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Marc fernández
Martes, 19 de noviembre 2019, 11:38
La personalidad de Hideo Kojima en la industria del videojuego es sumamente peculiar: representa la figura del creador, excéntrico y orgulloso de su obra, que tantas veces hemos visto a lo largo de la historia del cine. Un compositor de piezas únicas que, cubierto siempre por un halo de pretenciosidad, se jacta de romper las barreras impuestas por los cánones normativos de las grandes multinacionales, y que se revela ante la existencia del fenómeno de las franquicias eternas.
'Fuck Konami', un arrogante movimiento de marketing personal que anunciaba la rotura de cadenas con sus antiguos dueños. La compañía japonesa, que había decidido amputarlo de su plantilla, fue rebajada a mera productora de 'pachinkos', y se pasaría el resto de sus días sufriendo el dolor fantasma por el miembro perdido, lamentándose por no ser aquello que podrían haber sido. Rodeado de grandes nombres provenientes del séptimo arte (véase Guillermo del Toro), la estrella proclamaba el ascenso de su Ego a una categoría superior, una dimensión a la que sus compañeros de oficio solo podrían aspirar en sus mejores sueños.
Su imagen y existencia está consagrada como un pilar fundamental del 'show-bussines' de los mata-marcianos. Él no se plantea el eterno debate de si los videojuegos deben considerarse arte o no, lo da por sentado y asume su rol con vehemencia. Si fracasa a la hora de volver con una franquicia perdida bajo su nombre, resurge de las cenizas con el advenimiento de una nueva obra, hecha completamente a su medida y anunciada a cuentagotas. Está vez, contando con la gigante de Sony como escudero, produciría el título con presupuesto cuasi ilimitado, para los últimos trazos de 2019. Así, PlayStation 4 recibe su ansiado exclusivo, Kojima vuelve a ser SEO, y esta vez sin necesidad de la trigésima iteración de la serpiente; todo un espectáculo.
Death Stranding ha sido, desde el saber de su existencia, todo un espectáculo de titiriteros en el que los hilos se van moviendo poco a poco y de muy calculada manera; con el suficiente secretismo a la japonesa (e intencionado) para estar provocando habladurías desde hace tres años, teorías, artículos y divagaciones solo para hacer crecer el mito. El resultado: un título enteramente de nicho, cuyas mecánicas están fuera del paradigma actual de los triple A, en calidad de blockbuster y haciendo sombra (en cuanto a valores de producción) a la gran mayoría de lanzamientos del año.
Con tanta libertad creativa a su disposición, Kojima Productions se ha permitido contar la historia que le ha dado la real gana; implementar las novedades jugables menos convencionales posibles e incluso contratar a todo el elenco de actores y actrices fetiche del desarrollador en cuestión. Todo esto se traduce en un título de 50 a 60 horas de juego, 10 de puro cine e infinidad de líneas de texto y diálogo que demuestran que la seña de identidad del autor sigue latente, con todas sus virtudes y defectos.
Death Stranding trata acerca de muchas cosas, la mayoría las cuales se habían pincelado en anteriores juegos. Si hay algo que sacamos en claro de sus creaciones, es que a Kojima le apasiona contar historias complejas utilizando para ello elementos de nuestra realidad histórica, modificándola según sus preferencias y aportando ese toque de ciencia ficción que tanta carisma otorga a sus tramas. Si con Metal Gear Solid se servía de conflictos pasados, como la guerra fría, para contextualizar sus juegos, esta vez tomamos elementos del presente y nos trasladamos a un futuro distópico en el que el futuro de la sociedad pende de un hilo.
Evidentemente no vamos a entrar en spoilers acerca del desarrollo de la aventura porque no quisiera estropearos las sorpresa, pero sí quisiera dedicar al menos unas líneas a poneros en situación. Información que puede servirnos para poneros en contexto antes de empezar el título, y así evitar perdernos con el abrumador bombardeo de información que recibimos a cada paso que damos durante los primeros compases de la aventura. Igualmente, si queréis ser completamente vírgenes a la experiencia, sois libres de saltaros los próximos tres párrafos.
¿Qué es el Death Stranding? Se trata de un cataclismo a escala global que ha puesto las bases de la humanidad en jaque. No solo nuestra sociedad material se ha visto desmoronada, sino que el concepto de la existencia fluctúa debido a que nuestros conocimientos y creencias cambian por completo. Se ha demostrado empíricamente que el alma existe y que, al morir, cruzan al más allá a través de un lugar llamado 'la playa', una dimensión unipersonal que conecta el mundo de los vivos con el de los muertos. Por alguna razón, existen un buen número de almas que no pueden pasar al otro lado y se encuentran 'varadas' entre ambos mundos. En un vano intento por encontrar un recipiente en el que contenerlas, estas almas o entes varados (EV, como los llamamos en el juego) buscan entrar en cuerpos humanos sin vida, provocando una reacción de materia y antimateria que desencadenó en una serie de explosiones simultáneas por todo el mundo, arrasándolo todo a su paso.
