, desgrana las bondades de su máster oficial en arte 2D y 3DE.C.
Jueves, 2 de octubre 2025, 13:54
UNIR, universidad online referente en diseño digital y másters y grados oficiales, participará en la próxima Bilbao International Games Conference (BIG Conference), que se celebrará los días 12 y 13 de diciembre en el Palacio Euskalduna de la capital vizcaína.
Hemos hablado con Adrián Suárez Mouriño, Doctor en Narrativa de Videojuegos y Director de TFE para el Área de Videojuegos de UNIR, para saber más sobre la implicación de esta última en el evento y sobre los retos que enfrenta la industria del ocio electrónico en nuestro país:
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El máster oficial de arte 2D y 3D en videojuegos de UNIR es uno de los programas de referencia en España. ¿Qué diferencia a esta formación frente a otros títulos no oficiales o cursos más breves?
- La principal diferencia es que la gente tiene que formarse en un máster oficial. Estudiar un curso o una maestría que no lo es, es una mala idea. Un máster oficial, además de la formación que te brinda, te permite hacer luego cursos de doctorado, dar clases en universidades oficiales, conseguir más puntos en oposiciones y mejorar tu nivel salarial. Todo esto independientemente del contenido en sí del máster. Por eso es importantísimo que si alguien se quiere formar como artista para videojuegos lo haga con nuestro máster en 2D y 3D para videojuegos. Así, en el futuro, podrá estar dando clases, trabajando en proyectos propios y en un estudio de videojuegos, doctorándose y teniendo mejores opciones en oposiciones.
Nuestro máster es el único oficial online que forma en concept art, pixel art, modelado, animación y dirección de arte en 2D y en 3D, y que además enseña a optimizar el arte e integrarlo en motores, tal y como demanda la industria. En un año tendrás una formación sólida y oficial. La oficialidad es importantísima. Muchos alumnos nos eligen tras arrepentirse de haber estudiado en otro sitio una formación no oficial que ahora descubren que no le es útil. Además, lo que realmente nos diferencia, más allá de la oficialidad y la modalidad online, es que ofrecemos prácticas en estudios y un programa de incubadoras que apoya los proyectos de los alumnos incluso después de finalizar el máster.
Dentro del máster, durante su TFM formamos equipos con nuestros alumnos del máster de arte, de animación y de desarrollo de videojuegos, y estamos sacando videojuegos muy interesantes que serán la base de su portfolio. Además, la matrícula incluye complementos formativos para que incluso los que no crean que tengan buena mano dibujando puedan formarse con nosotros. El objetivo es que todos los alumnos salgan con un buen portfolio y dominen las técnicas de ilustración y diseño para videojuegos, que luego se pueden llevar también a otras industrias. Para cerrar grupos, tenemos las últimas plazas a un 40% de descuento, así que ahora mismo es también la opción más económica para tener un máster oficial.
La industria del videojuego en España vive un momento que muchos profesionales definen como «convulso». ¿A qué factores atribuye dicha inestabilidad?
- No solo la del videojuego. Toda la industria tecnológica está sufriendo despidos. Tengo compañeros que se dedican a UX o a diseño gráfico que me hablan de lo mismo. Vivimos en un momento de cambio por la llegada de la IA, y también sentimos que es un momento especialmente malo porque se hizo mucho negocio en el sector digital durante la pandemia. Pero todos los momentos de cambio son oportunidades. Hay que aprender cómo se trabaja a día de hoy, también con la IA, y enfrentarse al mundo con las herramientas suficientes para capear el temporal. Te lo dice alguien que terminó su carrera de arquitectura en 2008 y su primer trabajo fue fregando azulejos en una nave industrial. Tuve que hacer un máster oficial, doctorarme y cambiar de rumbo para trabajar en comunicación y diseño digital. Que el mundo cambie, que haya crisis, no puede ser motivo para dejar de avanzar, de estudiar y de trabajar. Quien quiere crear videojuegos no será nunca parado por despidos o por crisis. Encontrará la forma de lograrlo, y el máster en arte 2d y 3d para videojuegos está diseñado de esta manera. Antes de acabar el curso, organizamos nuestras sesiones de Lab Design cerradas para alumnos. Hacemos encuentros con profesionales del sector para que les expliquen a los alumnos cuál es la realidad ahí fuera, y ellos pueden hacerles todas las preguntas que quieran. Este año participan Eric Rodríguez, Zequio, Silvia Calvet, Germán Benito, Enrique Colinet, Elias di Estefano y más profesionales para orientarlos. No nos asustan las crisis. Nuestra responsabilidad como profesores es saber reaccionar a ellas.
