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'Preguntados': historia de un éxito turbulento

La mala gestión y un ambiente tóxico en etermax, la empresa creadora del videojuego, motivan despidos y dimisiones, según cuentan los trabajadores

Viernes, 22 de septiembre 2023, 12:48

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Entre 2022 y los primeros seis meses de 2023, las grandes empresas tecnológicas han despedido a más de 250.000 trabajadores, afrontando una crisis sin precedentes en el sector. En plena ola COVID, las 'Big Tech' vivieron un auge de contrataciones como nunca antes se había vivido: estábamos confinados, encerrados y pasábamos más tiempo que nunca conectados y consumiendo productos y servicios tecnológicos. De este modo, entre 2020 y 2021, con las compañías viendo como sus millonarias cuentas de resultados iban engordando, las contrataciones se contabilizaban por miles. Era tal la ola de bonanza, que, como contó el Wall Street Journal, algunas empresas como Meta (propietaria de Facebook, Instagram y WhatsApp), Microsoft, Netflix o Amazon contrataban todo el talento que podían para que este no recalase en la competencia.

Las tornas empezaron a cambiar en cuanto se relajaron los confinamientos y la vida volvía, poco a poco, a la normalidad. Para finales de 2021, con la gente en las calles, en sus oficinas, viajando… El consumo de servicios tecnológicos volvió a los niveles prepandemia. A esta vuelta a los hábitos de la vieja normalidad habría que sumarle un inicio de 2022 tremendamente volátil: la llegada de la inflación, que estalló a principios de año por la guerra de Ucrania y el empeoramiento radical de la economía a nivel internacional terminaron por hacer que el crecimiento desaforado de las contrataciones se convirtiese en un problema clave para las compañías tecnológicas, cuya única salida ha sido recortar sus plantillas de forma dramática, con una gestión del personal inhumana en algunos casos.

Etermax, la empresa detrás de los mundialmente exitosos videojuegos para móviles 'Apalabrados' y 'Preguntados', es una de las compañías tecnológicas afectadas por esta ola de despidos. EL CORREO ha hablado con más de una decena de extrabajadores, algunos con más de un lustro de experiencia en la compañía. A pesar de contar con experiencias diferentes a lo largo de su carrera en etermax, su relato dibuja una gestión cuestionable del personal desde septiembre de 2022, así como la implantación de un ambiente laboral tóxico, alejado del que reinaba en los buenos tiempos de la multinacional Argentina. Todas las fuentes consultadas han pedido mantener el anonimato; actualmente se encuentran buscando trabajo en el sector o acaban de reincorporarse a otros estudios de videojuegos. Para entender el relato y la cronología se cita el equipo en el que trabajaban o el cargo que ostentaban (siempre y cuando no comprometa su anonimato).

¿Feliz año nuevo?

Oficinas de etermax

Enero de 2023 no arrancó como Máximo Cavazzani, fundador de etermax, hubiese querido. La reunión anual para hacer recapitulación de 2022 y presentar el plan para 2023 venía precedida por más de 40 despidos de personal entre noviembre y diciembre del año anterior. «Cancelaron la fiesta de fin de año. Ciertamente, no tenía mucho sentido, el ambiente en el trabajo no era el mejor después de la primera ola de despidos. Poco después nos convocaron a una charla en vídeo de nuestro CEO donde nos iban a explicar el plan anual», explica un desarrollador que abandonó la empresa unos meses después.

Máximo Cavazzani entraba desde su casa, enmarcado en el fondo blanco de alguna pared. Su discurso arrancó con la recapitulación de lo que fue el año anterior: «Se le veía nervioso, se trababa, se saltaba diapositivas de la presentación. De fondo era como si fuese consciente de que la habían cagado», reflexiona un antiguo diseñador de contenidos del videojuego 'Preguntados'.

