'Assassin's Creed Nexus': Un hito para la realidad virtual
Crítica ·
El Credo de Ubisoft recala en el ecosistema Quest de MetaPoniéndonos serios, el segmento de la realidad virtual no ha dejado de dar pasos en falso durante los últimos años. Aunque el mercado alberga visores cada vez más capaces (incluso de forma autónoma, sin necesidad de conectarse a un ordenador o consola de videojuegos), los desarrolladores apenas se atreven a echar el resto: abundan las experiencias y los 'quiero y no puedo'; títulos que más bien parecen aperitivos o han sido concebidos para disfrutarse esporádicamente, sin el compromiso expreso del jugador.
'Half-Life: Alyx', 'Horizon: Call of the Mountain' o 'Red Matter' son meras excepciones que confirman la regla, lo que nos hizo dudar de Ubisoft tras el anuncio de un Assassin's Creed VR. Alcanzados sus títulos de crédito, toca reconocer cuán equivocados estábamos.
Tal así que 'Assassin's Creed Nexus' podría considerarse un hito en términos de inmersión y traslación de mecánicas. Quienes hayáis seguido la franquicia desde sus orígenes, en algún momento, seguramente habéis soñado con adentraros en el Animus gracias a la realidad virtual. Dicho y hecho: los primeros compases del juego os dejarán boquiabiertos por cómo emplea la realidad mixta para fundir vuestro entorno con la interfaz de Abstergo, la malévola corporación templaria en la que, como hackers, nos infiltraremos para frustrar los planes de dominación mundial de una de sus ejecutivas más despiadadas (Dominika Wilk). Para ello contaremos con la inestimable colaboración de dos viejos conocidos: Rebecca y Shaun, quienes dejan a las claras la importancia del factor nostalgia a lo largo y ancho de la aventura.
Sí, la trama central no deja de resultar una excusa para traer de vuelta a tres de los héroes más carismáticos de la IP (habrá quien disienta con Connor), pero encarnarlos en primera persona es un regalo para sus incondicionales. Especialmente cuando transitemos la Italia renacentista de Ezio (Monteriggioni inclusive), la Atenas de Kassandra o una Boston inmersa en la Revolución de las Trece Colonias. Todo ello bajo el doblaje de los intérpretes originales y con una banda sonora que, sin miramientos, nos atrevemos a situar en la cúspide de la serie. No en vano anda detrás Chris Tilton, quien ya participó en 'Assassin's Creed Unity', además de en producciones de primer nivel como 'Super 8,' 'Star Trek' (2009) o 'Jurassic World'.
A lo largo de 16 capítulos, Nexus sorprende por unos escenarios que se alejan de lo encorsetado (como cabría esperar): aunque con limitaciones puntuales, tenemos libertad de movimiento para escudriñarlos en busca de coleccionables, más allá de los objetivos principales. En este sentido, estamos ante la mejor adaptación del género de mundo abierto a la realidad virtual, lo que garantiza un sistema de parkour que también ha sabido implementarse con éxito. Sí, una vez cogido el truco, seremos de capaces de trepar atalayas y saltar entre tejados como si estuviésemos en un Assassin's Creed convencional: tan solo tenemos que dirigir la mirada hacia el siguiente punto de salto, cornisa o similar para que el personaje la encare mientras corre. La preocupación en este punto radica en la temida cinetosis, las náuseas que suelen padecer aquellos usuarios poco acostumbrados a la VR. Era nuestro caso, pero pasada la impresión inicial no hemos tenido mayor problema para jugar durante sesiones prolongadas. Sea como fuere, Ubisoft ha dispuesto numerosas opciones para ajustar la comodidad de la experiencia: remedios para paliar la sensación de vértigo e incluso un sistema de teletransporte con el que podrá jugar hasta vuestra abuela (si bien es cierto que así se pierde buena parte de gracia; aquello que nos hace sentir un Assassin con todas las de la ley).
Esto último queda patente al ejecutar saltos de fe (en serio, tenéis que probarlo) o en los instantes de sigilo, cuando nos abalanzamos sobre un enemigo desde una posición elevada al tiempo que liberamos nuestra hoja oculta, ejecutando el característico movimiento de muñeca. También se nos permite lanzar objetos para distraer la atención de los guardias y así fulminarlos por la espalda. Lástima que la inteligencia artificial no ande muy allá y podamos pasar desapercibidos a dos palmos de sus ojos.
Respecto a los combates, el sistema de bloqueos y esquivas promete, pero también aquí observamos cómo los adversarios se turnan para atacar o directamente se convierten en sacos de boxeo. Esto provoca que la mayor parte del tiempo optemos por pasar desapercibidos, cuando el juego no nos impone un enfrentamiento. Sea como fuere, preferimos el arco de Kassandra y el Tomahawk de Connor a la espada de Ezio, ya que el título no siempre interpreta nuestros contraataques como debería. Algo extensible a las secciones de escalada, donde en alguna que otra ocasión los personajes se ha empecinado en rehusar de agarraderas y dejarse caer. No dejan de resultar momentos de frustración puntuales, eso sí.
A menudo los escenarios deparan interacciones que aprovechar en nuestro beneficio, como cajas colgantes que podemos liberar sobre los malhechores (lanzando cuchillos arrojadizos). También encontramos puzzles propiamente dichos, algunos de los cuales nos han sorprendido por su elaboración. En suma, el desarrollo de Ubisoft Red Storm garantiza unas 15 horas de juego, lo que resulta toda una rara avis en materia de realidad virtual. De hecho podemos invertir más tiempo en conseguir el 100%: interesan las anotaciones históricas y la mera observación de los entornos, plagados de edificaciones y obras de arte recreadas con tremendo detalle. En este sentido, cuesta creer que el juego esté ejecutándose en un visor independiente. La nitidez, los reflejos y el acabado de ciertas texturas sacan ventaja a la superioridad técnica de las flamantes Meta Quest 3, especialmente durante los atardeceres y las estampas nocturnas. Por su parte, algunas animaciones chirrían y los modelados de los personajes tienden a repetirse, pero se nos olvida al constatar la sensación de vida que copa los mapas.
Lo mejor que puede decirse de Nexus es que es un Assassin's Creed con todas las de la ley: el sistema de parkour, la exploración en mundo abierto y el libre albedrío en términos de sigilo funcionan a las mil maravillas, sin que los peros del esquema de combate consigan lastrar la aventura. Sumadle a esto el reencuentro con Ezio, Cassandra y Connor para revisitar sus localizaciones como nunca antes hubiéramos imaginado (como si alguien hubiese instalado una camilla del Animus en nuestro salón), para comprender por qué Ubisoft nos ha devuelto la esperanza: las grandes franquicias del videojuego pueden (y deben) saltar a la realidad virtual para alcanzar nuevas cotas de inmersión. Solo hay que tener un mínimo de inteligencia para adaptar sus mecánicas a este formato.