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«Nuestro máster es el único oficial online que forma en concept art, pixel art, modelado, animación y dirección de arte en 2D y 3D»
Más allá de los grandes estudios internacionales, ¿qué oportunidades concretas existen hoy para quienes quieran desarrollar su carrera en el sector del videojuego en España?
- Yo lo digo mucho, la oficialidad te permite meterte a dar clases sobre videojuegos, y eso es un refuerzo a la nómina fabuloso. Además, por experiencia, ser profesor es lo mejor del mundo. No hay que fijarse solo en los grandes estudios internacionales, hay mucho negocio en el mercado de los videojuegos móviles y en un montón de estudios indies tanto nacionales como internacionales en los que teletrabajar o a los que viajar. Con nuestro programa de prácticas se da el primer paso en este sector. Además, al formarte como concept artist, pixel artist o animador, el abanico de empleo se amplía a la industria del cine o la publicidad. Siendo honestos, hoy en día, un diseñador no puede estar pensando solo en tener un solo cliente. Lo normal es dar unas clases, estar con un par de proyectos propios y colaborando con otras empresas. Crear videojuegos es una profesión intensa y lo que hacemos es dar las herramientas suficientes a los artistas de videojuegos para que puedan aprovechar todas las oportunidades que se les presenten.
UNIR cuenta con un programa de incubadoras para apoyar a los jóvenes. ¿En qué consiste exactamente y qué tipo de proyectos han surgido allí?
- El programa de incubadoras surgió a raíz de que nuestros alumnos empezaron a presentar sus videojuegos al certamen 'PlayStation Talents' con buenos resultados. De ahí creamos los TFM de alto rendimiento, para dar apoyo especial a los alumnos que querían más del máster. Entonces empezamos a juntar alumnos del máster de diseño y desarrollo de videojuegos, de nuestro grado en diseño de videojuegos y de animación 3D con los de arte, y los resultados fueron todavía mejores. No nos quedamos ahí, y el equipo de emprendimiento de UNIR con el empuje de Judit Cuesta, directora del máster en arte 2D y 3D para videojuegos, montó el proyecto de incubadoras. Lo que hacemos es elegir a los mejores trabajos de los alumnos y ofrecerles meses extra de formación tutelada, presentación del proyecto con inversores, demo day y las herramientas para que lo conviertan en algo real y profesional. Es una forma de abrir otra vía laboral: la de formar estudio propio desde las aulas de UNIR. Este ha sido nuestro primer año con las incubadoras y tenemos ya varios proyectos con una pinta fantástica. Cuando estén más avanzados, nos encantará enseñároslos.
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En un entorno tan competitivo, ¿cómo se asegura la empleabilidad de los egresados?
- La forma de asegurarlo es con prácticas para todos los alumnos que cursen el máster. Pero no podemos quedarnos ahí, porque el alumno quiere crecer. Por eso en nuestro máster de arte 2d y 3d para videojuegos tenemos la filosofía de aprender haciendo. Todas las actividades que se desarrollan dentro del máster se convierten en un porfolio sólido y versátil, se puede llevar al siguiente nivel con nuestros TFM de alto rendimiento, presentación a los PlayStation Talents y nuestros proyectos de incubadoras, además de la oficialidad. Con todo esto es cómo creamos una base sólida para que el alumno tenga las mejores posibilidades para encontrar trabajo y meter su pie en la industria.