Los trabajadores esperaban, si no grandes explicaciones, un mensaje que «diluyera un poco la gran incertidumbre que había quedado, algo del estilo: 'bueno, hubo que despedir a esta gente, la medida está tomada y ahora queremos trabajar en tal proyecto o hacer cosas diferentes', pero lo que pasó es que fue muy difícil dilucidar un mensaje de esa charla. Todo fue muy atropellado, se trastabillaba mucho en la lectura de las diapositivas», recuerda un trabajador del área de blockchain, que abandonó la empresa semanas después de la charla del fundador.

«Su charla fue totalmente desmotivadora», añade un artista que fue despedido en abril junto con varios compañeros de equipo. Cavazzani dedicó mucho tiempo de su escueto discurso en hablar de la 'cultura de excelencia', «estaba claro que esto venía por los empleados y el ambiente que se vivía en la empresa. No quedaba claro en qué consistía esa 'cultura de la excelencia'. Luego se traduciría en maltrato a los trabajadores y en más despidos», continúa el desarrollador de blockchain. Era tal la incomodidad del máximo ejecutivo de la compañía argentina que «después de confundir un par de diapositivas y tras unos 14 minutos de charla, lanzó la pregunta «¿hay alguna duda, alguna pregunta?», y sin que pasasen ni 3 segundos se desconectó», finaliza.

El 'boom' de Preguntados

Apalabrados, el primer gran éxito de etermax

La historia de etermax es la del sueño americano. La clásica historia del emprendedor hecho así mismo que logra levantar un negocio sin inversión. A puro pulmón. La historia de un joven Máximo Cavazzani (Buenos Aires, 1985) que en 2009 fundó su compañía en el primer piso de la fábrica de su padre y que, en 2022, ya estaba cerca de ser considerada un unicornio (denominación que se da, en el ámbito empresarial, a las compañías de capital privado que alcanzan la valoración de 1.000 millones de dólares o más) gracias a la diversificación en tres verticales: uno centrado en soluciones de marketing y publicidad para agencias, marcas y anunciantes; otro centrado en Inteligencia Artificial para empresas que quieran realizar una transformación digital y un tercero, y más importante, centrado en los videojuegos.

De la factoría de etermax han nacido los juegos 'Apalabrados' (2011), que se transformó en un gran éxito en todo el mundo (especialmente en España) y 'Preguntados' (2013), la 'killer app' que elevó a la compañía a otras cotas con más de 500 millones descargas en 180 países, además de otros títulos como 'Adivinados', 'Apalabrados 2', 'Word Show', 'Topic Twister', 'Preguntados Cars', 'Triviatopia Run' o 'Preguntados Aventura'. Así pues, en poco más de 10 años, etermax pasó de ocupar el primer piso de una empresa textil a tener 500 empleados repartidos por oficinas de Argentina, Uruguay, México, Brasil y Alemania.

«Etermax es puro humo. Mucho marketing y relaciones públicas, pero luego todo está muerto por dentro. Tienen 'Preguntados', su 'vaca lechera con cáncer', como los propios directivos llaman al juego. Saben que va a morir, pero no saben cuándo. Ganan dinero, sí, pero es por el viento de cola del juego y gracias a sus esfuerzos por otras líneas de negocio. La empresa no es ni lo grande ni lo buena que ellos venden», advierte un antiguo líder de producto que abandonó la compañía en 2022, antes de la primera gran ola de despidos.

Su exitoso videojuego 'Preguntados' llevaba años en una posición dominante dentro de su segmento, «pequeño dentro de la industria del videojuego, pero incontestable», explican varios extrabajadores. «Había alcanzado ya la categoría de 'evergreen' (juegos que alcanzan un número de descargas y uso constante), pero las métricas empezaron a atascarse y a descender». Las razones de este descenso son variadas, aunque antiguos responsables de producto y extrabajadores de contenido señalan que no se mantenía la calidad que ese volumen de uso requería. 'Preguntados' empezó a llenarse de publicidad, no tenía mejoras sustanciales en su funcionamiento… «empezamos a probar cosas diferentes centradas en la monetización en el corto plazo y no en retener a la base de usuarios fieles que llevaban años jugando». De este modo empezaron a bajar las calificaciones de los jugadores en las 'stores' (las tiendas de aplicaciones móviles); entre las críticas de los usuarios se señala la abundancia de anuncios, que el juego no funcionaba bien o se repetía… Al recibir notas bajas por parte de los jugadores entras en una pescadilla que se muerde la cola, señalan las fuentes consultadas: «con calificaciones tan bajas descienden las descargas, al descender las descargas la calidad de la publicidad que sirves dentro del juego es menor y, por lo tanto, bajan los ingresos. Es un ciclo infernal que comenzó a preocupar a los jefes y responsables».

