'Silent Hill f': El regreso triunfal de un clásico
Crítica ·
Lo último de Konami se pone a la venta este juevesMarc Fernández
Martes, 23 de septiembre 2025, 09:22
Silent Hill f llega en un momento crucial para la franquicia. Tras años de intentos fallidos y el exitoso remake de Silent Hill 2 por Bloober Team, Konami se ve obligada a demostrar que puede recuperar la esencia de su propia creación. Este nuevo título no es simplemente otra entrega; es un experimento radical que traslada la saga desde sus ambientaciones americanas hacia un territorio completamente japonés, tanto geográfica como culturalmente.
El tiempo ha bastado para confirmar el regreso definitivo de Silent Hill a la vanguardia. Gracias a Bloober Team, la tragedia de James Sunderland resonará en el inconsciente colectivo de la comunidad durante toda esta generación. Ahora el testigo vuelve a Konami. La compañía que creó la saga ha sido, irónicamente, la responsable de su propia destrucción durante estos años. Con este reboot, los japoneses buscan no solo redimirse, sino redefinir qué puede ser Silent Hill en el siglo XXI.
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La ciudad doliente siempre ha sido el lugar donde se manifiestan nuestros temores más profundos. Pero estos nunca son eternos; varían según quien la visita. Sunderland encarnaba al burgués de clase media americano: su crisis de la adultez y sus frustraciones sexuales se sublimaban en el origen de su trauma, creando un purgatorio mental personalizado. Lo que hace tan terrible al lugar es la manera única en que trata a cada visitante. No existe una medida universal; aquí cada uno vive su propia experiencia singular.
Sin embargo, Silent Hill f propone una transformación fundamental en esta filosofía. Mientras que las entregas clásicas ambientadas en territorio americano se centraban en el horror como experiencia individual —el aislamiento psicológico del protagonista—, esta nueva iteración abraza una concepción específicamente japonesa del miedo: el terror como fenómeno social, donde la comunidad entera se convierte en tanto víctima como victimario.
Hinako Shimizu, la protagonista de la nueva entrega, parte de un contexto totalmente distinto: proviene de 'Ebisugaoka', un pueblo ficticio inspirado en el Japón rural en la década de 1960. Conocer estos datos nos proporciona mucha información previa. Los kanjis que forman el nombre del pueblo dan mucho juego a su significado: por un lado 'Gaoka' puede usarse como colina ('Hill' en inglés), mientras que 'Ebisu' puede hacer referencia al dios mitológico de la pesca y la abundancia; esto nos da una idea sobre el entorno rural donde se producirá la tragedia. La década tampoco es escogida al azar: coincide con finales del período 'Sengo', el país de la posguerra. Una época de transición entre la monarquía absoluta y un estado democrático, donde el cambio de contexto marca una diferenciación generacional muy grande entre los criados durante el absolutismo (hasta el 47), y los llegados tras una constitución ya instaurada, y solo quedan vestigios del antiguo imperio.
Esta elección temporal es crucial para entender el tipo de horror que Silent Hill f pretende explorar. A diferencia del miedo existencial del individuo moderno que caracterizaba las ambientaciones americanas de la saga, aquí se trata del terror que surge cuando una sociedad tradicional se ve forzada a confrontar la modernidad. Los fantasmas aquí no son metáforas de traumas personales, sino manifestaciones de un pasado colectivo que se resiste a desaparecer.
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El apellido de la protagonista coincide casualmente con el del director de 'Ju-On', Takashi Shimizu, uno de los maestros del J-Horror moderno junto con Hideo Nakata ('Ringu', 'Dark Water'). Esta conexión no es meramente nominal; señala una influencia conceptual profunda. La obra de Shimizu fue clave: se inspiró en la mitología nacional para crear un fenómeno moderno, consiguiendo articular un discurso sobre la violencia doméstica en el Japón de principios de siglo.
