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'WOODPUNK', de Meteorbyte Studios, estará en la Indie Zone de Fun & Serious

WOODPUNK /Meteorbyte Studios
WOODPUNK / Meteorbyte Studios

Un juego de acción ambientado en la Edad Media

José Carlos Castillo
JOSÉ CARLOS CASTILLO

Año tras año, Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.

También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.

Pero volviendo a la Indie Zone, durante las próximas semanas revelaremos los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy es el turno de Meteorbyte Studios, quienes expondrán 'WOODPUNK'.

¿Cómo se formó vuestro estudio?

«Creamos Meteorbyte Studios en primavera de 2016, tras la Ludum Dare #35 -competición sobre desarrollo de videojuegos-. Hicimos un puzle-plataformas 2.5D llamado 'Papyrogami', que fue bien recibido por otros desarrolladores, alcanzando el top 100- 200 en la mayor parte de las categorías. Durante el verano, comenzamos a trabajar en diferentes prototipos hasta la Ludum Dare #36, cuya temática fue «tecnología antigua». Fue aquí donde tuvimos la idea de WOODPUNK, que no pudimos terminar a tiempo. Hemos trabajado en él desde entonces, además de presentarlo en exposiciones como la pasada Gamescom».

¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día?

«Los dos miembros fundadores son Phil González (desarrollador) y Sergio Suarez (artista). Durante el primer año el equipo solo contaba con estos miembros, que se encargaban de todos los aspectos relacionados con el desarrollo de un juego indie. A medida que se amontonaba la carga de trabajo y se volvía más exigente, se han incorporado Paco Juan (programador) y Santiago Luna (marketing) para asistir en el desarrollo de WOODPUNK».

«Conforme nos acercamos a la fecha de lanzamiento (mediados de noviembre) los días se vuelven más frenéticos. El día comienza con una reunión informal donde comentamos las labores que vamos a llevar a cabo cada uno, y ver si hace falta algún tipo de colaboración entre los miembros del equipo. Hay comunicación abierta entre el equipo siempre que sea necesario y la disposición de las mesas en la oficina está hecha de forma que podamos ayudarnos los unos a los otros fácilmente».

«Hacemos una pausa para comer y retomamos el trabajo al inicio de la tarde. Al final de la semana, llevamos el juego a un pub de gaming de Oviedo (»The Guild«), donde probamos la versión más reciente del juego mientras buscamos posibles bugs. Es uno de los highlights de la semana, ya que recibir el feedback de los jugadores nos recarga las pilas y nos hace afrontar la semana siguiente con aún más ganas».

¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?

«WOODPUNK es un juego de acción frenética que nos trae de vuelta a la Edad Media. Con una particularidad: somos un inventor dedicado a la ciencia, quien ha creado la herramienta definitiva utilizando madera y otros materiales: un robot capaz de crear armas».

«En WOODPUNK dispondremos de:

- Un amplio arsenal de armas generadas proceduralmente, tanto de disparos como de cuerpo a cuerpo, con más de 1400 combinaciones posibles.

- Combates contra más de cien enemigos a la vez, cada uno con sus propias estrategias y estilos de combate (jefes finales gigantescos inclusive).

- La belleza de la destrucción: todo lo que veas puede ser destruido. Las cajas estallan, los árboles se parten y los edificios se vienen abajo. Enemigos caídos, trozos de muebles y escombros permanecen en el suelo, y pueden tener efectos sobre el juego más adelante.

- Multijugador local asimétrico: Un usuario controla al inventor y el otro al robot. Cada uno funciona de una forma distinta y sus habilidades se compenetran.

- Nuevas piezas de armamento. Podemos desbloquear y desarrollar complementos para el robot, además de mejorar nuestras propias capacidades de combate».

«A lo anterior sumamos otras características del género rogue-like, como niveles y drops aleatorios. Todo ello corriendo a 60 frames por segundo y compatible con gamepad. Así, aunque el juego llegará a Steam en noviembre, su irrupción en consolas está prevista durante 2019».