Y entonces llegó Wordle

Preguntados dio el salto a Netflix con un acuerdo histórico para la compañía argentina

En este contexto de descenso de popularidad de 'Preguntados' aparecieron algunos actores importantes: Wordle y Netflix. Wordle es un rompecabezas cuyo objetivo es descubrir diariamente una palabra de cinco letras elegida al azar. La popularidad de este juego es tal que en enero de 2022 el New York Times, conocido por sus crucigramas y otros juegos de palabras, lo adquirió por al menos un millón de dólares (la cifra exacta se desconoce). Con este movimiento, el periódico norteamericano buscaba, además de ampliar su oferta de juegos en línea, alcanzar a nuevas audiencias y aumentar la retención y la recurrencia de los usuarios que llegaban a su web. Netflix, por otro lado, se encontraba en una encrucijada: había subido los precios de sus suscripciones a inicios de 2022 y por primera vez en diez años los suscriptores habían descendido. En la sede central de la plataforma de streaming empezaron a desarrollar nuevas estrategias para retener a sus suscriptores y captar nuevas altas a su servicio. Entre ellas estaba entrar en el sector de los videojuegos e incluirlos dentro de su propio catálogo junto con series, películas y documentales.

En Los Gatos, ciudad del estado de California donde están las oficinas de Netflix, vieron el incontestable éxito de Wordle y pensaron que incorporar un juego de tipo trivial podría ser una apuesta interesante. Aquí es donde entra en juego etermax. En marzo de 2022, Netflix anuncia que ha comprado la licencia de 'Preguntados' a etermax para desarrollar internamente su propia versión que se podrá jugar desde la televisión o móviles; así, el 1 de abril debutó 'Trivia Quest'. «Hubo rumores de compra de etermax por parte de Netflix, era un tema de conversación en los diferentes equipos. Aunque finalmente no fue el caso, ya que todo quedó en la venta de la licencia del juego a Netflix», explica un antiguo responsable de producto. Lo que debería ser un balón de oxígeno no fue tal, «el problema es que etermax no supo capitalizar este acuerdo», señalan diversos exempleados, «'Preguntados' estaba roto y Netflix entendió el valor del producto y sacó su propio juego de trivia. Mientras que etermax se quedó con un contrato trunco y sin poder repetir el fenómeno. Fue Netflix la que aprendió más del negocio de trivia que la propia etermax con este acuerdo».

Aún así, en las oficinas de etermax no veían a Wordle como un competidor: «sí, te podía quitar jugadores diarios», señala un responsable de contenidos con varios años de experiencia en 'Preguntados', «pero lo que realmente preocupa mucho es 'Kahoot' (una plataforma de aprendizaje basada en juegos tipo trivial que permite a los educadores, empresas y estudiantes crear y participar en cuestionarios) porque es un rival que te puede minar el concepto de trivial en el largo plazo». 'Preguntados' había tenido una posición muy dominante años atrás, «en pandemia el crecimiento fue brutal, pero no supo capitalizar todo lo bueno que tenía como la cantidad de preguntas y cómo las servía y empezó a quedarse atrás en comparación con la competencia».

Desde 2013 etermax no ha sido capaz de replicar el contundente éxito de 'Preguntados'. «['Preguntados'] siempre fue bajando métricas, pero, siendo tan, tan elevadas, el descenso es paulatino. Ellos luchaban para que bajase lo más lento posible», añade un antiguo líder de equipo. «Las situaciones que vivían los equipos detrás de 'Preguntados' eran de auténtico delirio diario», concluye.