Estas almas están compuestas por un material cuyo origen se prevé tan antiguo como el de la materia oscura, el quiralio. Su alta concentración en la atmósfera es totalmente perjudicial para los seres humanos, ya que desemboca en precipitaciones que aceleran el envejecimiento de toda forma de vida expuesta. Al producirse un decrecimiento catastrófico de la población, y con la imposibilidad de atravesar grandes superficies de tierra, los supervivientes se concentran en pequeños núcleos aislados, formando sociedades independientes que buscan adaptarse a la nueva situación. Cuando empiezan a escasear los recursos y a desaparecer toda comunicación, el papel de los repartidores se vuelve esencial. Aquí es donde nuestro protagonista entra en juego, Sam Porter Bridges (Norman Reedus), un sujeto que debido a un trastorno fóbico rechaza todo tipo de contacto humano.
Lo curioso es que Sam recibe una misión importante por parte de los reconstruccionistas, un movimiento que pretende restaurar el gobierno de los Estados Unidos tal y como lo conocemos. Para ello deberá viajar a todos los núcleos de la sociedad dividida y conectarles a una nueva red de comunicaciones que utiliza la energía del quiralio, centralizando así el progreso bajo el mandato de la presidenta (una suerte de Hillary Clinton interpretada por la legendaria actriz Lindsay Wagner). Todo esto mientras combaten a un grupúsculo terrorista que busca desbaratar los planes de la presidenta boicoteando a las empresas de envío. En resumidas cuentas, moderados unionistas frente a separatistas radicales, haciendo lucha política por imponer su modelo de sociedad particular, ¿os suena de algo?
Es evidente que la carga política es un pilar fundamental en la trama de Death Stranding. Prácticamente toda la historia se desarrolla en torno a esto, además de las profundas reflexiones filosóficas que el juego realiza sobre el devenir de la humanidad en el mundo ficticio y las constantes referencias al mundo real. La verdad es que Kojima nunca ha tenido pelos en la lengua a la hora de posicionarse a nivel ideológico utilizando sus juegos como medio, y aunque para nada son manifiestos panfletarios acerca de sus ideas, son una parte importante que da sentido a sus historias; ejemplos claros los tenemos en dos de sus últimos juegos: 'The Phantom Pain' y 'Metal Gear Rising' dejan muy claro que Kojima no es muy simpatizante de las posturas 'extremas', aunque su visión expuesta de la política es simplista y peca de ser bastante maniquea, aquí no se corta un pelo en dar lecciones de moral. Para ello ha construido una trama que es perfectamente extrapolable a situaciones de imperiosa actualidad, como los movimientos independentistas y/o proteccionistas que plagan las portadas de los medios y los debates televisivos día tras día.
Lo más meritorio del desarrollo es descubrir cómo las ideas y temática de la trama han sido integradas en el juego a nivel de mecánicas. En Death Stranding nos movemos a través de un mundo abierto, desolado y con apenas interacción con el ambiente, ya que su función es contemplativa más que la de ofrecer un millar de opciones jugables. Nuestro objetivo primo es llevar paquetes desde un punto A a un punto B durante las decenas de horas que dura la aventura; cabe decir que dista mucho de cualquier propuesta de 'walking simulator' que se nos pueda venir a la cabeza pero, aunque el juego en sí guarda ciertas similitudes con la saga de espionaje táctico, son meramente superficiales o estéticas. Es mucho más comparable con 'No Man's Sky', al conservar elementos de acción y de recolección en un mundo amplio y vacío (sin naves espaciales, evidentemente).
Es en el desarrollo del viaje entre dos puntos donde está la chicha del asunto. Sam tiene que cargar una serie de paquetes en su espalda obligatorios para cumplir la misión, a estos se suman los utensilios necesarios para superar las dificultades del terreno, ya sean riachuelos con fuertes corrientes o inclinadas pendientes de difícil acceso debido a los kilos de más. También precisa de armamento, para repeler a posibles enemigos en el caso de que el sigilo no fuese efectivo. Todo viene compilado en cajas, para proteger el delicado contenido de las desastrosas condiciones ambientales (los paquetes se irán estropeando a lo largo del viaje) y cuanto mayor sea el peso cargado, el caminar de nuestro protagonista se torna mucho más farragoso, por lo que el ir controlando el equilibrio gatillos mediante será una de las mecánicas principales. El movimiento del repartidor es torpe y no posee grandes habilidades físicas: el factor exploración es ciertamente poco atractivo.
