Secciones
Servicios
Destacamos
Edición
'Call of Duty' es a 'Super Mario Bros.' lo que las cintas de Disney a los clásicos del cine de acción: dos enfoques opuestos dentro de una misma forma de entretenimiento. La saga de Activision acaba de cumplir dos décadas en el mercado y, con ello, se convierte en una de las propiedades intelectuales más valiosas del ocio electrónico.
Basta echar un vistazo a las cifras: Call of Duty ha vendido 425 millones de juegos hasta la fecha en todo el mundo, situándose únicamente por detrás del fontanero de Nintendo (con 776 millones de copias despachadas), las incontables versiones de 'Tetris' (495 millones) y los incombustibles 'Pokémon' (480 millones). Sí, por increíble que parezca, la todopoderosa 'Grand Theft Auto' (GTA) no ha conseguido superar aún a estos títulos de disparos en primera persona.
Call of Duty tampoco decepciona en términos económicos, habiendo amasado beneficios por valor de 31.000 millones de dólares el año pasado. No en vano, cada nueva entrega bate el récord de lanzamiento de su predecesora: 'Call of Duty: Modern Warfare II' (2022) recaudó 800 millones de dólares en sus primeros tres días a la venta, a la espera de la recepción comercial de un 'Modern Warfare III' que acaba de llegar a las tiendas.
La primera entrega de 'Call of Duty' (2003) elevó a nuevas cotas el género del shooter subjetivo. La fantasía violenta de 'DOOM' se tornó en realidad bélica bajo un compendio de tecnologías visuales punteras, lo que imprimió un realismo a la acción pocas veces visto.
La ambientación escogida por Infinity Ward, el equipo de desarrollo responsable, fue un clásico a partir de entonces en la serie: la Segunda Guerra Mundial, lo que permitió a los jugadores combatir como un soldado raso de la 101ª División Aerotransportada estadounidense, un sargento de la 6ª División Aerotransportada británica y un ciudadano ruso reclutado para la Batalla de Stalingrado. Al dotar a estos personajes de trasfondo; nombre y apellidos, el usuario terminaba empatizando con su causa, lo que convertía las partidas en algo más que disparar sin ton ni son.
Dicha propuesta, junto a un apartado multijugador pionero en compatibles (la otra piedra angular de Call of Duty) hicieron que el título original fuese reconocido como Juego del Año por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas estadounidense.
Dentro de su etapa de la Segunda Guerra Mundial, Call of Duty abarcó conflictos reales como las guerras de Peleliu y Okinawa; las batalla de Berlín, El Alamein y Moscú; las liberaciones de París y el Norte de África... Con todo, fue 'Call of Duty 2' con su recreación del desembarco de Normandía (el aciago 'Día D') la que terminó de asentar la serie entre la comunidad de jugadores.
Más tarde llegarían 'Call of Duty. Black Ops' y 'Cold War', con los que los desarrolladores abordaron la Guerra de Vietnam y la crisis de los rehenes de Irán; una prueba más del trasfondo histórico inherente a la franquicia. Tal así que sus responsables tuvieron que mirar a los conflictos contemporáneos (y predecir los futuros) para ubicar muchas de las entregas lanzadas a posteriori. 'Call of Duty 4' planteó una ficticia guerra civil en Rusia y un golpe de estado en Arabia Saudí; mientras que 'Modern Warfare 2' (2009) y 'Modern Warfare 3' (2011) enfrentaron a la propia Rusia con Estados Unidos. Por su parte, 'Call of Duty: Ghosts' quiso rizar el rizo con una supuesta amenaza de Venezuela, Brasil y Chile a la bandera de las barras y las estrellas.
En última instancia, iteraciones como 'Advanced Warfare' y 'Black Ops III' sembraron dudas sobre las corporaciones militares privadas (exoesqueletos inclusive) y la utilización de robots de guerra como reemplazo de soldados humanos. Premisas futuristas que alcanzaron el culmen con 'Call of Duty: Infinite Warfare', ambientado en un 2080 donde la humanidad se ve forzada a colonizar otros planetas para sobrevivir (contiendas espaciales entremedias).
Que Call of Duty marcase un antes y un después en cuanto a realismo suscitó la preocupación de numerosos padres y organismos reguladores. El eterno debate sobre videojuegos y violencia llegó a ebullición, de hecho, tras el lanzamiento de 'Call of Duty: Modern Warfare 2' en 2009, a raíz de la misión denominada 'Nada de ruso'. En ésta, el jugador encarna al soldado estadounidense Joseph Allen, infiltrado en un grupo terrorista soviético bajo el alias de 'Alexei Borodin'. Concretamente se representa un tiroteo indiscriminado a civiles en un aeropuerto ruso, acto en el que el jugador puede tomar parte (aunque no de forma obligatoria y tras recibir varias advertencias de que la misión puede herir su sensibilidad). La polémica llegó a las principales cabeceras de televisión, muchas de las cuales hablaron del juego como un «simulador para terroristas», lo que obligó a censurarlo en mercados como el ruso, el alemán o el nipón.
No tardaron en trazarse analogías con los numerosos tiroteos acontecidos en los colegios estadounidenses, de cuyos responsables siempre suele destacarse su afición por los videojuegos. Sea como fuere, la Asociación Americana de Psicología resulta clara al respecto: «no hay evidencia científica que corrobore un vínculo causal entre los videojuegos de contenido violento y los comportamientos de dicha índole. Conectar violencia y videojuegos distrae la atención de muchos otros factores capitales, como el entorno o el historial de violencia del sujeto en cuestión».
