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Itadaki Smash

'Itadaki Smash': Detrás del próximo videojuego vasco

Entrevistamos a Yas Goiburu, modeladora 3D del estudio bilbaíno Main Loop

marc fernández

Jueves, 24 de diciembre 2020, 09:06

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Con motivo de la inminente llegada de 'Itadaki Smash', y dada su presencia como finalista en el certamen FS Play del décimo Fun & Serious Game Festival, entrevistamos a Yas Goiburu, integrante del estudio bilbaíno Main Loop ('Submersed').

Itadaki Smash es un beat'em up cooperativo de corte clásico, en el que enfrentarnos a distintos elementos de la gastronomía japonesa:

¿Cuál es tu ámbito de especialización?

«Soy modeladora 3D, especializada en 'character design', aunque ahora mismo ejerzo como generalista 3D: básicamente me ocupo del modelado, texturizado, 'props' de un escenario, retoque de animaciones...».

¿Y tu cometido en el desarrollo de Itadaki Smash?

«Tras un desarrollo junto a José Antonio Muñoz (co-fundador de Main Loop), empezamos a sacar ideas para el próximo título. Fue finalmente una de mis propuestas la que se llevó el gato al agua. A José le pareció que un beat'em up podría ser un buen producto, así que empezamos a pre-producir. El diseño de personajes es trabajo conjunto con Luis, el ilustrador 2D; yo le comento cómo quiero que sean los personajes: su personalidad, qué función cumple cada uno, su posición en la historia… y a raíz de ahí los dibuja. Para crear a Katsu, el protagonista, le escribí un pequeño texto comentando sus características: 'es rubio, mide tanto, es alegre, le gusta tal...'. De ahí sale el diseño y luego yo lo modelo en 3D».

«Las mecánicas de juego las decidió José; él se imaginaba este juego como un 'beat'em up' y a mí me pareció muy buena idea, así que me dejé llevar. Lo mismo con los niveles del juego. Aunque los 'props' más especiales que requieren modelado los he hecho yo, otros están comprados... Algunos están editados, pero los que son canon (como los típicos del género que sirven para recuperar vida) son diseños míos. Las mecánicas de los ataques también fueron cosa mutua. las habilidades las pensamos entre los dos. Jasone Irastorza, la otra fundadora de Main Loop, entra en la supervisión de la historia, diálogos, cultura japonesa... Además tenemos a externos colaborando con nosotros para su definición como 'producto', lo que es una pieza fundamental: nombre, logotipo, desarrollo de menús y artes promocionales... una experiencia de trabajo en equipo de la que estoy aprendiendo día a día».

¿Qué fue antes, el propósito de un beat'em up o el concepto de juego?

«Primero fue el concepto de Itadaki Smash, luego vino el dónde íbamos a implementar la idea. Hay desarrolladores que de entrada tienen muy claro el género y luego ya piensan en los diseños y el 'lore'. Yo tenía la historia, incluso pensé en desarrollarla en cómic (como hizo Joe Madureira en 'Battle Chasers') pero al final fue videojuego, concretamente 'beat'em up».

«La fábula en la que se mueven los personajes, la historia, los diseños… todo eso es en lo primero que suelo pensar; luego ya vienen las mecánicas. Como al final no soy la programadora, no se me ocurre qué mecánica puede irle mejor a la idea que tengo. José en eso es un crack, tiene las más cosas claras».

¿De dónde sale la idea de Itadaki? Afán por el sushi, supongo.

«Tengo pasión por la gastronomía japonesa, me viene por mi infancia 'otaku', con todos esos animes repletos de comida... (Risas). Además, siempre me ha gustado la historia de 'El viaje de Chihiro'. Ya sabes que los padres de la protagonista terminaron convertidos en cerdos por alimentarse a dos carrillos».

¿Qué otras influencias directas tiene el juego?

«Aparte de lo obvio (la cultura japonesa en sí), todo el asunto ciberpunk que ahora está en auge. Las películas anime futuristas de los 90 tenían un estilo que mezclaba lo moderno con lo clásico (tipo 'Ghost in the Shell'): las pantallas, las naves… todos los mecanismos eran muy modernos pero su estética era sucia. Me flipa ese concepto de ciudad al borde del caos que pudo verse en 'Evangelion', 'Blade Runner' o 'El Quinto Elemento' ».

