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'Flocking Pets' de Laru3D se jugará en la Indie Zone de Fun & Serious

Flocking Pets/Laru3D
Flocking Pets / Laru3D

El festival tiene lugar en Bilbao, del 7 al 10 de diciembre

EL CORREO

Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.

También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.

Volviendo a la Indie Zone, concluimos el repaso a los títulos que la coparán. Responden a nuestro 'cuestionario indie' Laru3D, que mostrarán 'Flocking Pets'.

¿Cómo se formó vuestro estudio?

«Luis Moyano y Laura Rueda son dos amigos que se conocieron estudiando juntos desarrollo de videojuegos y que, tras algunos años viviendo sus vidas por separado y adquiriendo conocimientos, decidieron emprender y crear un videojuego propio. Actualmente trabajan bajo la marca Laru3d, aunque podría cambiar en el futuro«.

¿Cómo es vuestro día a día?

«Luis se encarga de toda la parte técnica (código y números) y Laura de la artística (dirección de arte, narrativa y desarrollo 3d). Además, cuentan con Carlos Vallejo como compositor de toda la banda sonora del juego y Lucía P.Gartzia como ilustradora en la parte de diseño 2D, desarrollando logos e iconos«.

¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?

«Flocking Pets es un juego para iOS y Android de género incremental en el que el jugador deberá meterse en la piel de una mascota líder, coordinando bajo sus órdenes las acciones de animales abandonados con el fin de que sobrevivan. El juego está basado en la idea del cuidado a los animales y de la puesta en valor de los mismos. Así mismo, tiene como objetivo hacer sentir al jugador que pese a que en muchas partes están sometidos a sufrimiento y abandono, con voluntad esa situación puede cambiar».

«Con respecto a su fecha de lanzamiento estamos barajando los meses de verano del 2019. Sin embargo, para el Fun & Serious queremos tener un canal abierto para todo aquel que desee jugar».

¿Cuáles están siendo vuestras influencias?

«Dentro del género de los incrementales tenemos como referencia el videojuego 'Egg, Inc'. Nos parece un juego sencillo y muy elegante y eso es algo que hemos tenido siempre claro en el desarrollo de Flocking Pets. Con respecto a juegos de animales nos llama la atención 'Kleptocats' o 'Kleptodogs' juegos entretenidos y bastante graciosos donde hay un gran nivel de personalización«.

«A nivel visual, tenemos 'Monument Valley' y 'Board Kings'. El arte de Monument Valley nos parece que utiliza muy bien tanto el color como la forma, dejando paso a un resultado muy de ilustración acabada. Board Kings a su vez tiene un resultado colorido y divertido que llama mucho la atención. Con respecto a la música nos estamos inspirando en temas japoneses más ambientales y de carácter alegre, como suelen ser las sintonías de Nintendo. Concretamente 'Animal Crossing' o el tema de Chocobo de la saga 'Final Fantasy'.

«En definitiva, nuestro objetivo con Flocking Pets es crear un juego que aúne nuestro diseño de juego junto a todas estas características, convirtiéndolo único en su género».

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares

«El género incremental no suele destacar por sus narraciones. Flocking pets aunque no sea una aventura narrativa cuenta con un diseño narrativo importante, queremos también innovar en la estética del producto y lo más importante: la manera de relacionarnos con nuestra comunidad«.

¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

«Nuestro reto más importante es integrar una historia coherente, unos valores animalistas y unas mecánicas propias de los videojuegos incrementales. Siempre manteniendo su esencia. ¡De momento nos va bien!«.

¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

«De momento nos financiamos nosotros mismos en la medida de lo posible».

¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?

«Nuestra intención es tener una primera toma de contacto con nuestro jugador objetivo, de manera que podamos tener el mayor feedback posible. Obteniendo la suficiente información para perfeccionar y mejorar nuestro juego, de manera que abarque las necesidades y gustos de nuestros jugadores. Por otro lado, tenemos muchas ganas de ver como es el evento y conocer los productos y experiencias de otros desarrolladores indies«.

¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?

«Más que un consejo nos gustaría compartir una advertencia que nos hubiese gustado conocer antes: sois bienvenidos los que busquéis aventuras, experiencias y aprendizaje. Durante muchos años se pueden aprender muchas cosas, algunas de ellas muy complicadas, pero cuando uno consigue llegar lo suficientemente lejos (lo cual no es nada sencillo, hay que tener muchísimas variables en consideración), puede ser que valga la pena. Por otro lado para quienes busquen provecho, resultados rápidos y aquello que más les convenga, hay muchos otros lugares donde los pueden buscar y les será todo más sencillo. En definitiva; no lo intentes si no tienes un propósito«.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?

«Nos gustaría que tuviera más visualización. España es un país que consume mucha cantidad de videojuegos, sin embargo, no lo hace de productos nacionales. Falta de talento y buenos títulos no es, con lo que al final caemos en lo de siempre, la gente no sabe que existimos. Eventos como este ayudan mucho a darnos a conocer, sin embargo, se necesitarían muchas más maneras de llegar hasta los posibles jugadores«.

 

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