El psicólogo Carlos González Tardón opina en el mismo sentido y destaca la existencia de «programas terapéuticos que usan los videojuegos violentos con personas violentas para que suelten su agresividad allí en vez de en el mundo real». Sí que señala una conclusión más o menos estable de las distintas investigaciones llevadas a cabo sobre la materia: «Coinciden en que los contenidos violentos producen cierta desensibilización». ¿Implica esto que videojuegos como Call of Duty contribuyen a banalizar los conflictos bélicos entre los más jóvenes? Tardón disiente: «Los videojuegos son representaciones artísticas, no simulaciones. Al igual que el cine, reinterpretan la realidad para hacerla más jugable, lo que evaluado con nuestro sistema de valores puede resultar tendencioso. Es cierto que algunos videojuegos de la franquicia introdujeron escenas polémicas en su intento por impactar, pero todo sigue siendo mera fantasía».
En el contexto actual también cabe preguntarse si nuestros adolescentes perciben de forma distinta -a raíz de su experiencia con la saga de Activision-Blizzard- conflictos como las invasiones de Gaza y Ucrania. En este punto, Tardón devuelve otro interrogante: «¿Cómo nos cambió la perspectiva de la guerra ver 'Rambo'? ¿Y a nuestros padres y abuelos las películas de indios y vaqueros? Creo que lo importante es que como madres y padres les demos a nuestros hijos estos videojuegos cuando sean lo suficientemente maduros como para entender que todo es ficción; que la realidad no tiene nada que ver».
Numerosos guiones de Call of Duty (como los de tantas producciones cinematográficas de temática bélica) sitúan a Estados Unidos en el lado bueno de la balanza. Inciden al tiempo en Rusia, América Latina y los países árabes como adversarios por defecto, lo que ha generado suspicacias más allá de la pantalla. En 2019, la portavoz del ministerio de exteriores ruso María Zajarova llegó a pronunciarse así sobre el remake del videojuego 'Call of Duty: Modern Warfare': «Comenzaron con la confrontación del hombre contra monstruos y criaturas alienígenas. Ahora los juegos de ordenador distribuyen directamente los roles entre países y pueblos, en los que personajes con símbolos de una nación deben destruir a las personas que a su vez simbolizan otro estado».
Por su parte, el politólogo Alejo Sánchez Piccat, evidencia otra sospecha recurrente sobre la franquicia: «Se dice que estos videojuegos son parte del 'Complejo de Entretenimiento Militar', entendido como la alianza entre la industria del entretenimiento y estructuras gubernamentales de índole militar. Estas últimas buscarían, por un lado, la propaganda y la difusión en la opinión pública y la sociedad civil de los valores militares y por otro, la legitimación de la intervención armada estadounidense en otros Estados. En ese sentido se intenta rememorar distintos sucesos claves en la historia de la seguridad estatal para fortalecer esta concepción».
Especialmente reveladora resulta la investigación llevada a cabo por el periodista Tom Secker hará un año, quien a través de documentos oficiales traza vínculos indubitables entre los creadores de Call of Duty y el gobierno estadounidense. Más allá de los correos electrónicos en que las fuerzas militares del país colaboran estrechamente con Activision-Blizzard en calidad de asesores (instruyendo sobre la utilización de armas o los protocolos de actuación sobre el campo de batalla), Secker menciona a exfuncionarios gubernamentales que terminaron trabajando en la compañía responsable de Call of Duty: la asesora Frances Townsend fue miembro de la Junta Asesora de Inteligencia bajo el mandato de George W. Bush, el director de administración Brian Bulatao ejerció como director de operaciones de la CIA y el director legal Grant Dixon también trabajó para Bush como letrado. Por su parte, tanto Chance Glasco como Dave Anthony (cofundador del estudio Infinity Ward y director de 'Call of Duty: Black Ops' respectivamente) son miembros no residentes del llamado 'Atlantic Council', un gabinete estadounidense fundado para la defensa de la Alianza Atlántica.
Call of Duty también ha sido tildada de herramienta velada de reclutamiento, lo que argumenta Secker en su investigación: «Ciertos juegos de disparos en primera persona contienen anuncios para animar a alistarse en el ejército. Incluso sin este esfuerzo explícito de reclutamiento, juegos como Call of Duty hacen que la guerra parezca divertida y emocionante; un escape a la monotonía cotidiana». Tardón señala además la existencia de videojuegos creados expresamente por el propio Pentágono, como 'America's Army': «Siempre ha habido cierta relación de los medios con los ejércitos, desde series a películas, ¿por qué no iba a ser con videojuegos? Lo importante es crear una sociedad crítica que tenga su opinión sobre esto; que lo evalúe y tome su propia posición».
El futuro de la cuarta franquicia más exitosa en la historia del videojuego pasa, desde el pasado 13 de octubre, por las manos de Microsoft. La división Xbox completó su adquisición de Activision-Blizzard tras una ardua batalla legal contra los principales órganos reguladores de la competencia en Estados Unidos y Reino Unido, quienes temían que Call of Duty abandonase las consolas de la competencia.
Los de Windows salvaron la papeleta comprometiéndose a garantizar nuevas entregas del videojuego bélico en todas las plataformas (al menos durante los próximos diez años), lo que a su vez les granjeará beneficios ingentes con los que reforzar su posición en el mercado del ocio electrónico. Curioso cómo la última refriega de Call of Duty ha abandonado las trincheras en favor de los juzgados; una señal más de su importancia como emblema planetario del entretenimiento.
Publicidad
Publicidad
Te puede interesar
Publicidad
Publicidad
Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para suscriptores
¿Ya eres suscriptor?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.