¿Cuáles están siendo vuestras influencias?

«Los juegos con los que hemos crecido. Queremos que el jugador pueda sentir lo que nosotros hace ya demasiado tiempo: las armas y el caos en 'Metal Slug', la aventura en el 'Zelda' de la SNES…«.

«También son una inspiración otros juegos exitosos del mismo género como 'The Binding of Isaac', 'Nuclear Throne' o 'Enter The Gungeon'».

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares?

«Creemos que WOODPUNK alberga características que lo hacen único: su tono, la enorme variedad de armas, un compañero controlado por IA, el multijugador asimétrico, los escenarios destructibles...».

«Queremos que la dificultad radique en la cantidad de enemigos simultáneos a los que el jugador tendrá que enfrentarse, no en el nivel del adversario en sí».

«Lo aleatorio del arsenal también influye: el jugador peleará en distintas condiciones cada vez. En ocasiones con una ametralladora de hielo que congela y ralentiza a los enemigos; otras con una pistola de luz que penetra y daña a todos los enemigos en paralelo…».

¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

«El principal reto ha sido crear la mayor cantidad de contenido posible para el jugador. Siempre estamos pensando nuevas ideas que implementar en el juego, y estudiar cuáles son viables llevan su tiempo…».

«Queremos que el jugador pueda disfrutar indefinidamente de WOODPUNK, por lo tanto hemos incluido varios modos de juegos como el modo historia, y el survival donde el jugador tendrá que sobrevivir a infinitas hordas de enemigos. Estamos ya proyectando otros modos de juego para seguir añadiendo a medida que avancemos».

¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

«En 2017 conseguimos vender un pequeño porcentaje del estudio a un inversor de Corea del Sur, 'Global Top Round, Inc', tras hacer un pitch del estudio y del juego en su conferencia en Melbourne, Australia, durante la PAX Australia de 2017».

«Ya en 2018, firmamos un acuerdo con el publisher austro-alemán 'Libredia Entertainment', lo cual también nos está reportando financiación para el tramo final del desarrollo del juego y de los ports».

«Estamos muy agradecidos a ambas compañías por haber apostado por WOODPUNK y por nuestro estudio».

¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?

«Queremos encontrarnos con personas que sean tan apasionadas como nosotros con la industria indie. Para cuando estemos en Fun & Serious, WOODPUNK ya estará disponible en Steam, ¡así que esperamos encontrarnos con muchos amantes del juego!».

«También queremos ponernos al día con la industria nacional y dar a conocer Meteorbyte Studios al resto del país«.

«Aunque esta será la primera vez que asistimos al evento con un stand (el año pasado fuimos sólo un día, como público), ¡queremos »empaparnos« del ambiente del festival!».

¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?

«Que no tengan miedo a viajar para encontrar publishers y financiación para su estudio. El mundo hoy es más pequeño que nunca. A veces, las mejores oportunidades para tu juego pueden no estar en tu zona de confort. Conocemos casos de gente que apenas ha vendido en Occidente, pero que ha ganado mucho dinero en China, por ejemplo. Imprescindible un nivel de inglés muy alto, eso sí. Nosotros hemos tenido un montón de reuniones largas y extensas en inglés, y también hemos tenido que dar varias charlas para atraer a publishers e inversores extranjeros«.

«Otro problema es que, en general, los estudios gastan muy pocos recursos en marketing y en darse a conocer. No sirve de nada gastar todo tu tiempo y dinero en el desarrollo. Es mejor hacer un juego menos ambicioso y que luego te sobren fuerzas para hacer un poco de promoción«.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?

«Más apoyo institucional y reconocimiento de la industria. Los videojuegos son más grandes que la música y el cine juntos, ¡y deberían respetarse tanto como cualquier otro medio artístico!».

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