'Lies of P': Un Pinocho sin voz propia
Crítica ·
La obra de Neowiz Games ha sorprendido a propios y extrañosMarc Fernández
Lunes, 2 de octubre 2023, 09:55
La verdad es un término análogo, con varias acepciones: tanto si es de tipo personal ('yo digo la verdad') como si toma un sentido impersonal u objetivo (una verdad científica), el concepto aparece como una relación, positiva o negativa, entre el sujeto y el objeto. En las del segundo tipo, las verdades suelen aparecer como un fetiche, es decir, una hipóstasis que presupone el conocimiento sin sujeto ('la verdad es la verdad, la diga quien la diga').
En las verdades de tipo personal es donde se re-introduce el sujeto en la operación: el 'yo' deshace la apariencia y colma a la verdad de determinaciones subjetivas. Se torna necesaria la existencia de un sujeto consciente que actúa frente al mundo que le rodea. Es evidente que el propósito de Carlo Collodi con las aventuras de 'Pinocho' era muy distinto al de Asimov con sus historietas de 'Yo, robot': en ambos relatos la identidad es puesta en jaque desde puntos de vista muy distintos, aunque la obra del italiano ha gozado de interpretaciones que la aproximan más al género de la ciencia-ficción que a un desfasado panfleto de moralina infantil.
Una de mis adaptaciones favoritas es 'Inteligencia Artificial' (Spielberg, 2001), donde las referencias a ambos autores son más que explícitas entre las líneas del guión. La barrera que distingue la esencia de la humanidad de la máquina es un asunto que se ha abordado extensamente en literatura, televisión y videojuegos: el humano encuentra su propia identidad en su contrario, en aquello que 'no-es' humano. Si el hombre buscaba su propia naturaleza en su relación con Dios, la busca ahora en su relación con la máquina.
Neowiz Games sitúa su propia versión del muñeco de madera en la Belle Epoque. Esta decisión no es construida al azar: con la expansión del imperialismo, el desarrollo de las fuerzas productivas alcanza un cénit que propulsa la Segunda Revolución Industrial. Supone además el asentamiento de una clase social en auge: el proletariado. En el capitalismo, donde la unidad entre producción y consumo toma la forma de la organización del trabajo de manera privada e independiente, el productor de mercancías se encuentra desprovisto de toda relación de dependencia directa entre personas (lo que caracterizaba a la sociedad feudal y esclavista).
Éste enajena todas sus potencias sociales en el producto de su trabajo: la mercancía. La relación social toma aquí la forma de relaciones entre personas y cosas; esto es, el productor objetiva las potencias de su trabajo individual en una cosa, una exterioridad, que tiene la capacidad de relacionarse con otras cosas mediante el intercambio. En base a esta relación exterior se conforma el primer sujeto de la historia: aquel que domina las determinaciones de su trabajo individual mediante los avances de la ciencia moderna, pero desconoce el aciago destino de su objeto.
Hasta entonces, ni la filosofía ni la ciencia habían tenido los atributos necesarios para realizar dicha abstracción. Tras haber sufrido dos guerras mundiales y el fracaso de la ilustración, el sujeto se pregunta por su lugar en el mundo, o lo que es lo mismo, por su propia identidad. En la cultura popular, la naturaleza del sujeto suele anidarse a un concepto o idea en particular: en A.I. teníamos el amor; en 'NieR autómata' se habla de la toma de conciencia para sí, aludiendo directamente a autores materialistas como Marx, Engels y Jean-Paul Sartre; y algo parecido hace la serie de HBO 'WestWorld', que pone una revolución en marcha.
En 'Lies of P' se toma a la mentira como elemento diferenciador entre lo humano y su antítesis. Como viene siendo común en el género, llegamos al mundo del videojuego en pleno ocaso, tras la caída de la civilización. Como la lechuza de Minerva que alza el vuelo en el atardecer, solo se nos permite conocer atisbos del pasado una vez superada esa época de oro, es decir, en el post cataclismo.
A esto se le suma otra determinación del género, esto es, una atmósfera de pesadilla neblinosa, inspirada vagamente en el cosmicismo lovecraftiano: los 'souls-like' son, por principio, juegos de terror; nos enfrentan a elementos del universo que no terminamos de comprender. Su narrativa encriptada y la exigente dificultad transforman el horror en mecánicas de videojuego. Nuestra mísera existencia se torna miserable frente a horrores ajenos a la moral humana. Aquí las marionetas vigilan las calles: cascarones andantes sin alma que nos hablan en un idioma propio representado en simbología desconocida. Acechan bajo una pulsión de muerte para acabar con todo ser viviente.
Se invierte la situación de 'Blade Runner' y las marionetas cuentan con su neuro-polígrafo particular: son incapaces de mentir; a excepción, claro está, del icónico Pinocho, quien en un turbulento viaje del héroe cruza espadas con la enésima reinterpretación de los personajes del cuento clásico. Cuenta con la inestimable ayuda de las figuras de siempre, como su padre-creador Gepetto y Pepito Grillo, la voz de su conciencia, quienes cumplen una particular función en el juego.
La mentira ejerce un papel fundamental: el título nos pondrá en situaciones donde podremos ejercerla, con consecuencias a corto y largo plazo. Aunque la premisa es interesante, siento que se queda algo corta al no llegar más allá de lo anecdótico. Sus efectos no trascienden significativamente en lo narrativo. Por otro lado, el trabajo estético es espectacular. El arte del mundo está claramente inspirado en los movimientos artísticos de la 'belle époque', con colores muy intensos y festivos que reflejaban la prosperidad transitoria que vivía la ciudad parisina en aquel entonces.
El combate parece haber levantado más de una ampolla por lo atrevido de su propuesta. Permanecen los elementos característicos del género, pero aquí cobra peso el parry por una cuestión de suma importancia: el 'chip damage'. Cubrir naturalmente los golpes nos hace perder vida, a no ser que encajemos el bloqueo bajo una estrecha ventana de frames. Esta situación se acentúa en los enemigos finales: o interiorizamos sus movimientos a la perfección o morimos. No hay más.
Lies of P tiene poco que envidiar a la consagrada obra de Miyazaki, y su trabajo con las animaciones la supera con creces. Es precisamente su descarada mímesis con 'Bloodborne' lo que limita la voz propia del título y tira todo su potencial por la borda. No quiero crear confusión aquí: el juego merece la pena, pero se echa en falta algo de riesgo en su planteamiento. ¿Tal vez lo apreciemos en el siguiente proyecto de sus responsables?