«Sin duda el conflicto estaba en 'Preguntados'. Ya en febrero [de 2023] empezaron a mover a varias personas de sus equipos para fortalecer a los de 'Preguntados'; fortalecimiento necesario por los despidos de noviembre, diciembre y las dimisiones motivadas por el mal clima en la compañía» apunta otro desarrollador de etermax despedido.

Tensión e incertidumbre

La preocupación por el rumbo de 'Preguntados' es tal que ese mes de febrero Máximo Cavazzani discute delante de los equipos de desarrollo con S. M. (Chief Product Officer) y G. V. (director creativo). «La situación era muy tensa. Max estaba enojado porque el giro de 'Preguntados' no era el que había pedido. Fue todo tan violento que cortó la videollamada de improviso, sin mediar palabra», relata uno de los asistentes a la reunión como parte del equipo de desarrollo. Hablando con algunos de los involucrados en el desarrollo de 'Preguntados' y otros proyectos en etermax, da la sensación de que no fue siempre una experiencia gratificante.

«En mi equipo, justo cuando estábamos con muchos casos COVID y la gente estaba muy preocupada, los directivos se pusieron a reestructurar los equipos de desarrollo, creando angustia y tensión, por lo que terminaban expresando su preocupación a los líderes de equipo», nos señala un exlíder de producto, apuntando a que las decisiones que la dirección «empezó a tomar eran muy poco humanas. No iban con la lógica ni con los resultados». De hecho, una de las líderes expresó a sus jefes «las preocupaciones y temores de su equipo, argumentando que la gente no quería ni entendía las reestructuraciones, asegurando que se estaban cumpliendo todos los objetivos y que esos cambios carecían de sentido. Al poco tiempo fue despedida. A ella le dijeron que nadie es imprescindible en ningún equipo. Al resto del equipo nos contaron que esa persona no quería continuar, que tenía otros planes. No le dejaron despedirse de nadie. Luego supimos que lo que nos dijo la empresa era mentira».

Otro antiguo empleado, que estuvo realizando tareas de artista de producto durante dos años, nos cuenta que a raíz de estas reestructuraciones de equipo «la gente comenzó a notar que la cosa no iba bien en la empresa y muchos empezaron a tener miedo e incertidumbre por su futuro laboral. Más cuando empezaron a aparecer nuevos 'jefes' que venían de empresas que no tenían nada que ver con videojuegos. Venían para 'poner orden' o, mejor dicho, para pasar la escoba».

Uno de estos jefes es S. M., actual Chief Product Officer. Su ascenso no sentó bien, cuenta el artista de producto. «Su discurso de llegada no fue nada alentador y no cayó bien en la gente. Recuerdo que mencionaba 'redoblar esfuerzos' mientras preparaba la escoba». Otro exlíder de producto asegura que S. M. «no es muy empático y tiene una visión muy diferente de lo que era el viejo etermax. Además de que no sabe nada de juegos, ya que viene de otro palo (sic)».

El cometido de S. M., según explican diversas fuentes, era «realizar una limpia de trabajadores». En poco tiempo «comenzó un movimiento de personas 'históricas' de Preguntados hacia otros productos u otras empresas, como x3m, que es una compañía para comercializar publicidad», y que se nutre de gente de etermax que ya no tiene lugar en el «esquema» de S. M.

Uno de los movimientos más sonados fue el de Ricardo Ocaña 'Tiki', Head of Product de Preguntados. Entre sus labores estaba la coordinación y liderazgo del resto de equipos que se encargaban del desarrollo y mantenimiento del juego estrella de etermax. Cuando desembarca S. M. y su equipo definitivamente en Preguntados, a 'Tiki' lo pasan a 'Pet Shelter'. Según explica un antiguo desarrollador, Pet Shelter era «un juego que había sido un experimento y que se estiró demasiado. Deberían haberlo matado y empezado algo nuevo, pero seguían intentando que mejorara algunas métricas, con recetas cada vez más mediocres que no funcionaban». Es en ese contexto en el que deciden mover a 'Tiki' de Preguntados «a un nuevo 'desafío' que ya tenía los días contados». Los equipos que trabajaban en 'Preguntados' no entendieron el movimiento, tampoco se les dieron muchas explicaciones, aseguran extrabajadores. Todo lo achacan a un «ajuste de cuentas evidente: todos aquellos que no se llevaban con S. M. eran reubicados, lejos de él».

