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Análisis

Soul Calibur 6: vuelve la mejor lucha

Soul Calibur VI /Bandai Namco
Soul Calibur VI / Bandai Namco

Bandai Namco concede otra oportunidad a la franquicia de corte medieval

MARC FERNÁNDEZ

En el terreno de títulos que están enfocados al jugador online como fin para subsistir dentro del mercado de videojuegos está el asunto más bien delicado. La industria ha evolucionado tanto que los constantes cambios de tendencias en la comunidad exigen que las compañías sean flexibles y arriesguen en cuanto a nuevas propuestas.

Esto, evidentemente, se ve reflejado en las diferentes ligas en las que juegan las compañías, en PC, consolas y móviles, y afecta por tanto a cierto tipo de longevas franquicias que, para subsistir, dependen totalmente del capital económico y potencial creativo de sus responsables.

Un claro ejemplo en el que lo expuesto puede suceder, para mal, es en un género principalmente destinado a públicos nichos como los juegos de lucha. Digo para mal porque precisamente las condiciones en las que se mantienen las medianas y grandes producciones de compañías de renombre no gozan de las mismas ventajas que puede tener un videojuego orientado al amplio público, más bien son muy dependientes de otro tipo de factores alternos, como el hecho de que existan circuitos competitivos, financiados a golpe de talonario por bestias de la industria como Capcom, e impulsados en gran parte por gestión de eventos y emprendimiento de buena parte de la comunidad.

Llegados a este punto debe quedar claro que me refiero en todo momento a los modelos de negocio que intentan ir más allá de las primeras 72h reglamentarias tras el lanzamiento, esas en las que se producen el mayor número ventas, y por tanto, momento de retribución más importante para la compañía. Estamos hablando de buscar una financiación para mantener unos servicios online funcionales, constantes parches de mejora y contenidos extra a nivel DLCs. Algo que permita a la compañía reembolsos continuos, alargando la rentabilidad del título y, por ende, su utilidad para la comunidad.

Ponernos en contexto es necesario para entender la delicada situación en la que vive la franquicia Soul Calibur, delicada porque se ha demostrado materialmente incapaz de mantener una longevidad digna de la calidad que ostentan sus títulos, por mucho que beba descaradamente de otros éxitos, como ocurrió con las claras inspiraciones que la quinta entrega tomaba de Street Fighter IV, el referente del momento. Aunque Namco Bandai tampoco parece muy dispuesta a rascarse los bolsillos para que se mantenga en una competición del nivel de EVO año tras año.

Desconsoladoras son las últimas declaraciones de Motohiro Okubo. El productor de esta sexta entrega reiteró lo difícil que fue convencer a la propia Namco de lanzar el título, seis años después de la entrega anterior. La compañía va con expectativas muy bajas acerca del éxito de esta entrega, y considera la posibilidad de abandonar la franquicia en un hipotético fracaso comercial. Lo bueno es que, debido a ello, el equipo de Project Soul ha dispuesto de toda la libertad creativa posible para reinventar la saga, y eso se ha notado en el producto final.

Soul Calibur VI es más que la sexta entrega de una franquicia legendaria de videojuegos. La saga ha asumido los errores cometidos en sus respectivas cuarta y quinta entrega y nos reconoce que, a veces, para volver a encontrar el camino, hay que retroceder unos pasos y volver a empezar. El 6 es, probablemente, un número comercial, que nos indica que no se trata de otro fallido spin-off con tendencias a un pay to win abusivo como fue Lost Swords; la comunidad ha dejado claro que no quieren seguir ese camino; es por ello por lo que se ha apostado por un reinicio total de la saga a todos los niveles, que bien podía haberse titulado Soul Calibur a secas.

Soul Calibur VI nos devuelve justo al inicio de la cronología en la leyenda de la búsqueda por las espadas malditas; al origen de Nightmare y a las primeras desventuras que los protagonistas de esta historia sufren para encontrar la Soul Edge. Su historia y lore va de blancos y negros, dicotomías de luz y oscuridad sin matices, como las historias clásicas de caballeros luchando contra el mal. Los malos son malos y los buenos son buenos. No es una crítica, es la esencia de la franquicia que se mantiene inalterable aun habiendo pasado tantos años.

