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Análisis

Fire Emblem: Three Houses o la consagración de Nintendo Switch

Fire Emblem: Three Houses /
Fire Emblem: Three Houses

Lo nuevo de Intelligent System marca un hito en el género del RPG estratégico

MARC FERNÁNDEZ

La filosofía de Nintendo respecto al majestuoso trato que reciben sus franquicias es de sobra conocida. Desde el lanzamiento de la 'pseudoportatil' híbrida Switch, no hemos parado de recibir auténticos bombazos; sagas que han recibido el espaldarazo económico necesario para aprovechar el potencial de la consola. ¿El resultado? Una remesa de indispensables para los amantes de Mario, Link y compañía.

Precisamente, para este mismo año estamos a la espera de recibir la siguiente generación de Pokémon por todo lo grande, como nunca antes habíamos visto; a lo que se suman exclusivas de calibre como 'Astral Chain' o 'Luigi's Mansion 3'; Nintendo tiene muy claro que, aunque la competencia tenga la vista puesta en la siguiente generación, aún tienen mucho que decir.

Que sigan tirando de las mismas franquicias generación tras generación (con tantísimo éxito) dice mucho de la capacidad de inventiva y renovación de que gozan sus distintos estudios. El caso que hoy nos ocupa es la prueba definitiva. Intelligent System ha estado a la altura de las circunstancias trayendo a nuestras manos una de las obras más ambiciosas y con mayor consistencia de todo el catálogo de Nintendo Switch. Reinventando fórmulas y combinando formatos, Fire Emblem: Three Houses se alza, no solo como uno de los títulos más destacados del año, sino como un indispensable dentro del catálogo rolero de toda la generación.

Fire Emblem nunca ha sido una franquicia de público masivo y eso ha llegado a afectar a sus ventas en más de una ocasión. De hecho, el inesperado éxito de 'Awakening' en 3DS salvó a la franquicia de caer en el pozo del olvido, convirtiéndose en la entrega más vendida de toda la saga. Su entrega posterior, 'Heroes', completamente adaptada al formato de juegos para móviles, obtuvo beneficios de millones de dólares. Era de esperar que su siguiente juego para Nintendo Switch trajese consigo ese significativo salto de calidad.

Three Houses es la entrega de Fire Emblem más completa de toda la serie, es decir, la que cuenta con mayor y mejor contenido en todos los apartados del juego. Lo más sorprendente es que integra tres campañas diferentes que perfectamente podrían haberse dividido en tres videojuegos, como ocurrió con 'Fire Emblem: Fates' en su momento.

Con aproximadamente 40 horas por campaña, se alcanza una duración total de más de 100 horas de juego (completamente rejugables en su conjunto), por lo que tendremos cubiertos los ratos muertos de lo que nos queda de verano. Siguiendo el modus operandi de los estudios nipones, su mayor virtud es su capacidad de no estancarse a nivel de mecánicas, mezclando elementos de varios géneros para garantizarse una identidad propia que lo vuelve completamente único.

En Three Houses nos ponemos en la piel de un plebeyo que, por determinadas circunstancias, termina dando clase a una de las tres facciones que conforman la historia del juego (cada facción está asociada a una campaña diferente) dentro de un monasterio, edificio que servirá de asentamiento para toda la aventura. La excusa de convertirnos en un miembro más del profesorado nos sirve para conectar la trama con el aspecto jugable del título.

Como profesor de un grupo de milicianos en preparación, nuestro objetivo será formar a nuestros estudiantes y que avancen en sus disciplinas de combate, para posteriormente poner en práctica lo aprendido en el campo de batalla. El juego nos tiene calendarizadas tanto actividades lectivas a realizar, como las tareas en nuestro tiempo libre. Los lunes serán los días escogidos para planificar lo que se hará durante el resto de la semana en clase: durante ese día escogemos en qué estudiantes enfocarnos para potenciar sus destrezas en particular; por ejemplo, su habilidad con la espada, el arco, las hachas o para montar a caballo, entre otras.

La capacidad de aprendizaje del alumnado se corresponde con su nivel de motivación. Éste subirá en base a la realización de otro tipo de tareas secundarias, o el éxito en las batallas. Cuanta más motivación tengan durante el día lectivo, mayor número de tutorías personalizadas aceptarán (potenciándose las destrezas ya comentadas). En nuestra mano está personalizar el grupo para que resulte lo más óptimo posible en los combates. Además, los estudiantes podrán realizarnos preguntas al finalizar las clases, para las que tendremos varias respuestas disponibles; si damos con la adecuada, potenciaremos brevemente su nivel de motivación.