Al final, Pet Shelter no sobrevive mucho más tiempo y cuando deciden cerrarlo, despiden a todo el equipo. Entre ellos a 'Tiki'. «Es posible que el cambio de 'Tiki' a otro juego fuera necesario, pero la realidad es que el nuevo liderazgo de S. M. solo empeoró 'Preguntados', no destacó en nada que no se estuviera haciendo», reflexiona un antiguo compañero de Ricardo Ocaña, para añadir que su despido «fue raro, ya que es una de las personas con más experiencia en productos móviles de Argentina». EL CORREO ha contactado con Ricardo Ocaña, pero no ha respondido a nuestra invitación.

Un ambiente tóxico

El de Ricardo Ocaña no fue el único movimiento que desconcertó a los trabajadores, otro que dio que hablar fue el cambio a la empresa x3m de Pablo Higa, Head of Operations y Product Manager en etermax, «su rol era coordinar las áreas de arte, contenido, sonido y a los 'product owners'», explica un desarrollador que trabajó para él varios años; «era quien definía contrataciones, aumentos, políticas generales para las áreas… en todo etermax», añade. Hacía una labor «muy 'grosa', no se entendió ese movimiento», apuntilla un artista despedido en abril.

Pablo Higa fue sustituido por G. V., que adquirió el rol de director creativo. Tras su llegada, empezó a «presionar a los artistas», destaca uno de ellos. «Se presentó como un formador de equipos, pero realmente se encargó de destruirlos», añade un antiguo desarrollador.

Varios exempleados explican que G. V. se «servía de la manipulación» para generar un «ambiente tóxico» en etermax, «decía cosas que la gente no había dicho, daba la vuelta a las frases, a las palabras o las conclusiones para poner nervioso al interlocutor» y cuando este se mantenía firme en sus posiciones, «cortaba las comunicaciones [muchas de las reuniones eran por Google Meet] para después regresar, disculparse y volver a empezar con todo el ciclo».

El despido de Lucía Ottomano, empleada veterana y Head of Art, fue uno de los momentos traumáticos a los que se enfrentó parte de la plantilla de etermax a inicios de este año. «Era una líder increíble, empática, generosa y muy buena profesional», recuerda un artista que trabajó con ella. A los trabajadores se les comunicó que fue «despedida porque 'no se adaptó a la nueva estructura'». La realidad era que «chocaba y discutía mucho con G. V.», explican varios subordinados suyos. El día que despidieron a Ottomano, G. V. «que parece que no tenía otra cosa que hacer», convocó «reuniones con toda la gente que Lucía tenía a su cargo y era responsable de su plan de carrera y se los desbloqueó», para lanzar así el «mensaje de que lo que ella no hizo en seis meses, G. V. lo hizo el día después de irse ella. Todo para alimentar la idea de que una era ineficiente y él el salvador». EL CORREO ha contactado con Lucía Ottomano, pero no ha respondido a nuestra invitación.

A raíz de los despidos de noviembre y diciembre, la empresa «se puso bastante parapolicial», aseguran antiguos desarrolladores. «El día posterior de los despidos le pidieron a los equipos de comunicación, tanto de Argentina como de Uruguay, que monitorizaran redes sociales y reportaran publicaciones contra la empresa y 'likes' de empleados», recuerda el desarrollador del equipo de blockchain. Preguntados por posibles consecuencias al respecto, nadie recuerda si hubo «represalias directas por eso».

Estallido de la COVID-19

Para llegar a los despidos y dimisiones de noviembre, diciembre y enero, tenemos que retroceder varios años, a plena pandemia de la COVID-19. Al igual que muchas compañías tecnológicas, etermax contrató a muchos empleados en este periodo de tiempo. «Toda la pandemia fue una gran burbuja de contrataciones, la gente estaba encerrada en casa y lo único que hacían era ver la televisión, usar el móvil, jugar juegos, etc.», explica S. G., «se esperaba que mucha gente mantuviese estos comportamientos postpandemia, pero el flujo de usuarios volvió a la prepandemia», añade este exempleado.