Así nace Kayako: el fantasma vengativo que representa al 'Yūrei' moderno, acompañada de su hijo, también víctima de violencia vicaria por los abusos de su padre. La película fue pionera al representar la vulnerabilidad de la mujer en el ámbito doméstico, completamente integrada en la comunidad. Esta influencia sugiere que Silent Hill f no se limita a mantener las ambientaciones americanas de las entregas clásicas, sino que abraza plenamente las tradiciones específicas del terror nipón, donde los fantasmas emergen de injusticias sociales sin resolver.
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Todo este cambio contextual cobra aún más fuerza tras el anuncio de 'Ryukishi07' como guionista del juego. El escritor de novelas visuales ganó popularidad con 'Higurashi no naku koro ni', una serie de historietas de terror que fueron exitosamente adaptadas al anime. Su incorporación marca una intención clara de fusionar los códigos del horror japonés con la tradición de Silent Hill. 'Silent Hill f' bebe claramente del mismo concepto narrativo que Higurashi: ambos transcurren en pueblos agrícolas de finales del siglo XX. Son lugares montañosos, geográficamente atrasados en la industrialización, donde los mitos y tradiciones imperiales perviven a través de comunidades traumadas por los cambios políticos y la incertidumbre económica. La paranoia de los mitos locales, la desconfianza vecinal y la crisis social forman el caldo de cultivo perfecto para invocar el terror de la niebla.
Bajo la pluma de Ryukishi07, Silent Hill se transforma en un estudio de cómo el aislamiento geográfico y cultural puede convertir una comunidad en una caja de resonancia para los terrores ancestrales. Ya no se trata del individuo enfrentándose a sus demonios personales, sino de toda una sociedad confrontando fantasmas que creía enterrados. Todo esto se expresa a través del diseño del juego. Hinako no se construye como la heroína típica elegida por los dioses: se trata de una colegiala común sin nada especial. Su forma estética sencilla incide en su carácter genérico. Bajo el yugo de una familia tradicional y un grupo de amigos claramente disfuncional, se enfrenta a la soledad en la niebla. Tras los remolinos de hojas de cerezo, descubre un terror mucho más profundo.
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Esta decisión de diseño refuerza la filosofía narrativa del juego. Hinako no es especial porque Silent Hill f entiende que el horror más efectivo surge de lo cotidiano. En la tradición del J-Horror, son precisamente las personas ordinarias quienes se convierten en víctimas de fuerzas que escapan a su comprensión.
Al igual que las novelas visuales del escritor, el contexto define la identidad narrativa. Se trata de un juego profundamente japonés, con todo lo que esto implica. 'Ebisugaoka' mantiene el silencio como elemento narrativo fundamental, pero a diferencia de las obras del Team Silent, aquí la comunidad adquiere importancia central.
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Las interacciones entre personajes son el vehículo para revelar lo que la niebla oculta. Bajo esta filosofía narrativa, 'f' entiende que el individuo no existe aislado y que la identidad se construye socialmente. La niebla cubre todo el pueblo, y los horrores que la habitan son compartidos. En ellos, los adolescentes encuentran reflejos de sí mismos, un «otro» en forma de autómata sin alma movido por hilos invisibles que encarnan lo más oscuro del ser. Las historias de cada miembro de la comunidad importan y se manifiestan en la aparición inexplicable de los monstruos.
Sin embargo, no todo funciona perfectamente en esta transposición cultural. Quizás el mayor error de 'Silent Hill f' es no confiar en su potencial narrativo. Como un mal vicio que el género no puede olvidar, las notas y entradas de diario regresan más cuantiosas que nunca. Cumplen la función de complementar aquello que el escenario no enseña.
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No quiero confundir a nadie: el trabajo artístico y de ambientación está cuidado al milímetro, pero no parece ser suficiente para sus creadores. Se insiste en poner notas en cada esquina, interrumpiendo regularmente el ritmo de la partida. Es cierto que tanto en las obras previas como en Higurashi, el elemento de las notas se usa para explicitar la distancia existente entre los miembros de la comunidad. Solo que a veces parecen introducidas con calzador. El diario es aún más molesto, porque en ocasiones se vuelve obligatorio para comprender momentos que el diálogo no sabe expresar.
