BIG Conference clausura su tercera edición con récord de interacciones profesionales
El congreso sobre ocio electrónico homenajeó a la pionera de la industria española María López
La tercera edición de la Bilbao International Games Conference (organizada por EL CORREO con el apoyo de Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia, Gobierno Vasco - SPRI y Euskaltel) se despidió con una cifra récord de interacciones profesionales, lográndose así el objetivo fijado por sus responsables. En palabras de Antonio Santo, co-director del evento: «Las 983 reuniones mantenidas por los 900 profesionales asistentes al congreso (más de 3.000 si contamos a los visitantes de la Fun Zone) certifican que, después de tantos años, la fórmula de nuestra área de networking está perfectamente engrasada».
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A este respecto, los asistentes han tenido acceso a una aplicación móvil diseñada para establecer contacto con los diversos agentes de la industria presentes: medios de comunicación, inversores y editoras tanto nacionales como internacionales, de las cuales se ha contado el mayor número desde que la cita se rebautizase como BIG Conference (más de 40 provenientes de Francia, Reino Unido, Suecia, Noruega o China): «Cuando empezamos el congreso para indies en 2016 (entonces una actividad más en el marco del Fun & Serious Game Festival) costó mucho trabajo convencer a los 'publishers' extranjeros para que asistieran. En los últimos años, todos se reservan nuestras fechas en el calendario tan pronto como las anunciamos. Esto nos da una medida de hasta qué punto el BIG se ha convertido en una cita imprescindible para cualquier empresa que quiera entrar en contacto con la escena indie española», explica la otra cabeza visible del congreso, Alfonso Gómez.
Entre las editoras que han mantenido reuniones o participado en sesiones de 'speed dating' (en las que los candidatos disponen de unos minutos para mostrar sus perfiles laborales, portfolio y aptitudes) destacan algunas tan influyentes como Focus Entertainment, Raw Fury o Devolver Digital, las cuales han coincidido en valorar la importancia para hacer negocio de citas más contenidas que la Gamescom germana o el Tokyo Game Show: «Las grandes ferias, aunque son necesarias y pueden resultar tremendamente útiles, son una auténtica selva en la que es muy difícil hacerse oír y encontrar un hueco propio. En BIG Conference tienes la opción de sentarte a hablar tranquilamente con otros profesionales y no sólo buscar oportunidades de negocio para el presente; también crear conexiones personales que se mantendrán de cara al futuro», sentencia Gómez.
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A lo anterior, Santo suma los encuentros improvisados y las charlas informales: «Muchísimos acuerdos se han cerrado sobre un café o, en el caso de Bilbao, unos pintxos. Quien viene en busca de oportunidades de negocio a BIG Conference sabe que debe abrir bien ojos y oídos, porque la suerte puede estar esperando en cualquier lugar». Algo que atestigua David, uno de los desarrolladores desplazados a la capital vizcaína: «Me dedico a la composición musical para videojuegos y no es el primer año que consigo cerrar algún encargo. Dependo de ello, ya que como muchos otros profesionales del sector, trabajo como freelance».
También abundan quienes buscan su primera oportunidad en el área de networking de BIG Conference, como Cristian, a punto de culminar su formación especializada: «He podido mostrar mi idea de proyecto a varias editoras y estudios, lo que me ha venido genial para hacerme una idea de su viabilidad tanto a nivel comercial como de mecánicas».
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María Jesús López y la Edad de Oro del Software Español
BIG Conference reconoció a María Jesús López con un Premio Honorífico durante la gala de Premios Titanium a los mejores títulos del año. En su emotivo discurso de agradecimiento, la veterana de la industria española señaló que «este oficio da tantos disgustos como alegrías, pero merece mucho la pena. Estos 30 años me han hecho estar viva; al día con los tiempos que corren. Hablar de Spectrum, Commodore y los cartuchos puede parecer algo prehistórico a estas alturas, pero todo eso pasó cuando en este país, en el 84, podías contar con los dedos de una mano las compañías dedicadas a crear videojuegos. Juegos que fueron grandes y vendieron miles de unidades».
López también quiso tener unas palabras de agradecimiento a sus compañeros de trabajo por «arroparme incondicionalmente»; a su hija, «por entender mis compromisos mientras compaginaba a duras penas lo personal con lo profesional»; y a su nieto, «que está dando sus primeros pasos con los videojuegos».
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López fue una de las fundadoras de ERBE, sello editorial determinante durante la llamada Edad de Oro del software español, al que aludió en su charla con el periodista Jaume Esteve: «Todo comenzó cuando Paco Pastor, ex-vocalista de Fórmula Quinta y posterior presidente de SEGA España, me convenció para tirarme a la piscina de la distribución. Comenzamos importando videojuegos en una pequeña oficina; traduciéndolos, preparando los envíos e incluso entregándolos en motocicleta por todo Madrid».
