'Silent Hill 2', Freud y David Lynch: la correlación de lo siniestro
Konami sigue afanada en el remake de su clásico del terror
Marc Fernández
Martes, 31 de octubre 2023, 09:58
El sonido de la sirena resuena por la ciudad sumida en la niebla, las paredes se deforman a nuestro alrededor y el ambiente se torna rojo carmesí; son los dominios de un dios sádico e indescriptible dispuesto a revelar nuestros pecados más oscuros: no hay forma de escapar, estás en el infierno de Samael.
No me refiero a un purgatorio nouménico al uso, donde un Lucifer abrahamanico teñido de llama y ceniza azota las espaldas descarnadas de los pecadores. Hablamos del infierno de la psiquis, la exteriorización fenoménica de un episodio de fuga disociativa inducido por un malestar insoportable, «como si la pesadilla de alguien hubiera poseído la realidad». El espejo refleja tu verdadero ser: detrás de ese «cristal impenetrable donde acaba y empieza, inhabitable, un imposible espacio de reflejos», se destapa la oscura realidad que yace bajo tu pretendida virtud. Bienvenidos a Silent Hill.
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En mis sueños más inquietos veo esa ciudad; el Team Silent rompió los límites de la narrativa apantallada involucrando al jugador en su propia historia, creando ese mal sueño que se aparece a aquellos que cargan con la culpa en su corazón. Su obra se concibe como un castigo mental difundido a través de lenguaje de videojuego, conectando las historias de sus impugnables protagonistas con los sentidos del jugador. A todos nos espera nuestro pecado particular en aquel «lugar especial», donde los deseos más oscuros adoptan formas monstruosas.
Tras el inesperado éxito de la primera iteración, en pleno apogeo del videojuego japonés, Konami multiplica el presupuesto para una secuela. Silent Hill 2 deja de lado el ambiente mitológico de la primera parte para hablar de relaciones entre personajes: exploramos la historia de James Sunderland, que recibe una misteriosa carta de su mujer muerta. Aquí el terror habla en clave de introspección personal. La ciudad revela aquello que yace en silencio, y nuestros demonios personales pasean por sus calles como manifestaciones vivas del subconsciente.
Toda la prensa y crítica se aúna para decir que la segunda parte es una obra maestra del terror. Aún terriblemente optimizado (fruto de un tortuoso desarrollo), con antiestéticos polígonos y un control ortopédico (incluso para los estándares de la época), el videojuego se usa como fetiche infalible para medios y críticos culturales. Los consumidores asumimos acríticamente que tienen razón, sin embargo, en pocas ocasiones se ha hecho un verdadero despliegue de su 'por qué'; comitiva a la que me planteo acercar aquí teniendo a la vista su esperado remake.
No pretendo ni mucho menos desengranar la totalidad del título, tarea prácticamente imposible de materializar en un artículo de este calibre; solo una mera aproximación hermenéutica a través de cauces estéticos muy específicos. En el ámbito del arte, concebimos la interpretación como la forma natural del conocimiento: la imposibilidad de establecer un canal directo entre auditorio y audiencia no deja más remedio que afrontar la obra a través de nuestra propia subjetividad. Dejando esto bien claro, «allévoy».
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Los creadores de una de las franquicias más exitosas del terror en el medio siempre han sabido juguetear con sus influencias; algunas más explícitas, otras sobrevuelan más sutilmente. Sin embargo, resulta evidente el paradigma artístico donde encaja su obra: el surrealismo aparejado con las teorías psicoanalíticas. Toca pues, situarnos en un contexto propicio para desentrañar los misterios de la ciudad maldita.
Por suerte o por desgracia, todo empieza con el misántropo psicosexual de Viena; en sus ensayos sobre psiquiatría, Freud gestiona todo comportamiento humano a través del inconsciente, donde el enfrentamiento entre las pulsiones primitivas y los menesteres de la sociedad determinaban la existencia de un «Yo» entre dos mundos en eterno conflicto. Por muy fantasiosa que sea la premisa de un contenido inaccesible a la psique humana, el padre del psicoanálisis da cuenta del malestar de la cultura sobre las formas de conciencia históricamente específicas de la sociedad capitalista.
