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Sons of a Bit mostrará tres juegos en la Indie Zone de Fun & Serious

Isla Bomba/Sons of a Bit
Isla Bomba / Sons of a Bit

El festival tendrá lugar del 7 al 10 de diciembre en la capital vizcaína

José Carlos Castillo
JOSÉ CARLOS CASTILLO

Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.

También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.

Volviendo a la Indie Zone, continuamos repasando los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy charlamos con Sons of a Bit, quienes mostrarán tres títulos: 'Islabomba', 'Kluest' y 'Death Epileptic Pixel'.

¿Cómo se formó vuestro estudio?

«La andadura de Sons of a Bit comenzó en 2013, cuando solamente estábamos mi hermano Alberto y yo, Edu. La idea de fundar el estudio era cumplir un sueño que habíamos tenido desde niños: hacer y poner a la venta un videojuego. Alberto es Ingeniero Informático y lleva toda la vida programando pequeños juegos para todo tipo de ordenadores, desde el Amstrad o el Spectrum hasta los ordenadores más actuales del momento. Por mi parte, soy Doctor en Filología Inglesa (¡nada que ver con el diseño de videojuegos!), pero siempre me había interesado las ideas, las mecánicas y los diseños de niveles que habían contribuido a que aquellos juegos que me habían marcado fueran tan geniales. Por eso, de forma autodidacta y tras muchas lecturas sobre el tema, me lancé al game y al level design (diseño de mecánicas de juego y de niveles)».

«Pronto, teníamos un prototipo muy temprano de nuestro primer juego, Islabomba, que nos dio algo de visibilidad nacional e internacional. Desde entonces, hemos contado con los talentos de muchas personas: Elena, Raúl, Álvaro, José… Algunos de ellos siguen con nosotros y nos han ayudado a llegar hasta donde estamos actualmente y, sin duda, nos ayudarán a ir mucho más allá en esta historia que, esperamos, acaba de empezar».

¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día?

«Actualmente, somos 11 personas en el estudio de muchos perfiles distintos. Tenemos a Raúl, Art Director de Islabomba y Art Director de personajes para otro proyecto, Kluest. Álvaro es el Project Manager de Islabomba y también es el Art Director de props y escenarios de Kluest. Xenia, Irene, Alejandro y Borja son artistas 3D, texturizadores y animadores. Gin es nuestra Lead Concept Artist y Natalia nuestra UI Designer y la principal encargada de dar forma a todos nuestros tráilers y teasers. Josan es programador en Kluest, junto con Alberto (CEO de la empresa), que también es el principal encargado de la programación de Islabomba. Yo soy el Lead Game & Level Designer del estudio, por lo que trabajo en ambos proyectos, además de ser el guionista de las cinemáticas de Islabomba, el Project Manager de Kluest y el Community Manager».

«Puesto que tenemos mucho volumen de trabajo y somos relativamente pocos, todos somos bastante multidisciplinares. Además, contamos con alumnos en prácticas que siempre nos aportan mucho y enriquecen nuestra visión. Esperamos que ellos también aprendan mucho de nosotros, pues lo cierto es que muchos de los alumnos que han pasado por la empresa se han terminado quedando y han pasado a formar parte de la plantilla».

«Nuestra actividad diaria comienza con un daily, una reunión grupal que aprovechamos para ponernos al día, ver si vamos a cumplir con las tareas que cada miembro tiene asignadas, hacer los cambios pertinentes para intentar que así sea e, incluso, comentar las últimas noticias de la industria. Luego, todos los integrantes de la empresa empiezan a trabajar en sus tareas en pequeños equipos (hay 4 en total) y, si hay algún contratiempo, siempre hay algún miembro de su mismo equipo o de cualquier otro dispuesto a ayudar. Estamos muy satisfechos con el ambiente cordial y divertido que hemos alcanzado, ya que creo que ayuda mucho a fomentar el compromiso con el estudio por parte de todos, remando todos en la misma dirección para alcanzar la meta: lanzar los mejores juegos que podamos».

¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?

«Vamos a llevar 3 juegos a la Indie Zone del Fun & Serious. El primero de ellos es Islabomba, ganador recientemente del Premio RTVE al Proyecto de videojuego más innovador. El juego estará disponible en Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC en los próximos meses. Se trata de un juego cooperativo de puzles y plataformas en 2.5D para 1 ó 2 jugadores en el que Torito Rabbit, Dany Turtle y Alex Penguin deberán combinar sus habilidades para apagar bombas a lo largo de más de 100 niveles. A los jugadores le esperan alocados enemigos, objetos coleccionables, apariencias personalizables, espectaculares cinemáticas y épicos enfrentamientos contra jefes. Además del clásico Modo Historia, Islabomba incluye modos de juego para disfrutarlos en compañía: Arcade, Batalla y Minijuegos (Basket, Volley y Puzle) para hasta 6 jugadores (local y online)».