A pesar del cambio de tendencia en el comportamiento de los jugadores, el ambiente general «era el mejor. Y se mantuvo así mucho tiempo», recuerdan varios trabajadores. «Yo nunca antes había trabajado full time de manera remota, por lo que me llevó un tiempo de adaptación a esa nueva modalidad», apunta P., a lo que añade que «mis compañeros y los líderes tenían la mejor onda y la empresa me dio los tiempos necesarios para adaptarme».

«La época del viejo etermax fue increíble, los productos los hacíamos entre todos, había mucha participación e implicación de todo el mundo», reflexiona un antiguo líder de producto. «Ahora es todo lo contrario. Un ambiente laboral muy tenso y todos con ganas de irse».

Es difícil dilucidar el momento exacto en que cambió todo. Pero varias de las fuentes consultadas coinciden en situar la fecha «alrededor de septiembre de 2022». Cada 3 meses, con el final del trimestre, «se analiza el rendimiento de cada empleado. Si ha cumplido con sus objetivos, cómo ha realizado sus tareas, si le falta motivación, etc.». Es una metodología común en software. En estas evaluaciones de rendimiento se «veían y decidían los aumentos de salario por inflación y si correspondía algún ascenso o cambio de rol».

Es en estas reuniones de septiembre donde aparecen casos de empleados a los que, «a pesar del buen desempeño y de cumplir con todos los parámetros para avanzar en su carrera y recibir aumentos, no se les concede». El ambiente, por tanto, «empieza a ponerse raro y tenso», sumado a la llegada de «esas personas que no saben nada de videojuegos, no tienen noción de los productos y toman decisiones sin fundamento en el día a día».

La primera ola de despidos llegó por sorpresa

«El 30 de noviembre nos conectamos para trabajar y empezaron a desconectar gente. Básicamente, los llamaban, les contaban que estaban despedidos y los desconectaban automáticamente» narra un antiguo desarrollador. Fueron unos momentos de mucho caos e incertidumbre. «Necesitabas algo y buscabas a ese compañero y estaba desconectado. Más tarde buscabas a otro y lo mismo. Y ahí caímos que Fulano había sido despedido, que Mengano también. Fue repentino y traumático para los despedidos, obviamente, pero también para los que nos quedamos», recuerda.

Al buscar explicaciones no recibieron ninguna. «No teníamos noción de cuántos fueron despedidos, ni quiénes eran, ni cuándo fueron despedidos, ni por qué». Los managers, al ser cuestionados por los empleados, prometieron en un principio que «no sabían nada», pero al final resulta que «uno se había enterado el viernes anterior, otro el lunes (dos días antes de los despidos), otro una semana antes durante sus vacaciones y sí se habían tomado el tiempo para ir eligiendo el perfil de los despedidos».

La incertidumbre generada por estos despidos repentinos aumentó cuando los trabajadores empezaron a hacer una lista con los nombres de sus excompañeros y descubrieron que «no había ningún patrón, ni ningún sentido». La empresa había comunicado a los empleados que había sido «un despido de un 7% de todas las áreas y productos, pero era fácil comprobar que no era así, que había áreas que habían tenido más de un 7% y otras menos. No había criterio».

«Hacías cuentas y veías que habían despedido a gente con problemas de desempeño objetivo, pero también a aquellos que se quejaron por las promesas incumplidas de ascensos o subidas de sueldo en septiembre», afirma un desarrollador de UX. Los trabajadores consultados explican que las causas de los despidos «parecían injustificadas o raras, imposible de razonarlas» en consideración con lo que «nos había dicho la empresa».

En el departamento de contenidos despidieron únicamente a dos personas. De esas dos, «una tenía un hijo recién nacido y otra una hija y otra por nacer», recuerda un excompañero que terminó por marcharse poco tiempo después.