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Sus inversiones idealistas presuponen un proceder puramente natural (eterno) del ser humano, el «Ello», el dominio del principio del placer, donde las pulsiones violentas y sexuales son externamente reprimidas por una moral que se representaba directamente en nosotros: el «Super Yo» castiga pulsiones con severidad hasta el punto de provocar la angustia que nos conduce a un estado de neurosis. Bajo estos tres ejes fundamentales se alza una de las teorías más notorias de la modernidad, contando con una significativa representación en multitud de categorías artísticas.
En su mejunje sistemático hay cabida para hablar del terror: «Das unheimliche» (lo siniestro), es un ensayo de estética freudiana en el que se dedica a enfrentar lo espeluznante a través del psicoanálisis. En tanto concepto no unívoco, abarcando varias de sus acepciones, en su historia etimológica 'unheimlich' vendría a ser el antónimo de 'heimlich' (íntimo, secreto, familiar, hogareño); este no actuaría como un contrario absoluto, es decir, siniestro respecto a que no es conocido, sino dando a entender que lo íntimo y familiar se torna siniestro, o «todo lo que debería haber quedado oculto, secreto, pero se ha manifestado».
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Cual invasión de ultracuerpos, esto afecta a las cosas conocidas y familiares: el amigo de toda la vida, pareja o familiar se torna en algo que no es, ha sido sustituido, poseído, o no se encuentra realmente vivo. En la ficción, lo siniestro suele manifestarse en cosas aparentemente animadas que resultan ser vivientes; o por un objeto sin vida que resulta estar animado. El uso de la personificación en el terror se realiza a través de elementos como maniquíes, figuras de cera, muñecas o autómatas. En los famosos cuentos de E.T.A. Hoffman (el hombre de arena), el recurso consistía en dejar que el lector dude de si determinada figura presentada es una persona o resulta ser un autómata. En cierta manera también ocurre en la teoría de Masahiro Mori sobre el Valle inquietante, al respecto de la incertidumbre que genera la robótica moderna sobre la percepción humana.
Dentro de esta determinación de lo conocido que se torna siniestro, se presenta la idea del doble u 'otro yo': la figura del 'Doppelgänger' nace originalmente en la cultura germánica, y se ha mantenido muy presente tanto en literatura como en la ciencia ficción. El concepto refiere a la aparición de una figura idéntica al sujeto, un doble oscuro; esa identificación de una persona con otra provoca la pérdida del dominio sobre el propio «yo», y coloca al «yo» ajeno en el lugar del propio, dando lugar a un desdoblamiento, al constante retorno y repetición de lo semejante (mismos rasgos faciales, personalidad y pensamientos).
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Freud relaciona la aparición del doble con la imagen del espejo en la sombra. Este yo ajeno sirve a la autoobservación y a la autocrítica; esto es, cumple una función de censura crítica. La instancia es separada del «yo» y concebida exteriormente: en ella se almacenan todas las aspiraciones, sueños y metas que el original no pudo cumplir, probablemente a causa de un engaño provocado por la ilusión del libre albedrío.
El psicoanálisis asocia el factor de la repetición de lo semejante a un impulso de automatismo característico de la actividad psíquica del neurótico (la angustia), que confiere a ciertas manifestaciones de la vida psíquica un carácter demoníaco; como volver varias veces al mismo lugar de manera involuntaria, o la vuelta a la vida de un muerto. 'Unheimlich' es, en definitiva, lo íntimo-hogareño que ha sido reprimido y ha retornado de la represión. Convierte lo siniestro en un símbolo de la ansiedad de la castración, una etapa de la superación del complejo de Edipo común a todos los seres humanos, «lo siniestro es emanado de complejos reprimidos, se ubica tanto en el terreno de la realidad material como en la imaginación del poeta».
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En el ensayo cuenta una anécdota en la que se encuentra dando vueltas en círculo por una ciudad italiana para llegar siempre a la calle roja, la zona de prostíbulos que el reprimido vienés prefería evitar. El terror de este episodio tenía que ver con la repetición constante del espacio infinito cual «backroom», dándole una sensación de indefensión casi onírica. El retorno involuntario a un mismo lugar es algo propio de la pesadilla, que convierte en siniestro lo que en otras circunstancias sería inocente.