Uno de los aspectos más reveladores del juego es que podemos observar cómo el mundo crece y evoluciona de manera perceptible según vamos avanzando en la historia; casa perfectamente con el claro mensaje de unión política que quiere transmitir. Las primeras horas de juego son indudablemente las más lentas, hay mucha información que dar acerca del mundo, así que vamos a pasar muchos minutos visualizando cinemáticas, y los primeros paseos serán simples. Según vamos sumando núcleos a la red quiral, vemos reflejado el 'avance social' que produce dicha unión. Iremos desbloqueando más opciones de materiales, y a las pocas horas que juguemos haremos uso de diferentes tipos de armaduras, armamento más eficiente, además de diferentes estructuras para ir mejorando progresivamente la calidad del mapa, como puentes e incluso carreteras para poder movernos a través de los vehículos. Incluso enviar droides a que hagan repartos por nosotros.
El cambio es realmente significativo, y como jugadores impresiona ver reflejado tan rápidamente cómo se restaura una civilización de una catástrofe sin precedentes, conectando gameplay con una historia magistralmente escrita. Ese es el verdadero sentido de Death Stranding, una mezcla perfecta entre contemplación e interacción con el resurgimiento de una sociedad y el proceso civilizatorio a través de sus mecánicas. Otro de los aspectos que resalta es el del multijugador, efectivo sin necesidad de tener pagado el PlayStation Plus (una clara invitación a colaborar en la reconstrucción del mundo con el resto de jugadores). Tenemos la posibilidad de intercambiar nuestros envíos secundarios con otros usuarios mediante buzones: compartiremos estructuras creadas y contaremos con la opción de poder mejorarlas para que su uso sea global; es muy satisfactorio que lleguemos a una zona anteriormente inexplorada y encontrarnos una carretera a medio construir.
¿Y qué recompensa tiene dicha colaboración? Pues para ello Kojima Productions ha decidido utilizar la moneda de cambio de mayor valor que existe en la sociedad del espectáculo: el like. Podemos dar y recibir likes en cada estructura compartida que utilicemos. Al final de cada misión recibiremos una puntuación según la eficacia con la que hayamos realizado el envío correspondiente, además de por los likes recibidos durante el trayecto. Esta puntuación se sumará a un perfil global que será público en la red interna de Death Stranding: no hay puntos de experiencia que gastar en obtener mejores habilidades, aquí la única recompensa que existe es la satisfacción que provoca la mutua colaboración entre jugadores.
Los aspectos que peor han salido parados han sido el sigilo y el combate. Durante los trayectos podemos toparnos con otros agentes que intentarán interceptarnos para robar nuestros paquetes y los desdichados 'Entes Varados'. En ambos casos podremos tanto combatir como pasar de largo, y es aquí donde la jugabilidad hace aguas. La mecánica de sigilo no está muy bien definida, pero al menos no resulta tan poco satisfactoria como el combate. Disponemos de armamento no letal para tratar con los carroñeros de la mercancía, además de combate cuerpo a cuerpo; Sam no es ningún militar o luchador experto y eso se hace de notar. Contamos con un par de armas y una cuerda que nos permiten inmovilizar a los oponentes, además de un combo físico que hace el apaño. Con los entes, el combate es completamente diferente, podemos repeler las almas en base a armas preparadas químicamente con sangre (por motivos argumentales). Igualmente podremos salir por piernas, pero corremos el riesgo de que nuestra carga se vea seriamente afectada. La primera vez que ocurre es espectacular, una vez que pasan las horas se vuelve pesado y repetitivo.
La parte contemplativa del título se lleva la palma, a nivel gráfico y artístico es de lo mejor que ha parido un exclusivo de Sony. Death Stranding tiene los mejores paisajes y entornos que se haya visto en toda la generación, la cámara se ajusta en según qué momentos y la selección musical es inmejorable. La inmersión del título es prácticamente inmediata. En general el juego es una propuesta fresca e innovadora, no voy a comprar el argumento de Kojima y decir que se trata de un nuevo género, pero desde luego no se puede negar el valor del producto. La historia es, de principio a fin, de las que no se ven en años; la construcción y el desarrollo de personajes son el principal atractivo del guion, sobre todo por ese matiz increíblemente carismático que suele dar el autor a sus villanos.
Antes de lanzarte a por Death Stranding, ten en cuenta que se trata de un título singular. No es un juego de acción al uso ni la quinta esencia que obligará a la industria a cambiar de paradigma (como ha intentado venderse); simplemente es una propuesta original que, guste más o guste menos, no causará indiferencia en aquellos que se atrevan a darle un tiento.
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