Nuestra capacidad de enseñanza se verá determinado por dos factores. El primero y más importante, nuestro nivel cómo docente: cada vez que realicemos alguna actividad secundaria, o ayudemos a nuestra clase a mejorar, subirá nuestro nivel de docencia. Tanto el nivel de docente como las competencias de cada personaje se clasifican en rangos que abarcan desde la E hasta la S+. Así nos haremos una idea de cómo progresamos dentro del juego.

Cada domingo del mes tendremos cierta libertad para realizar tareas de todo tipo. La actividad más destacada será la de recorrer el monasterio para realizar las misiones secundarias y poder interactuar con los estudiantes y el resto de miembros de la academia. En Three Houses dispondremos de un medidor de apoyo, que establecerá el nivel de 'feeling' que hay entre todos los personajes, protagonista incluida. Según aumente este nivel de apoyo, desbloquearemos conversaciones adicionales, e incluso podemos llegar a desarrollar una relación romántica. Una opción interesante para aquellos que quieran explotar al máximo su apartado narrativo.

Las misiones secundarias, como tal, suponen uno de los puntos flojos del juego; la mayoría de ellas son tareas sencillas que no aportan nada más que la recolección de utensilios y moneda de cambio. Sin embargo, representan una mínima fracción de todo lo que podemos hacer: pescar, cocinar, invitar a comer a tus más afines, invitar a tomar el té y coquetear, entregar objetos perdidos, cantar en el coro, celebrar cumpleaños, tomar clases de otros expertos, descansar y dejar pasar el día, hacer seminarios para entrenamientos concretos y participar en batallas no correspondientes a la historia. Así, las primeras horas de juego son verdaderamente abrumadoras, y eso hay que agradecerlo (nunca llegas a aburrirte).

Uno de los puntos fuertes de Fire Emblem Three Houses es la historia. La trama es compleja, está colmada de tintes políticos y, aunque conserve tópicos del tradicional 'viaje del héroe', encierra claroscuros y sorpresas. Al utilizar como técnica narrativa mecánicas de 'visual novel', se centra mucho en la construcción de personajes, su psique y motivaciones. Todos y cada uno de ellos cuentan con una personalidad muy marcada y algunos permanecerán en nuestra memoria hasta mucho después de abandonar el juego.

Los combates son otro del pilar fundamental. Recordemos que la saga siempre ha sido conocida por ser pionera del JRPG estratégico. El sistema es accesible y a la vez complejo en ciertos aspectos (los modos de dificultad clásico y difícil suponen un reto considerable). Los combates son variados y cada escenario suele venir con ciertas variantes, como terrenos con características especiales, tesoros o enemigos sobrepotenciados. Además, cada arma o hechizo tiene fijada sus propiedades, como el daño, la probabilidad de acertar y hacer crítico, y el rango de alcance medido por número de casillas.

Es satisfactorio a todos los niveles, y los grados de implicación de la trama van en aumento a medida que avanzamos en los combates. Una de las novedades con respecto a entregas anteriores viene de la mano de Tecmo Koei (desarrolladora de apoyo), que ha querido darle su toque 'Musou' introduciendo las unidades de batallones. Estos escuadrones formarán parte de personajes a los que se los hayamos asignado y atacarán en conjunto, aportando ventajas y habilidades extras.

El colofón de este sistema es que podremos cambiar de clase a nuestros personajes según vayan mejorando en plena batalla. Como todo buen RPG, cada luchador irá ganando experiencia y subiendo de niveles. Una vez llegados a ciertos números y según las competencias que hayamos adquirido en la academia, podremos cambiar a clases mejores según hayamos planificado con antelación; guerreros acorazados, lanceros a caballos e incluso monturas voladoras de lo más extravagante, para que cada fase del juego sea completamente distinta a la anterior y reine la variedad sobre la monotonía.

No pasa inadvertido el grandilocuente salto gráfico que ha otorgado a la saga el cambio de plataforma. Fire Emblem se ve mejor que nunca: el diseño anime de sus personajes está maravillosamente trabajado y eso se nota sobre todo en el combate y sus animaciones. Quizás la cantidad de texto y datos que se acumulan en pantalla agradezcan que se juegue en el televisor para no forzar tanto la vista, pero es un detalle nimio que para nada entorpecerá nuestras sesiones de juego.

Nuestra valoración

Fire Emblem Three Houses es un juego redondo en todos y cada uno de sus apartados. Una historia interesante, un desarrollo de los personajes más que excelente y una abrumadora cantidad de contenido.

Si disfrutas con los giros de guión y eres un amante de la estrategia y el RPG oriental, este verano tienes una cita con el portador del emblema de la llama.