El momento también sorprendió a los trabajadores, en pleno Mundial de Qatar: «ya sabes cómo lo vivimos acá en Argentina», señalan varios exempleados. «Y en menos de un mes llegamos a la reunión de Máximo Cavazzani en enero, donde se vio que por parte de la empresa no había un mensaje de paz y tranquilidad, sino más incertidumbre».

Artistas pluriempleados

Tras la reunión del máximo ejecutivo de etermax, las aguas no han vuelto a su cauce y «la tensión ha ido en aumento». Unas semanas después se anunció que se eliminaba el teletrabajo, aunque en Uruguay, por ejemplo, llevaban trabajando en híbrido varios meses, y en las reuniones de desempeño de marzo se comunicó que los aumentos ya no estarían atados a la inflación, tal y como estaba pactado originalmente; dejando ya el último ajuste por debajo a la inflación del país, explican varios empleados. Algunos de ellos continúan trabajando en la compañía, mientras que otros fueron despedidos o terminaron dimitiendo. Con estas dos decisiones, «básicamente, te estaban diciendo «estás despedido, búscate otra cosa», sin decírtelo explícitamente» señalan. Un desarrollador de contenidos despedido unos meses después se muestra más contundente: «incentivan una cultura basada en el miedo y el control, quitando derechos adquiridos y esperando que la gente renuncie para no tener que pagar indemnizaciones».

Los empleados entrevistados por EL CORREO señalan que no es simplemente la presión y el mensaje lanzado con estas decisiones lo que suponía un problema, sino el perfil de los empleados que terminaban renunciando. Muchos con años de experiencia, dejando a los nuevos trabajadores y desarrolladores traídos de otras áreas de la compañía para llenar los vacíos.

«El impacto que tuvieron las dimisiones de muchos de estos trabajadores 'seniors' o 'leads' fue demasiado negativo. Etermax tiene un discurso donde habla de la importancia de las personas, pero luego es mentira. Incentivaron estas renuncias sabiendo que la carga de trabajo y presión para el resto de trabajadores crecería», asegura un antiguo responsable de producto.

Poco tiempo después se produce otra oleada de despidos al desmantelar al equipo de contenidos. «La empresa nos mintió, dijeron que tras los despidos de noviembre y diciembre la situación no se volvería a repetir. De un día para otro dejaron a todos los productos sin gente responsable de gestionar el contenido dentro de los juegos», explican varios de los responsables despedidos. «Éramos unas 20-25 personas distribuidas entre marketing, análisis de contenido, la Fábrica de Preguntas, productos, comunicación…». Todo su trabajo recayó en manos de «diseñadores y artistas que tuvieron que trabajar con las herramientas y las prácticas que veníamos realizando los 'contenidistas'(sic): pedir las traducciones, gestionarlas, chequear que todo estuviera bien redactado, organizado con criterio…».

«Fue una decisión que, como la de los despidos de noviembre, no siguió un criterio. Si se hubiese meditado bien, se hubiese despedido a todo el área de contenido de una forma más o menos ordenada, se cerraba y se realizaba la transición formando y avisando a los equipos de desarrollo de que tenían que tomar estas nuevas responsabilidades». Pero no fue así, explican, «de un día para otro nos despidieron a todos, salvo a dos o tres compañeros que siguieron manteniendo alguna responsabilidad. Pasamos de ser 20 a 3 ó 4 personas, esta decisión deja claro que todo lo que es contenido y texto en un juego como 'Preguntados' en el que todo es contenido y texto lo abandonan o dejan en un plano muy secundario».

I.A. y sospechas de venta

En los últimos tiempos han circulado rumores sobre el uso de ChatGPT para crear contenidos en etermax. A este respecto hay diversas posturas: un trabajador despedido del área de contenidos asegura que «es real que se pidió ver qué cosas se podían reemplazar con inteligencia artificial y al encontrar resultados inmediatamente se despidió a personal». En la misma línea, se refiere otro compañero, «desmantelaron el área de contenido con la excusa de capacitar a roles de diseño y utilizar ChatGPT». M. no lo tiene tan claro, «creo que es algo que se puede inferir, porque evidentemente se pidió a responsables dar charlas sobre ChatGPT, una charla que no se llevó a cabo finalmente. Pero claro, lo normal es que hubiese gente formada para usar esa herramienta. Al echarlos a todos la única salida que le queda a la empresa, al no tener responsables de contenido, es usar esa IA».