«Hace poco estuve jugando a 'Katana Zero', me encandiló su estética y pensé que se parecía mucho a la de Itadaki. También me gustó la película de Pixar 'Big hero 6', que mezcla mucho lo oriental con lo occidental».

¿Algún estudio de ámbito nacional o internacional que te haya servido de inspiración?

«Los de Blasphemous (The Game Kitchen) y Chibig Studio, con 'Summer in Mara' y su anterior juego ('Deiland'). También los chavales de Thinking Stars con su 'Anno: Mutationem' (aluciné con aquella estética entre el 'pixel art' y el 3D). Destacaría por último a Tarsier Studios ('Little Nightmare'), Team Gotham ('The Guest') y 11 Bit Studios ('Frostpunk')».

¿Qué debe hacer una persona para dedicarse a modelar en videojuegos?

«Me lo han preguntado muchas veces. Yo te diría que te motives a empezar. Cuenta más el factor motivación que el 'por dónde tiro'. Evidentemente tendrás que hacer lo de siempre si quieres especializarte un poco: ir a la escuela de dibujo, hacer bellas artes, meterte en alguna academia… pero si de verdad te quieres dedicar a modelar, lo primero es abrir el programa de modelado y ponerte a currar. Al principio no sabrás por dónde van los tiros, hay másteres que te enseñan a usarlos. Busca información de cursos tipo 'inicio en el modelado 3D' o 'inicio en el modelado orgánico' ».

«Los másteres te van a enseñar a usar las herramientas del programa, pero luego es cosa tuya el echarle ganas y meterle curro; por ejemplo, si quieres dedicarte a hacer orgánico (enemigos, personajes...) ponte a estudiar anatomía, perspectiva, posturas, qué ocurre cuando se relaja o tensa el músculo, expresiones... Si por el contrario no te gusta lo orgánico, o eres malo haciendo anatomía, te vas a lo 'no orgánico', esto es, armaduras, armas, coches... También puedes dedicarte al 'environment', es decir, la decoración y los 'props' (objetos) en la escena del videojuego: rocas, mesas, armarios, ventanas, una antorcha, escaleras...».

«Averigua dónde te lo vas a pasar mejor. Al final, esto va de disfrutar con lo que haces: si no te gusta, vas a acabar muy mal. No te guíes tanto por lo que más demandan, porque si te va lo orgánico y tiras para 'environment' vas a estar modelando cajas durante toda tu vida y no te va a gustar, y para gustos, colores».

Como profesional y creativa: ¿cuál es el mayor reto que enfrentas?

«A veces no llegas a todo lo que tienes por hacer. Cuando estás en un estudio y eres la única persona que modela en 3D, no te da para modelarlo todo. Por ejemplo, si trabajas en una zona montañosa, llena de cuevas y piedras, igual te entretienes haciendo la estructura de las cuevas, pero por una simple piedra que va a terminar colocada en un caminito, es mejor recurrir a bibliotecas; sin olvidarte de dar crédito al creador original».

«Estar en un estudio pequeño, con poca gente, hace que ocuparse de todo el trabajo artístico sea mucha responsabilidad.... Por eso, cuanta más gente mejor, porque os repartís el trabajo. Si estoy acompañada por otra persona que puede modelar también, se nota. Es el único problema que veo, porque yo no he estado en un estudio grande, así que no sé cómo trabaja la industria millonaria que tiene a un montón de gente modelando para una misma escena».

«En un estudio pequeño siempre va a haber generalistas. Por muy especializado que estés, siempre acabas haciendo de todo».

¿Por qué debería comprarme Itadaki Smash?

«Porque es divertido y breve a la par que intenso. Si no tienes tiempo para pasarte un juego de 30 o 100 horas, éste es el tuyo. Además está pensado para que lo disfrutes con un amigo, al tener cooperativo local para 2 jugadores».

¿Cuándo saldrá a la venta y en qué plataformas?

«A comienzos de 2021. Saldrá inicialmente en PlayStation 4 y PC, a través de Steam, aunque no descartamos otras plataformas en el futuro».

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