El primer indicio de reboot nos lo encontramos, evidentemente, en el plantel de personajes. Se acabaron las peripecias con Patroklos, Pyrrha y sus respectivas contrapartes, ahora la inmensa mayoría del plantel la llenan los nombres de siempre: Mitsurugi, Sophitia, Xianghua, Nightmare, Siegfried, Kilik, Ivy, Taki, Yoshimitsu, Zasalamel, Maxi, Talim, Voldo, Seong Mi Na, Astaroth, Cervantes y Raphael. Sin olvidarnos de que la franquicia cumple siempre con traer novedades puntuales, tanto como invitados de gran reconocimiento en la actualidad como en ir cambiando el Boss final para ir variando en la historia. Geralt de Rivia es un reclamo bastante interesante para atraer a todo tipo de jugadores, el personaje no solo encaja a la perfección en la ambientación del título y se encuentra perfectamente adaptado al personaje que manejamos en The Witcher 3, sino que se sitúa como uno de los luchadores más poderosos, a la vez que accesibles, de toda la lista. Quizá echamos de menos nombres como Setsuka, Yung-Seong o Lizardman, aunque estamos a expensas de conocer los nombres de los próximos personajes DLCs que vienen incluidos en el pase de temporada.

La base jugable es el aspecto primordial de los juegos de lucha, aquellos que perduran en la memoria de los jugadores a lo largo del tiempo se caracterizan porque debido a la profundidad de sus mecánicas dan lugar a una ciencia que hay que entender y dominar, y la saga Soul Calibur puede jactarse de tener mucho que decir en este aspecto. Antes comentábamos que sus anteriores entregas pecaron de intentar beber de otros referentes, Soul Calibur VI tiene, en este aspecto, más personalidad que nunca. Recupera la esencia perdida tras la segunda y tercera entrega y potencia todo lo que sabe hacer bien a la par que introduce ciertas novedades que son capaces de atraer tanto a nuevos como a los que siempre han estado ahí, novedades que repasaremos detalladamente a continuación.

Soul Calibur VI mantiene el núcleo jugable que ha ido desarrollando desde su primera entrega en 1995, lucha en 3 dimensiones, con diferentes estilos de combate definidos por el arma que porta cada personaje y sensación constante de estar en un ring en el que podremos caer al vacío en cualquier momento. A diferencia de su congénere más cercano que es Tekken, y de sus compañeros con una dimensión menos, en Soul Calibur no prima el memorizar eternas secuencias de botones como si de una melodía a piano se tratase, esto va de golpes sueltos con efectos propios y muy diferenciados en cada personaje y una movilidad rápida y fluida, sin complejos backsteps con los que dejarse los dedos practicando. Soul Calibur exige jugar a lo fundamental, devolviendo estocadas que dejen a nuestro rival vendido, castigando golpes en el aire, esquivando ataques horizontales y cancelando inbloqueables enemigos.

Si no has entendido gran parte de los términos anteriormente comentados, no te alarmes. Una de las virtudes de este juego es que es mecánicamente muy intuitivo y se adapta perfectamente al jugador novicio. Tomando como referencia el Dualshock 4, el cuadrado ejecuta ataques horizontales, más débiles, pero con la capacidad de evitar esquivas laterales del enemigo; el triángulo para ataques verticales, más fuertes, pero fácilmente esquivables y con mayor posibilidad de dejarte vendido; el círculo para las patadas y la equis para cubrirse. Los golpes en cada botón varían al combinarse con el pad direccional que es parcialmente indicativo del movimiento que vayas a realizar. Para que me entendáis: si lanzas un ataque horizontal combinado con el botón de abajo, cualquier personaje efectuará un ataque a las piernas del rival; pero si lanzamos un vertical pulsando abajo y adelante nuestro personaje efectuará un movimiento en forma de arco desde abajo hacia arriba que servirá para lanzar por los aires al rival.

Con este ejemplo tan detallado quiero dejar en evidencia que los ataques que son genéricos para todos los personajes pueden llegar a «intuirse» y descubrirse mediante la práctica breve, sin necesidad de memorizar cientos de conceptos teóricos que son de utilidad únicamente si pretendes profundizar en demasía para comprender en su totalidad lo que está sucediendo en pantalla. Se siguen manteniendo golpes especiales clásicos como los eléctricos, de lenta ejecución, pero de gratificantes resultados; los imbloqueables de fuego y los super movimientos claramente heredados de la franquicia Street Fighter.

