Realidad virtual: el quiero y no puedo de la industria del videojuego

Los fracasos comerciales de 'Assassin's Creed: Nexus' y PlayStation VR2, junto al enfoque computacional de Vision Pro, podrían cambiar la hoja de ruta del segmento

Viernes, 8 de marzo 2024, 11:37

La realidad virtual sigue siendo la gran ambición de una industria, la del ocio electrónico, empeñada en sumergirnos como nunca en los universos virtuales. Aunque las tecnologías gráficas han evolucionado en pos del fotorrealismo, la idea de interactuar de primera mano con dichos entornos (situados a dos palmos de nuestros ojos) se antoja el summum.

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Los primeros intentos de calado a este respecto se remontan a la década de los 90, cuando unas todopoderosas SEGA y Nintendo se atrevieron con sendos armatostes a modo de visores. La compañía del erizo presentó en sociedad 'SEGA VR', un accesorio para Mega Drive que incorporaba dos pantallas LCD, tecnología para la detección de movimientos y auriculares estéreo. Su lanzamiento, previsto para 1994, se canceló a última hora por unas pruebas internas estrepitosas: mareos y náuseas entre unos conejillos de indias que evidenciaron la inmadurez de esta tecnología.

Por su parte, los de Mario Bros. sorprendieron a propios y extraños con una videoconsolas 'pseudoportátil' a cargo del máximo responsable de la Game Boy (Gunpei Yokoi). Virtual Boy consistía así en un visor anclado a un trípode, con el que apoyar el aparato sobre una mesa. Como resultado, los usuarios debían jugar en una postura incómoda, que les provocaba severos dolores de cuello. Esto, junto a un sistema LCD monocromo (rojo) y los episodios de náuseas reportados por los primeros usuarios, lapidaron la trayectoria comercial del invento: apenas se vendieron 700.000 unidades entre julio de 1995 y marzo de 1996, sin que Virtual Boy llegase siquiera al mercado europeo.

El renacer de la realidad virtual

Los visores HTC Vive (izquierda) y Oculus Rift (derecha)

Con tales precedentes, resulta lógico que los líderes del videojuego tardaran varias décadas en volver a interesarse por la realidad virtual. Más concretamente hasta 2016, con los respectivos lanzamientos de HTC VIVE y Oculus Rift. Se pensó que, si los sistemas de entretenimiento doméstico no contaban con la potencia suficiente como para soportar experiencias de calado, la mejor solución era diseñar visores para ordenadores de sobremesa. Las últimas tarjetas gráficas garantizaron así un antes y un después en términos de inmersión y fidelidad. Algo que quedó meridiano meses después, cuando Sony intentó subirse al carro de la mano de PlayStation VR y los usuarios padecieron unos títulos técnicamente pobres bajo un esquema de control deficitario (PlayStation Move, la otrora respuesta de los japoneses a la Wii de Nintendo).

El factor novedad hizo que los desarrolladores lanzasen numerosos títulos para estas tres plataformas (algunos muy meritorios), pero el filón se agotó tan pronto como los presupuestos que las grandes editoras estaban dispuestas a destinar en este nicho de mercado. A la postre, los usuarios se desencataron sin que la tecnología se abaratase lo suficiente como para alcanzar a las masas. De hecho, uno de sus grandes lastres fue la amalgama de sensores, cables y farragosos procesos de configuración que trajo aparejada; factores que echaron para atrás a los pocos curiosos que se atrevieron a preguntar.

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Aunque los 'cascos' de VR premium proliferaron durante los años siguientes, pronto se hizo evidente la necesidad de una solución económica y libre de ataduras (sin cables y que funcionase autónomamente, sin necesidad de conectarse a una consola u ordenador). La respuesta fue Oculus Quest, rebautizada como Meta Quest tras hacerse Zuckerberg con la compañía responsable. Las limitaciones del hardware obligaron a desarrollar juegos poco apabullantes en lo visual, sí, pero un precio accesible y la facilidad de uso terminaron por convencer al mayor número de usuarios hasta la fecha. Especialmente con una revisión, Meta Quest 2, que mejoró la óptica y el rastreo de movimientos hasta conseguir el factor 'guau' que muchos aún no habían experimentado.

Hoy día es común encontrar este visor incluso en museos y monumentos, como guía turístico improvisado para los visitantes; una prueba más de que tal vez la realidad virtual haya estado mirando en la dirección equivocada todo este tiempo. ¿Y si su verdadera aplicación masiva residiese no ya en los videojuegos sino en el audiovisual y lo corporativo? A este último respecto apelaron soluciones como las de Microsoft (Hololens) o Google (Lens), por lo que a nadie extrañó que Meta apostase por la realidad mixta (virtual y aumentada, esto es, la superposición de elementos virtuales en nuestro entorno, como las infografías que a menudo vemos en los telediarios).

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Las cifras no cuadran

Así surgieron Meta Quest Pro y, el pasado noviembre, Meta Quest 3, llamado a impulsar un segmento con síntomas de agotamiento. Basta echar un vistazo a las cifras de ventas de los visores de VR y AR en Estados Unidos, que según la cifra de análisis Circana cayeron un 40% en 2023. El pasado fue por tanto el segundo año en declive, a la espera de lo que gadgets como las propias Meta Quest 3 o las prohibitivas Vision Pro de Apple puedan hacer.

Sea como fuere, todo apunta a que la industria del ocio electrónico ha perdido la paciencia. Tras su primer trimestre en el mercado, la tienda digital de Quest 3 muestra que siete de los diez títulos más vendidos son aplicaciones de realidad aumentada y juegos de primer nivel como 'Assassin's Creed Nexus' han tenido un rendimiento muy por debajo de lo esperado, con poco más de 150.000 copias vendidas. El proyecto de Ubisoft demostró que las grandes franquicias pueden adaptarse a estos nuevos formatos con solvencia, siempre que se apueste por ello sin timidez, con un presupuesto acorde. Por desgracia, a los galos la apuesta les ha salido a deber, lo que desanimará sin remedio a sus más directos competidores. Así lo expresaba Yves Guillemot, CEO de la compañía, durante el último balance financiero: «La VR sigue siendo un negocio al que vigilar de cerca, pero en el que no invertir demasiado. Al menos hasta que crezca lo suficiente».

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En esta disyuntiva acabamos de saber que Sony abandona toda esperanza para con la segunda generación de PlayStation VR, que llegó al mercado justo hace un año con una respuesta comercial paupérrima (incluso en España, uno de los principales bastiones europeos para la marca). A consecuencia, durante estos doce meses apenas contamos un par de verdaderas exclusivas para la plataforma, sin que los japoneses se hayan pronunciado sobre futuras adaptaciones de sus propiedades intelectuales insignia. De hecho, la multinacional tan solo ha roto su silencio para confirmar que trabajan en una actualización que permitirá usar PS VR2 en cualquier ordenador, lo que en la práctica supondrá abrirlo al catálogo de la competencia (todo un consuelo para quienes apoquinaron los 599 euros que costó el accesorio de lanzamiento).

Que Apple no haya hecho hincapié alguno en los videojuegos para con Vision Pro tampoco es casual: el suyo se presenta como «el futuro de la computación espacial», destinado a reinventar el modo en que navegamos por Internet, interactuamos en las redes sociales o acometemos proyectos de índole profesional. El tiempo dirá si su visión (rebajada lo suficiente) es la que consigue introducir la realidad mixta en todos los hogares o si, por el contrario, seguiremos prefiriendo dejarnos la vista en el smartphone y los dedos a los mandos.

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