«Hay que aprender cómo se trabaja a día de hoy, también con la IA, y enfrentarse al mundo con las herramientas suficientes para capear el temporal»
¿Qué papel juega el arte 2D y 3D en un mercado cada vez más orientado a la tecnología y la innovación?
- El arte es el pilar de toda producción audiovisual. En el caso de los videojuegos, además, tiene un reto añadido: no basta con que el diseño sea atractivo, debe estar optimizado para que funcione dentro de un motor. No es lo mismo crear arte para una película que para un videojuego, y en nuestro máster enseñamos a los alumnos a crear, pulir e integrar sus diseños en motores como Unity o Unreal.
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También trabajamos la dimensión estratégica del arte: pensar los diseños desde la perspectiva del marketing y las ventas. Unos buenos conceptos visuales pueden situar un videojuego por encima de otros con mayor presupuesto. Y hoy en día, en un mercado saturado de lanzamientos, la forma más clara de diferenciarse es a través del arte.
Por eso, además de dominar los programas especializados, nuestros estudiantes aprenden a usar la IA de manera crítica y realista, y a comprender y analizar tendencias para decidir cuándo seguirlas y cuándo ser disruptivos. Muchos proyectos fracasan por tomar malas decisiones en este campo; en UNIR formamos a nuestros alumnos para que eso no les ocurra.
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Desde su experiencia académica, ¿qué perfiles cree que tendrán más recorrido en los próximos años dentro de la industria del videojuego?
- Un perfil artístico sin duda, pero no solo ese. Los programadores que trabajan con Unity y Unreal que salen de nuestro grado en diseño y desarrollo de videojuegos también son muy demandados. Lo importante es formarse, especializarse en un campo en el que te sientas bueno y tener pensamiento transversal. Es como nos planteamos la formación que damos en nuestros másters y grados de UNIR.
¿Qué aporta un foro como la Bilbao International Games Conference a la universidad y sus estudiantes?
- BIG es una cita fundamental para nosotros, nos encanta. Es un espacio vivo en el que jugadores, creadores y académicos nos juntamos para hablar. Yo estaré presente representando a UNIR con dos charlas, una sobre la aplicación de elementos de lore en videojuegos y otra, que para mí es muy importante, que guiará a los desarrolladores y creadores de videojuegos a cómo doctorarse y a cómo ayudarles a entrar en la docencia de videojuegos oficial. Son muchos los creadores que nos llaman a UNIR interesados por estudiar un máster o un grado oficial para iniciar este camino, y BIG es un buen momento para hablar del tema con calma. Por supuesto, también estaremos allí para resolver preguntas sobre cualquiera de nuestros másters oficiales y online.
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«Nuestro cometido es crear una base sólida para que el alumno tenga las mejores posibilidades de meter un pie en la industria»
Si tuviera que dar un consejo a un joven que sueñe con dedicarse a crear videojuegos en nuestro país, ¿cuál sería?
- Que deje de planteárselo como un sueño, sino como un camino que tiene que seguir. Que piense en trabajar en la industria sin pasión y con cabeza, como si deseara trabajar en cualquier otro. Que sepa que le va a tocar trabajar. La industria del videojuego es dura. Disfrutará, pero habrá días duros. Y que se forme, por supuesto. Nadie le debe nada, tiene que adquirir conocimientos técnicos, tener un buen portfolio y convencer con su trabajo. Se puede, pero requiere tiempo y sacrificio.
Para facilitar las cosas, el acceso a nuestro máster en arte 2D y 3D para videojuegos tiene 15 plazas al 40% de descuento. Queremos contar con muchos artistas en potencia para nuestro programa de incubadoras y para hacer grupos aún más interesantes y generar videojuegos todavía mejores.
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