Si hablamos de novedades introducidas es obligatorio empezar por el polémico reversal edge o golpe del revés, que ya comentábamos en anteriores vídeos sobre el juego. Una guardia capaz de bloquear hasta dos ataques débiles, contraatacar y luego forzar a los personajes a entrar en una animación en la que tendremos que jugar a un piedra, papel y tijera y adivinar el golpe del enemigo. Todo esto con solo pulsar un botón. El reversal edge se presenta en un inicio como una herramienta comercial pensada para atraer al jugador poco ducho en el género, un 50% totalmente fortuito en el que dependemos de la suerte para asestar un golpe o que nos lo llevemos nosotros, con la idea de que así, el novel tiene una oportunidad a la hora de salir de ciertas situaciones si se enfrenta a un jugador más avanzado. Este tipo de ataques no suelen hacer mucha gracia a la comunidad, por lo que implica el simplificar las mecánicas de juego. Sin embargo, esta herramienta tiene curiosas propiedades que bien pueden tener su utilidad.

Por un lado, es la mejor opción para cargar la barra de super. Desde la quinta parte, tenemos un total de dos barras que podemos gastar para tirar un super ataque o usar la carga de alma, que comentaremos más adelante. Antaño podían servir además para potenciar ciertos ataques concretos, algo parecido al uso que tiene la barra en las últimas entregas de Mortal Kombat. Ahora esa capacidad solo la poseen ciertos personajes y de manera bastante limitada, como para ampliar la potencia de los hechizos de Geralt.

Otra de las propiedades que tiene es que es capaz de bloquear hasta dos ataques no especiales y luego contraatacar de manera efectiva. Esto para un jugador avanzado puede servir para bloquear ciertas combinaciones que le dejen en desventaja de frames si opta por cubrirse, o considera que es demasiado arriesgado tirar de parry, por lo que tiene una buena opción a golpe de clic. Además, en personajes como Talim, es posible cancelar la guardia en cualquier momento justo antes del contraataque y pasar automáticamente a una posición en la que ejecutar ataques bastante rápidos. Por ello, puede utilizar el reversal a modo de guardia sin necesidad de forzar la animación de piedra, papel o tijera y poder contraatacar con una lluvia de golpes. Algo que le otorga una significativa ventaja con respecto al resto del plantel.

Antes habíamos comentado que consumiendo una barra de super entramos en modo carga de alma, o soul charge; nuestro personaje se ve potenciado durante unos breves instantes, obteniendo nuevas características en los golpes, ampliaciones en ciertos combos y alguna que otra herramienta extra. Groh, uno de los personajes más destacados del juego, gana un movimiento único que sitúa al luchador como uno de los más peligrosos del juego. Con Steed of the Night, es capaz de teletransportarse detrás del enemigo a gran velocidad y obligarle a adivinar por dónde le caerán los golpes. ¡Menudo suplicio!

Volvemos a las andadas y hablemos de los potentes modos single-player que tan de menos echábamos los jugadores acérrimos de la saga, dos en concreto, muy al estilo Maestro de Armas o del fantástico Crónica de la Espada. Uno de ellos es el modo historia clásico de cada entrega, aunque esta vez, el foco se encuentra centrado en el carismático Kilik y en su particular búsqueda por destruir la Soul Edge, sin dejar que esta le consuma en la eterna oscuridad en su lucha contra sus propios temores, como podréis deducir, nada alejado del recurso narrativo «Camino del héroe», de toda la vida. A la par, podremos ir desarrollando las historias del resto de personajes dentro del mismo arco argumental. Tenemos incluida la trama de Geralt de Rivia, que rescata parte de su propia historia y la encaja dentro del lore de Soul Calibur sin muchos quebraderos de cabeza.

En el otro modo es donde nos topamos con lo realmente interesante, la Balanza de Almas es el modo historia que necesita un juego de lucha de estas características. Aquí nos serviremos del buen editor de personajes, quizá el más completo de toda la saga, no solo a nivel de características de edición, cuya complejidad ya habremos podido comprobar viendo las locas creaciones que se están extendiendo por las redes, además de poder elegir hasta un total de 21 estilos de combate diferentes; sino porque existe un sistema de razas en el que podremos seleccionar previa edición, desde un simple humano, hasta malfestados, esas criaturas humanoides consumidas por el poder de la Soul Edge; pasando por momias, esqueletos u hombres lagarto.

Con nuestro personaje creado, empezaremos en una aventura en la que recorreremos toda Europa completando misiones principales y misiones secundarias como si de un rpg tradicional se tratase. Con dos sendas a elegir diferentes, la senda de la Soul Calibur o de la Soul Edge. Durante la partida iremos disputando una serie de combates en los que iremos subiendo de nivel obteniendo experiencia y recibiendo por estos dinero y recompensas en forma de objetos, con los que podremos personalizar a nuestro personaje, y armas que iremos consiguiendo con la que ir cambiando de estilo de combate, un interesante elemento motivador que aporta bastante variedad a lo largo de la partida.