El éxito de ERBE no se hizo esperar, recordó López: «Fundamos nuestro propio estudio, Topo Soft, en el que aplicamos la visión de negocio que aprendimos durante nuestra etapa en la industria del disco. Eso permitió optimizar las ventas y espolear un sector que despuntó cuando decidimos rebajar los precios de los juegos (lo que nos fue muy criticado). Por suerte, el tiempo demostró que teníamos razón: pasamos de vender 5.000 juegos a más de 150.000, adquirimos licencias, comenzamos a fabricar en España y los desarrolladores empezaron a ganar dinero para sustentarse».
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Otro hito en la trayectoria de López aconteció años después, «cuando tuve la suerte de ser contratada por Sony para el desembarco español de PlayStation. Siempre supe que el formato CD-ROM sería un éxito y que la marca había llegado para quedase». Tanto así que la directiva terminó supervisando el lanzamiento de cuatro consolas de sobremesa y dos portátiles a lo largo de dos décadas.
La intervención de la homenajeada cerró con una reivindicación a las mujeres, dado que «muchos éxitos en la industria han llegado de la mano de la creatividad femenina». Además, aconsejó al joven auditorio de desarrolladores que apuesten «por una visión más empresarial a la hora de materializar sus ideas».
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De Bilbao a Croacia
La segunda jornada de conferencias arrancó de la mano de Jupiter Hadley ('Toya Play Studio'), quien disertó sobre la importancia de las 'Game Jams' (competiciones de programación en tiempo récord) en cuanto a motor de innovación y creatividad para el ocio electrónico: «Los desarrolladores se centran en aquello que hace a un juego divertido, lo que en los últimos años ha engendrado mecánicas y enfoques realmente disruptivos».
Por su parte, el madrileño Edu Verz (Brainwash Gang) compartió su aprendizaje como desarrollador independiente para intentar que los asistentes no cometiesen sus mismos errores al abrirse camino en el mundo del videojuego: «No dejéis que nadie os diga cómo hacer vuestro trabajo; la experiencia de otros rara vez resulta replicable y crear juegos tiene mucho de alquimia. La mezcla de los mismos ingredientes no siempre da el mismo resultado».
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Esta última idea fue refrendada por otro creador patrio, Roger Mendoza (fundador del catalán Nomada Studio), quien diseccionó el desarrollo del ganador al Mejor Juego Indie Nacional en los mentados Premios Titanium: «Descartamos una secuela de 'GRIS' porque expandir un juego cerrado representaba todo un desafío. Entonces surgió la idea de un título sobre la paternidad que recordase a nuestro primer trabajo».
Volviendo al plano internacional, Damjan Mravunac y Davor Husky acudieron a Bilbao para hablar sobre la filosofía y el diseño de juego de 'The Talos Principle 2', a cargo del mítico estudio croata Croteam: «Al diseñar un título basado en rompecabezas, encontrar el equilibrio perfecto entre diversión y dificultad es la clave del éxito. En nuestro caso, los replicamos primero con piezas de LEGO antes de generarlos propiamente y recoger el mayor feedback posible. […] Nadie nos hubiese dicho que un juego tan diferente a lo que habíamos hecho hasta entonces, de marcado cariz filosófico, terminaría convirtiéndose en nuestra producción más laureada».
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Cerraron la última tanda de ponencias Alesander Robleño (FOKUS.GG, de la mano de Euskaltel), quien ahondó en los retos tecnológicos que rodean a los títulos multijugador en línea; el post-mortem del reciente indie 'Loco Motive' a cargo de su responsable en Robust Games, Adam Riches; una mirada al folklore y la mitología como fuentes de inspiración para el videojuego, con la experta Clara Dies; y la presentación de 'Camper Van' (Anabel Sánchez, de Malapata Studios) como ejemplo de la importancia que cobra el impacto emocional en el 'game design'.
En el segmento de talleres, Lucía Quijano (Raiser Games) impartió una clase magistral sobre marketing para videojuegos; Laura González presentó 'PowerUp+', la primera preincubadora nacional con perspectiva de género; y tanto Samuel Molina (Cloud Imperium) como Eva Cambra (Electric Square) ofrecieron las claves necesarias para entrar profesionalmente en la industria.
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El colofón de BIG Conference lo pusieron, como ya se ha convertido en tradición, los irreverentes Indie Developer Burger Awards. El certamen de premios informales lleva más de una década sirviendo de punto de encuentro a la escena del desarrollo independiente del videojuego en España («y a los amantes de las hamburguesas», según reza el sitio web de sus organizadores, Burger Developer Central).
Este grupo sin ánimo de lucro, abierto a la participación de nuevos miembros del sector, convirtió el escenario del Palacio Euskalduna en un improvisado velatorio repleto de camaradería, aplausos y carcajadas con aforo completo.
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