'Alan Wake 2': el escritor alienado
Crítica ·
Lo último de Remedy eleva la narración en ocio electrónicoMarc Fernández
Martes, 21 de noviembre 2023, 10:03
No esperaba nada de Alan Wake 2, siendo honestos. Concebía la iteración como una venida tardía, expensa a satisfacer las necesidades de una industria cultural obcecada en regresar a un pasado sumido en la interpasividad del realismo capitalista; por ende, impotente a la hora de imaginar nuevos futuros posibles. Inesperadamente, este carácter de producto vacío ha calado en otros títulos más prometedores ('Starfield'), mientras Remedy consagra su obra como uno de los ejercicios de creatividad y síntesis narrativa más potentes de la última década.
Hice bien en tragarme mis palabras. El estudio finlandés ha sabido comprender las vicisitudes a las que se enfrentaba para estar a la altura de lo esperado. En Alan Wake 2 el terror está inmerso en el presente, conecta con los individuos de hoy en día y revela sus miedos más profundos atendiendo al contexto histórico, político y cultural.
El título se encuentra unido a la primera parte de una forma mucho más compleja de lo que cabría imaginar: el salto temporal de 13 años entre el lanzamiento de ambas iteraciones existe también en el universo del juego. Al igual que ocurrió con la tercera temporada de Twin Peaks, existe un enlace que atraviesa los planos diegético y extradiegético de la obra, por lo que termina dando cuenta de sí misma. Esta autoconciencia se conforma como pilar fundamental de lo que conocemos como terror posmoderno, y se esgrime necesaria a la hora de conectar el juego con la identidad del usuario.
Esta posmodernidad, o modernidad tardía, nos habla precisamente de la toma de consciencia: el sujeto, en su estado de alienación perpetua, hace cosas, pero no sabe realmente por qué las hace. Aquí es cuando el inconsciente toma partido: tras determinadas instancias de lucidez (provocadas quizás por un mal sueño), el sujeto empieza a manifestar un malestar que poco a poco enturbia su propia realidad. Aparece lo siniestro, aquello que torna lo familiar (lo conocido) en lo extraño. El terror de lo siniestro no es sino la representación del hombre luchando contra su propia conciencia enajenada; aquello que la sociedad y la cultura reprimen de su propia naturaleza.
Como bien decía el padre de esta casa, Alfonso Gómez, Alan Wake parte de una fuerte metáfora de la creación artística donde el escritor actúa de demiurgo para con su propia historia, manejando los hilos de su realidad misma. Esto se ve traducido en mecánicas de videojuego: Alan es capaz de reinterpretar los escenarios añadiendo tramas diferentes para cambiar el curso de los hechos; un paso adelante respecto a la mecánica de los manuscritos del primer juego, donde las páginas perdidas de la novela del escritor se nos aparecían para mostrarnos el futuro.
Sin embargo, Wake no es un narrador fiable, nunca parece quedar claro, para con el espectador, lo realmente sucedido en pantalla. Ni siquiera de dónde aparecen los constantes retazos de información con los que reescribe el mundo desde el lugar oscuro. La explicación parte de su base filosófica misma: la relación entre el subconsciente y la conciencia es oscura y difusa por su propia naturaleza; el conocimiento verdadero es negado y da lugar a la interpretación, siempre ofrecida a través los sueños o las pareidolias del test de Rorschach intuido entre los pantallazos repentinos que el juego lanza esporádicamente.
Los 13 años de cautiverio en la sombra han permitido al atípico protagonista conocer su propio lado oscuro: el 'doppelganger' es otra figura narrativa clásica, tanto en el mundo de los videojuegos como fuera de él. Aparece cuando el personaje en cuestión es corrompido por una abstracta maldad, donde surge una suerte de 'yo' oscuro que actúa como un espejo reflector de sí mísmo. Funciona como metáfora de la autocrítica, un producto de nuestros pecados que nos persigue sin descanso para atormentarnos; acabar con él supone terminar con una parte de nosotros mismos.
Como ya hemos dejado claro, Alan Wake 2 da mucho para hablar, y lo seguirá haciendo durante los próximos años. Por mi parte, pongo en juego la siguiente reivindicación: el videojuego es una forma de conocimiento. Dicho mal y pronto, pasarlo bien con un videojuego no es lo principal aquí: no existe una finalidad única de consumo como el darle placer a la gente, sino que su contenido alberga muchas otras potencialidades. Remarco esto, sobre todo, por lo recientemente comentado acerca de la funcionalidad de su sistema de combate: una obra es mucho más que la suma de sus partes.