«El segundo de ellos es Kluest, una app para dispositivos móviles hace uso de la realidad aumentada (AR) y la geolocalización para crear aventuras en el mundo real. ¿Quieres preparar una búsqueda del tesoro para tus amigos? ¿Qué te parece crear una aventura ARPG en la que tu ciudad está siendo atacada por un ejército extraterrestre? Con Kluest, todo esto es posible. Crea tus propias aventuras o juegas a las creaciones de otros usuarios en un juego que no parará de sorprenderte y desafiarte».

«La app contiene una amplia variedad de herramientas de personalización de personajes, enemigos y elementos del medievo, presente y futuro para crear emocionantes experiencias. Al mismo tiempo, los jugadores pueden disfrutar de un juego infinito que cambiará cómo interactuamos con el mundo real».

«Por último, en 2019 publicaremos para todas las plataformas (Steam, XboxOne, PS4 y Nintendo Switch) un juego desarrollado por el estudio murciano 6 Faces Team. El título del juego es Death Epileptic Pixel (DEPO), un plataformas 3D en primera persona donde el protagonista es un píxel dentro de un ordenador que se revela ante el sistema que lo gobierna todo».

«Contiene jefes finales, inventario, sistema de guardado, sistema de experiencia, tienda, minijuegos arcade, 47 niveles, 4 mundos, cinemáticas 2D y 3D, muchas mecánicas diferentes y grandes historias por descubrir».

¿Cuáles están siendo vuestras influencias?

«Somos un grupo muy ecléctico, en cuanto a perfiles como a edades o gustos, así que las influencias de cada uno de nosotros son muy diferentes. En lo que respecta a Alberto y a mí, las plataformas que más nos han marcado han sido probablemente el Amstrad, el Spectrum, la Mega-Drive y la Nintendo 64. Aquellas plataformas y aquellos desarrolladores son claros ejemplos de innovación, de buscar la sorpresa del jugador y poner la diversión por encima de todo. Juegos como 'Bomb Jack', 'Sonic 2' o 'Super Mario 64', junto con muchos otros, despertaron el deseo de dedicarnos a crear videojuegos en los que la originalidad y la diversión son los elementos más importantes».

«Actualmente, nos fijamos mucho en los trabajos de empresas como Nintendo o Platinum Games, así como del panorama independiente nacional e internacional, como promotores del cambio y de la innovación dentro de una industria en la que parece estar todo inventado».

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares?

«En lo que respecta a Islabomba, es cierto que hay muchos juegos que mezclan elementos de juegos de puzle y de plataformas actualmente en el mercado. No obstante, creemos que Islabomba es ciertamente original al incluir el factor tiempo a esta mezcla, ya que los jugadores tienen que encontrar la manera de apagar las bombas de cada nivel antes de que se consuma la mecha. Por otro lado, hemos recuperado algunos elementos de esos juegos que nos marcaron de niños (las habilidades únicas de cada personaje como 'Lost Vikings' o la importancia del multijugador local de los títulos de antaño) y los hemos unido con otras características que el público actual demanda (modo online, gráficos 3D, skins, etc). Creemos que la unión de todos estos elementos lo hacen un juego muy especial, que enamora a todo aquel que le da una oportunidad».

«Sobre Kluest, simplemente, no hay ningún juego en el mundo que ofrezca lo mismo que nuestra app. La inevitable comparación con 'Pokémon Go' solo se limita al uso de la geolocalización y la realidad aumentada, pero lo cierto es que, a diferencia del resto de juegos dentro de este género, Kluest otorga un papel activo al jugador, pues todos pueden crear sus propias aventuras o universos dentro de la app y compartirlos con sus amigos o con cualquier persona. Al mismo tiempo, es una red social, ya que permite tener seguidores, votar y comentar las creaciones de otros usuarios, hacer amigos, etc».

«Por último, DEPO toma una estética conocida por todos, los vóxels (popularizados por Minecraft), para dar forma a un juego de plataformas en primera persona que cuenta con bastantes elementos de los juegos de aventura (misiones, diálogos con otros personajes, multitud de secretos por descubrir); genera un mundo con una historia y una atmósfera sorprendentes, en el que nada es lo que parece. Además, rompe en ciertas ocasiones la cuarta pared, creando momentos que esperamos que se queden en la memoria de muchos jugadores. También queremos destacar que DEPO es un juego que ha sido diseñado con un amplio abanico de tipos de personas en mente: jugadores con poca experiencia, speedrunners, completistas...».

¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

«Con Islabomba, nuestro mayor reto es, básicamente, saber cuándo parar. Queremos incluir el máximo número de niveles, características y modos de juego posible para satisfacer a los jugadores, ya que antes que una empresa de videojuegos, somos consumidores de estos productos. No obstante, sabemos que hay que decir «basta» en algún momento, momento al que ya estamos a punto de llegar. Algunas de las características que no hayamos incluido en el lanzamiento del juego, las incluiremos en futuras actualizaciones gratuitas, ya que Islabomba estará exento de micropagos y DLCs».

«Sobre Kluest, el mayor desafío ha sido crear una interfaz que proporcionase a los jugadores una potente herramienta de creación de aventuras, sin dejar de ser intuitiva, sencilla y moderna, accesible para todo tipo de público. Una vez superado eso, nuestros mayores desafíos serán la escalabilidad del proyecto y dar a conocer las bondades de Kluest al máximo número de personas».

«En lo concerniente a DEPO, se trata del primer desarrollo de un tercero que publicamos, así que nuestros esfuerzos irán en conseguir que todo el mundo sepa apreciar la originalidad del proyecto y le den la oportunidad que se merece».

¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

«Actualmente, nuestra principal vía de financiación son los desarrollos para terceros. Algunos ejemplos son nuestras colaboraciones con AARLens (una app que ayuda a los niños con trastorno del espectro autista y a sus tutores con sus tareas cotidianas), LookReal (para quien creamos un software que, a través de una foto frontal y una lateral, permite crear una representación 3D para poder fabricar muñecas/os con la cara de cualquier persona) o Humexe (del que no podemos decir demasiado todavía, pero que cambiará completamente la vida de mucha gente). Además, obtuvimos la mejor valoración y la mayor subvención entre más de 700 candidatos con nuestro proyecto Kluest en la convocatoria de 2017 de las Ayudas para Modernización de las industrias culturales del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Nuestro deseo es que, muy pronto, nuestra principal fuente de financiación sean nuestros propios proyectos».

¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?

«Nos encantaría que más personas pudieran saber de Islabomba, Kluest y DEPO, desarrollos que van a dar mucho que hablar en los próximos meses. Además, estamos deseando poder probar los proyectos de otros compañeros, así como reencontrarnos con estudios que hemos conocido en otros eventos nacionales. Por supuesto, vamos a aprovechar al máximo la herramienta de matchmaking para hablar con publishers y enseñarles nuestros productos. ¡Tenemos muchas ganas de veros a todos en Bilbao!».

¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?

«En primer lugar, sé ambicioso en la justa medida. No me refiero a querer crear el nuevo Assassin's Creed, el nuevo Zelda o el nuevo Uncharted, lo cual es un error muy típico, sino a intentar crear algo único (en mayor o menor medida) con los recursos y los conocimientos con los que crees que contarás de forma realista en los próximos meses. Esto nos lleva al siguiente consejo: empieza por desarrollos pequeños. Nosotros no lo hicimos así, y llevamos con nuestro primer proyecto 5 años, algo que no todo el mundo puede (o quiere) permitirse».

«Por último, ten claro que desarrollar juegos es apasionante, pero también requiere (especialmente si es tu primer proyecto o sois muy pocos) de mucho esfuerzo, mucha fuerza de voluntad y, en ocasiones, de bastante dinero. A pesar de todo, después de todas esos días sin apenas dormir, de consumir todas tus energías pensando en cómo mejorar el juego, de las prisas y las preocupaciones… Al final, todo eso pasa a un segundo lado cuando le das el mando a completos desconocidos y compruebas cómo se lo pasan en grande con algo que tú has creado. Es una sensación indescriptible y la razón por la que seguimos aquí».

¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?

«Nos gustaría reivindicar más presencia en los medios nacionales. Hay algunas iniciativas en medios especializados que intentan apoyar a los indies, pero son claramente insuficientes. Se producen grandes juegos que acaparan la atención en otros países, mientras que aquí se siguen consumiendo mayoritariamente grandes producciones anuales desarrolladas por empresas extranjeras, siendo los indies patrios algo que parece estar reservado solo para aquellos que están muy bien informados de la actualidad de la industria. Aparecer en medios tradicionales genera curiosidad en el ciudadano medio, genera conciencia de que hay una industria incipiente que puede generar una enorme cantidad de puestos de trabajo y, en última instancia, puede llamar la suficiente atención de la sociedad política y de las instituciones educativas para que nos tomen tan en serio como a otras industrias, poniendo por ejemplo la del cine. Si conseguimos algún día que juegos como 'Endling', 'GRIS' o 'Kluest' tengan una repercusión mediática y social similar a las películas españolas que llegan a nuestros cines, habremos conseguido algo muy importante para nosotros y para las generaciones futuras de desarrolladores españoles».