Esta tendencia a la sobreexplicación resulta especialmente problemática en un contexto cultural donde la sutileza y lo no dicho son elementos fundamentales. El juego falla en confiar en que sus influencias del J-Horror y la tradición de Ryukishi07 pueden comunicar información crucial sin necesidad de exponerla explícitamente.
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La importancia del escenario en el juego es notable. La colina silenciosa está más viva que nunca; cambia constantemente y adquiere un dinamismo laberíntico que antes no tenía. Hemos hablado en esta casa sobre la importancia de la quietud en la narrativa del videojuego de terror, pero aquí se produce un cambio fundamental. Silent Hill ya no busca adormecer al jugador, sino mantenerlo activo ante los cambios, alerta a las amenazas en cada esquina y atento a las interacciones entre personajes. Cada localización es fundamental para construir la identidad del título, que aprovecha su legado estético y lo adapta a una visión diferente.
La ciudad resuena como si contemplara un horror más antiguo que la humanidad, gracias a la brillante banda sonora de Akira Yamaoka y Kensuke Inage. El viento arrastra ecos de mística y tradición, y el sonido alcanza la máxima tensión durante la aparición de enemigos. Esta evolución sonora refleja el cambio de ambientación del juego: mientras que los Silent Hill clásicos creaban atmósferas de abandono industrial americano, aquí los sonidos evocan rituales ancestrales y la persistencia de lo tradicional japonés.
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El momento de la acción genera una perturbación en ese dinamismo. Es quizá la escena más «videojuego» de la obra; en el HUD aparecen inmediatamente la barra de vida, estamina y de cordura. Esta última expresa el gasto cognitivo que sufre la protagonista del juego, dependiendo del horror al que se enfrente. Además de la clásica distribución dual en golpes débiles y fuertes, podremos consumir cordura para concentrarnos y efectuar golpes poderosos o ejecutar el parry en el juego. Por muy 'Soulslike' que suene esto, la acción se asemeja más a la del remake de Bloomberg, solo que con una capa extra de complejidad. Nada que ver con un juego de Miyazaki. El esfuerzo en darle mayor solidez a la acción es evidente, pero sigue sin tener un protagonismo vital; tampoco creo que lo necesite con urgencia.
Silent Hill f no esconde sus fuentes de inspiración. Se erige heredero de sus anteriores iteraciones por sus mecánicas, su simbología y lenguaje, pero la intencionalidad narrativa sigue un curso más parecido al de una novela visual. Son dos estilos que casan de forma muy orgánica.
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El cambio de ambientación de la América profunda al Japón rural viene acompañado por una transformación estilística hacia lo más específicamente local y menos influenciado por la cultura americana. El surrealismo lynchiano se entremezcla con el horror japonés, que se mueve ambiguamente entre el mito y la modernidad. El experimento es efectivo y creo será apreciado por el público que lo espera, a pesar de los evidentes defectos técnicos que sufre, al menos en la versión usada para el análisis.
Con un inicio algo abrupto y problemas técnicos de optimización y control (al menos en la versión de PC), Silent Hill regresa de manera fundamentalmente transformada. Este no es simplemente el regreso de una franquicia; es su metamorfosis completa. El juego demuestra que Silent Hill puede mantener su esencia —el horror psicológico profundo, la exploración de traumas sociales, la atmósfera opresiva— mientras abraza completamente nuevas tradiciones culturales.
Ahora tiene una apariencia distinta: posee cualidades diversas y habla un idioma diferente, pero su corazón sigue albergando los terrores más profundos de la humanidad. Solo que ahora esos terrores hablan en japonés, emergen de tradiciones shintoístas y se manifiestan a través de dinámicas comunitarias específicamente niponas. El tiempo pasa implacable sobre todos nosotros y cambiamos para bien y para mal. Silent Hill f acepta esta realidad y, en lugar de resistirse al cambio, lo abraza como una oportunidad de redefinición.
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