Como toda buena historia de terror, Silent Hill empieza con un trauma, esto es, un episodio de violencia original, fruto de una pulsión del «Ello» incontrolable, que perturba el espíritu de un personaje maltratado. Esto genera una impresión que «el sistema nervioso tiene dificultad en resolver por medio del pensamiento asociativo o de la reacción motriz»; por lo tanto, la psique tiene que responder adaptativamente a esta situación: se genera así el llamado estado de fuga disociativa, donde el paciente en cuestión sufre una suerte de amnesia repentina que funciona como salida de su personalidad. Como no sabe quién es actualmente, da lugar a la creación de una nueva identidad.
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El Team Silent cuenta entre sus influencias a multitud de cineastas, artistas y poetas de índole muy variada; en su obra pueden apreciarse claramente los vestigios del legado de autores como Jan Svankmajer, David Cronenberg, Alejandro Jodorowsky y Andrew Wyeth, entre otros tantos, por razones tanto estéticas como temáticas. Analizar cada uno de ellos y su conexión directa con Silent Hill daría para rato, sin embargo, aquí vengo a hablar de uno en particular.
Sobre estados de fuga, doppelgangers y subconsciente en general David Lynch entiende un rato: el cineasta de Montana, maestro del surrealismo contemporáneo en su medio, se erige como la figura de influencia más explícita de la franquicia. Su estilo cinematográfico y narrativo es una referencia constante en toda la franquicia, tanto por sutilezas temáticas como por alusiones directas: por ejemplo, en la cuarta entrega encontramos una estación de metro llamada «Lynch».
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Una vez nos adentramos en su cinematografía empezamos a reconocer el lenguaje que entretejen sus obras. 'Twin Peaks' (1990-2017) ayudó al Team Silent en la construcción de una ciudad maldita plagada de recovecos memorables y personajes llenos de matices; el pueblo natal de Laura Palmer estaba dominado por fuerzas oscuras con la capacidad de generar doppelgangers, reversos oscuros que funcionan como espejo de la propia psicología de sus personajes. Esta manifestación lynchiana volvería a acentuarse en 'Mulholland Drive' (2001) bajo el cariz de las dos protagonistas. Una advertencia para el lector a partir de este punto: aunque por todo medio he reducido los destripes al mínimo, en favor de la exposición recomiendo el visionado de las obras comentadas a continuación.
Silent Hill 2 tiene una inspiración mucho más explícita con 'Lost Highway' (o Carretera Perdida, 1997), donde resulta obvia la similitud de ambas historias: en la película de Lynch, James Sunderland y Mary son el alter de Fred Madison y Renee, matrimonios sexualmente frustrados cuya angustia culmina en el trauma que da lugar al descenso a los infiernos de los protagonistas. La ida de fuga disociativa es la apertura que permite a los creadores desplegar toda una serie de potencias narrativas en el lenguaje del subconsciente.
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Las similitudes se despliegan una vez avanzamos en la lectura de ambas obras: el componente femenino del binomio, Mary y Renee respectivamente, objeto de las frustraciones sexuales de sus protagonistas, toman una forma dionisíaca dentro de las idas de fuga; doppelgangers que se presentan como los objetos de deseo inalcanzables para con los sujetos. Forman parte de la fantasía orquestrada por un subconsciente que genera estas fantasías con el fin de sublimar sus pulsiones reprimidas.
Como Dante en su travesía por el inframundo en busca de una redención imposible, los protagonistas no están solos en la andadura, sino que cada uno cuenta con su propio Virgilio particular. He aquí la siguiente figura del folklore lynchiano: el psicopompo es aquella manifestación que acompaña al viajero perdido ante el sendero y le revela una dura verdad. En la obra del director surrealista, el objetivo del psicopompo es que el protagonista se reconozca en su estado de fuga. Es la voz de 'El Otro' que rasga los tejidos de la frágil realidad creada para mostrarnos el camino de vuelta. Ejemplos claros los tenemos en la figura del gigante en Twin Peaks y en el maestro de ceremonias de Mulholland Drive, seres mágicos que reconocen y revelan las fantasías de fuga de sus protagonistas.
En Lost Highway toma una forma un tanto siniestra. El hombre misterioso («mysterious man») es quizás el mejor ejemplo de psicopompo de cariz subconsciente por su papel fundamental en la trama; se le aparece a Fred desde un principio, una vez empieza a gestarse su estado disociativo, y cobra especial importancia en los momentos del desdoblamiento de la identidad. Conoce el pecado del protagonista y busca guiarle por los senderos del inframundo para revelar la dura verdad. Son el reflejo oscuro del protagonista, la culpa que no puede ser olvidada ni perdonada.