«No sabemos si las olas de despidos y las dimisiones cesarán», expresan algunos de los antiguos empleados entrevistados. Tampoco saben muy bien a qué se debe todo lo ocurrido en los últimos tiempos. «Es cierto que durante mi tiempo en etermax se cancelaron mi proyecto y otros dos», explica P. En la charla de Cavazzani de enero se anunciaron las fechas de lanzamiento de productos que estaban en desarrollo como 'CrackMe' o Pet Shelter. «Muchos responsables de producto se enteraron en ese momento que en menos de tres meses tenían que lanzar su app o juego. El mensaje que caló era que había que correr, que los líderes no sabían nada. Un desorden gigantesco».

La única explicación plausible que encuentran los trabajadores a esta incertidumbre es que etermax está buscando un comprador para su división de gaming. «Es probable que estén buscando comprador y por eso están ajustando al personal de esta manera», aseguran. «Etermax vende para afuera más de lo que es de verdad y por ello está buscando alguien que los compre, pero lo que les están diciendo es que tienen un equipo demasiado grande para los resultados que obtienen. Que no tiene sentido, y por ello están despidiendo y forzando dimisiones, para ver si logran vender», se muestra tajante un antiguo líder de producto, familiarizado con el proceso de compraventa de la compañía.

La versión de etermax

Desde EL CORREO nos hemos puesto en contacto con etermax para que participen con su versión en este artículo. Tanto S. M. como G. V. han declinado participar. Etermax nos ha remitido el siguiente comunicado vía email:

«En los últimos meses, una gran mayoría de las empresas tecnológicas y de diversas industrias nos hemos visto ante una crisis económica que nos puso en un contexto desafiante. Compañías de diversas magnitudes han tenido que redefinir sus estrategias y tomado medidas para adaptarse a los cambios con asertividad y resiliencia. En el caso de etermax, después de más de una década de crecimiento ininterrumpido, este nuevo contexto nos llevó también a tomar decisiones que garanticen la sostenibilidad de la compañía, asegurando nuestra independencia y la escalabilidad de nuestros ingresos. Reforzamos nuestro foco en los proyectos más estratégicos y redimensionamos todos los aspectos de nuestra estrategia, continuando sin planes de venta de la compañía ni incorporación de inversores».

«Nuestra prioridad es y seguirá siendo el gaming. La estrategia de negocio está centrada en dirigir nuestros esfuerzos a nuestra marca insignia, Preguntados (Trivia Crack en inglés), que con cientos de millones de usuarios en el mundo este año cumple 10 años. Estamos impulsando una propuesta de valor renovada que apuesta tanto al potencial del gaming como a la generación de experiencias interactivas para los usuarios y para la industria».

«Como compañía de innovación que compite a nivel mundial con los más altos estándares de calidad de sus productos, los nuevos desafíos nos llevaron a reforzar la expectativa de excelencia de todos los que formamos parte de la compañía. Lamentablemente, esto repercutió en desvinculaciones de perfiles que no se adaptaron a las nuevas exigencias. Si bien entendemos que este tipo de situaciones pueden impactar en los sentimientos de algunas personas que dejan el equipo, sabemos que continuarán dejando su huella en el mundo. A su vez, destacamos que etermax siempre ha cumplido con sus compromisos con sus colaboradores, incluso con aquellos que ya no forman parte de la compañía».

«Estamos convencidos de que nuestra estrategia de negocio garantiza una compañía saludable, sólida y estable, con proyección de crecimiento a futuro y con equipos de excelencia para desarrollarlo. Continuaremos promoviendo proyectos disruptivos, alineados a las tendencias tecnológicas e impulsados por nuestros propios esfuerzos».

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