Existen también ciertos elementos de gestión de recursos, a nivel menor que un juego de estrategia, claro está, en el que se nos permite administrar el dinero ganado en las batallas para explorar el mapa y avanzar en misiones secundarias. Hay que tener cuidado con que, durante nuestras travesías por el mapa, pueden asaltarnos enemigos de todo tipo, si vencemos las batallas se nos premiará con determinadas recompensas bastante atractivas, por el contrario, si somos derrotados, perderemos todo el dinero invertido en el viaje y tendremos que volver a empezar. Se nos otorga la posibilidad de ir contratando mercenarios para realizar misiones por su propia cuenta al más puro estilo Assassin's Creed: Brotherhood y luchar por nosotros.

La dificultad de este modo escala de manera satisfactoria, siendo los primeros combates ridículamente facilongos. El nivel de la IA irá en aumento según avancemos en la aventura hasta alcanzar niveles verdaderamente endiablados, y ya no hablemos del enemigo final, al cual podremos desbloquear al terminar la historia, pero con el que no tenemos permitido jugar online debido a sus características sobrepotenciadas. Además, algunos combates tendrán ciertas restricciones al más puro estilo Torre de los Retos de Mortal Kombat 9, como suelo deslizante o la obligación de usar un tipo de movimiento en concreto.

La narrativa es contada a través de diálogos a imágenes estáticas, sin CGI. La historia per se flojea bastante pero el fuerte de este modo reside en los tintes rpg y la necesidad de ir mejorando a nuestro personaje poco a poco. Podemos afirmar sin pelos en la lengua que se trata de uno de los modos historia más completos y divertidos que ha concebido el género, mantendrá totalmente enganchado al fan durante las 10-12 horas aproximadas que dura la campaña, y durante el posterior epílogo si decidimos no cesar de jugar.

En lo que respecta al resto de modos, nada nuevo bajo el sol: el modo entrenamiento, con el que estar horas y horas practicando las herramientas de cada personaje, integra un sparring completamente personalizable y muy eficaz a la hora de experimentar con las propiedades de nuestros golpes. A falta de conocer aún la frame data de cada personaje, o para aquellos que opten por no adentrarse en la ciencia que supone dominar la base jugable de un fighting game, el entrenamiento es perfecto para no dejar que nos humillen demasiado jugando en línea o montando el torneo de turno en casa y fardar de Geralt.

El netcode del juego apenas da problemas, aunque la posible existencia de más o menos lag depende en gran parte de nuestra conexión: he podido jugar sin corte alguno con gente de todo el servidor europeo. Aunque como en todos los videojuegos, es recomendable usar el ajuste de lag en el modo entrenamiento para ver a qué nivel puede afectar la ejecución de ciertos movimientos cuando combatamos con ciertos usuarios. Sobre todo a la hora de utilizar personajes escabrosamente técnicos como pueden ser Talim o Maxi, con los que estar constantemente pendientes de cambios de posiciones, a la hora de introducir exigentes inputs en combos que exijan el justframe o a la hora de adivinar golpes bajos o altos, como puede ocurrir con Sophitia.

Gráficamente el juego destaca por el modelado de sus personajes y su apartado artístico. En general es muy colorido y los combates son verdaderos espectáculos visuales con los que nuestros ojos disfrutarán cada segundo, y los diseños de personajes como Sophitia o Geralt son una verdadera delicia. Los escenarios cumplen, aunque hay algunos que se antojan algo vacíos de contenido.

La banda sonora, aunque no es la mejor de la saga, sigue siendo espectacular en su totalidad, y la inclusión de «Hunt or be hunted» de The Witcher 3 termina de rematar un trabajo redondo de la mano de Junichi Nakatsuru.

Nuestra valoración

Estamos ante uno de los juegos de lucha más destacables de la actual generación y probablemente ante el mejor Soul Calibur desde la tercera entrega, un juego de lucha redondo que cumple los requisitos mínimos para satisfacer a todo tipo de jugadores, los lobos solitarios, el online warrior y el novato cabreado con tanta terminología de por medio. Desde aquí solo desear suerte con las ventas a Project Soul y cruzar los dedos para que la saga siga creciendo y no quede relegada al olvido más absoluto.

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