En la obra del Team Silent, el análogo de esta figura se encarna en Pyramid Head: Masahiro Ito, el diseñador de la primera trilogía, cuenta entre sus inspiraciones artísticas la obra de Francis Bacon para el diseño de los monstruos, en especial el del villano: un horror salido de una pesadilla body horror que persigue incansablemente a Sunderland por todos los recovecos de su subconsciente. Pirámide revive el pecado original protagonizando escenas psicosexuales dignas de una obra de Clive Barker; una de ellas, la más famosa de todas, donde aparece montándoselo con dos maniquíes, homenajea la perturbadora escena surrealista de la violación en Blue Velvet (1986).
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La escena surge como proyección del subconsciente de James. Esto refleja algo siniestro sobre su persona: al igual que ocurre con Fred, el trauma de la historia es originado por su frustración sexual. Durante su estancia con Mary, James debió desear muchas veces a alguien como María, así que, tras su acto fatal, Silent Hill le premió con el infierno. En su hacer, el dios rojo crea a Maria, el doppelganger de Mary, para acompañar y castigar a James. Aparece además vestida de color rojo, característico por ser la representación de lo sobrenatural en la franquicia, un recurso parecido al telón rojo que utiliza el maestro Lynch.
Las claves narrativas de David Lynch y de Silent Hill se mueven por los mismos derroteros, buscando un recoveco desconocido y terrorífico del subconsciente donde ninguna certeza encuentra respuestas fáciles. Si la obra del cineasta se fundamenta en el lenguaje de los sueños, SIlent Hill es una ciudad soñada, porque surge de los refugios más sombríos de la naturaleza humana, del triunfo del «Ello» sobre el «Yo», causando la horrible sensación de que no tenemos total control consciente sobre nuestras decisiones.
Desde los primeros ensayos sobre los sueños de Freud tenemos claro que son una de las pocas vías directas al terreno del subconsciente. Las representaciones del onirismo son múltiples tanto en el cine como en el videojuego (Atlus te miro a ti); pero la forma que toman tanto en la obra de Lynch como en Silent Hill 2 es similar de una manera muy precisa. En la famosa escena de la cafetería de Mulholland Drive, los personajes hablan de una forma extraña, los actores hablan despacio y su movimiento de ojos conforma vaivenes que no tienen mucho sentido, como si de un sueño vivaz se tratase.
David Lynch toma esa decisión narrativa conscientemente como marcador del ritmo de la película, que expresa su total sentido en un final glorioso. En Silent Hill 2 ocurre bien parecido: conversaciones extremadamente pausadas y personajes que mantienen un tono muy vago, como si el doblaje hubiera sido realizado bajo hipnosis. Las expresiones faciales están vacías, los ojos parecen querer salir de sus cuencas en cualquier momento. Lejos de ser un defecto de una escabrosa producción, la intención es precisamente mantener un ambiente onírico durante las cinemáticas que perturbe la atención del jugador y lo envuelva en el halo de lo siniestro.
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Hay varias pistas que nos indican que James vive en un ciclo infinito producido por su estado de fuga (o quizás el paso por el purgatorio tras su muerte), una repetición del día a día en la que, cada vez que despierta duramente se reconoce en el espejo. Su eterno retorno recorre los mismos círculos de castigo del dios carmesí una y otra vez, sin posibilidad alguna de escapar. El íncubo, Samael, se identifica aquí con el subconsciente, y su avatarización terrenal se realiza como una manifestación de los deseos reprimidos de sus visitantes. Solo un infante, puro de corazón, sería capaz de visitar Silent Hill y percibirla como una simple ciudad abandonada.
A fin de cuentas, la ciudad de Silent Hill es la representación misma de lo Siniestro: un lugar común, familiar, plagado de barrios vecinales, casitas de perro y floristerías, que ha quedado inundado por el pecado. James, Eddie, Ángela… (y a su vez Cheryl y Heather) son hijos de una tragedia que han intentado reprimir. Silent Hill habla del autoengaño, un episodio de fuga constante que refleja la realidad a través de un espejo siniestro, el camino en el que sus visitantes terminan encontrándose a sí mismos.
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