https://static.elcorreo.com/www/menu/img/tecnologia-fs-gamer-desktop.png

Fortnite y la narrativa ambiental: una historia sin vídeos ni diálogos

Fortnite /Epic Games
Fortnite / Epic Games

Cómo Epic Games ha atrapado a millones de jugadores

SARA BORONDO

El modo Battle Royale de Fortnite no tiene un personaje definido; consiste en cien jugadores que se lanzan a una isla y tienen la misión de ser el ultimo que queda en pie y se hace con la victoria. Nadie tiene muy clara la historia del juego que, sin embargo, atrae a diario a millones de jugadores y consigue que hagan cábalas sobre lo que va a suceder en el futuro en el mapa de juego. Cuando estaba a punto de acabar la temporada 4 los jugadores empezaron a escuchar una alarma que les dirigió al cohete que estaba cerca de la guarida de los villanos, cerca de Ribera Repipi, donde descubrieron una cuenta atrás. El desarrollador del juego, Epic Games, informó que habría un despegue el sábado 30 de junio a las siete y media de la tarde, hora peninsular.

Ese día se produjo un hecho extraordinario: millones de jugadores entraron a las partidas, pero no para cumplir el objetivo del juego (matarse entre sí hasta que no quede más que uno) sino para presenciar juntos el despegue del cohete. Algunos incluso se reunieron en los lugares cercanos más altos para poder verlo mejor en compañía (hecho que un jugador aprovechó para eliminar a la vez a 47 rivales). A la hora prevista, el cohete despegó, cayó hacia el mapa pero no llegó a estallar en tierra, sino que detonó en el cielo provocando una grieta. Fue el anticipo de la quinta temporada que ha comenzado ya.

En los días transcurridos desde la explosión del cohete y el principio de la temporada actual fueron apareciendo restos del cohete en el mundo de juego y se encontraron en el mundo real algunos objetos bien conocidos de Fortnite como las llamas-piñata o la Durr Burguer mientras que en el juego empezaban a crecer árboles en el cráter que había dejado el meteorito que cayó en la temporada 4ª y surgían estatuas y portales flotantes. Cuando comenzó la 5ª temporada del juego el mapa había sufrido cambios sustanciales: donde antes estaba Charca Chorreante ahora se veía un desierto con la zona nueva Oasis Ostentoso, Sociedad Sibarita había sustituido a Acres Anárquicos y la zona del cráter estaba repoblada. Fortnite había desarrollado una historia y cambiado el juego sin vídeos ni personajes que fuesen contando qué sucedía.

La narrativa ambiental para contar historias

Epic está utilizando en Fortnite una manera de narrar historias sin que haya un narrador ni diálogos; lo hace a través del propio mundo de juego y es el jugador el que descubre qué ha sucedido al recorrerlo. Es lo que se conoce como narrativa ambiental que, a diferencia de la literatura y el cine, se construye en el videojuego con detalles visuales y sonoros en los escenarios que transmiten sensaciones en el jugador.

Víctor Navarro, doctor en Game Studies y profesor de Videojuegos, Narrativa y Cine de Animación en CESAG, apunta que la narrativa ambiental en los videojuegos equivale a la puesta en escena del cine y el teatro que destaca en «Cube, en Blade Runner, en todo el cine de Carpenter (un maestro de convertir los estados de ánimo interiores en espacios físicos), en el cine de Ozu y Kurosawa… El Resplandor, por ejemplo, entraría de lleno en esta nueva obsesión por la narrativa ambiental. Y si Star Wars ha sido siempre tan magnética es en gran parte por ese 'used universe' que parece habitado, vivido, con historia». En la literatura, dice Navarro, habría ejemplos similares en la obra de Tolkien o en «Los Miserables», y la extiende hasta a los parque de atracciones («¿No es House of the Dead un pasaje del terror?», se pregunta) o a cualquier espacio «que lleve implícita la idea de 'visita', de recorrido diseñado'», como un museo o incluso Ikea.

La clave de la narrativa ambiental reside en su capacidad para mostrarnos unos mundos vivos, en los que cada objeto ha pertenecido a alguien y en cada escenario se han producido mil situaciones. En la conferencia «¿Qué ha ocurrido aquí?» pronunciada en la Game Developers Conference (GDC) de 2010, Matthias Worch (en aquel momento diseñador de niveles senior en Visceral) y Harvey Smith (a la sazón director de juego en Arkane) hablaron precisamente cómo los escenarios llevan al jugador a establecer lo que ha sucedido antes de su llegada: cuál era el ambiente de aquel lugar, quién lo habitaba, cómo vivía o qué puede que suceda a continuación. Cuando los elementos ambientales se usan con coherencia no hace falta que nadie explique nada; el mundo habla por sí mismo, sostenían Worch y Smith en su charla. Pero para ello el jugador debe interpretar la información que el juego le ofrece y construir su propia historia.

Como construir un mundo que hable por sí mismo

En la GDC de 2010 también intervino Richard Rouse III, quien por entonces trabajaba en Ubisoft Montreal, con la charla «Tu mundo es tu historia» que abrió diciendo precisamente que ese contexto narrativo tenía que ir más allá de la trama, y estableció las condiciones necesarias para desarrollar con éxito una narrativa ambiental. En primer lugar, hay que investigar el mundo real para que el que se cree de forma virtual sea creíble, «que el jugador reconozca algunos elementos de su vida real», dijo Rouse. Sobre esta base se añade la creatividad del estudio para lograr, por ejemplo, que GTA Vice City se sintiera como Miami sin ser Miami. Ese escenario creado debe tener su propia historia: establecer si sucedió algo importante, quién vivió allí, si sigue viviendo… y elegir lo que se quiere comunicar.

Aunque en los juegos hay libertad dirigida del personaje, a este puede pasársele inadvertido algo que haya en el escenario, así que es importante utilizar la iluminación o el movimiento de algún elemento para atraer la atención del jugador y hay que establecer el ritmo de la acción de forma que el jugador tenga la tranquilidad suficiente como para fijarse en lo que el desarrollador quiere, o hacerle que pase varias veces por la misma zona.

Una de las desarrolladoras que mejor maneja la narrativa ambiental es Bethesda, que logra crear unos mundos de juego reales y «vividos». «Das con un dormitorio en el que a lo mejor vivía alguien. Son como trocitos de tu propio pensamiento», explicaba en 2015 hablando de Fallout 4 el director del juego Todd Howard.

Rouse también destacó en su conferencia que la narrativa ambiental exige un esfuerzo extra a la hora de crear el juego. Según explica el guionista Josue Monchán (Yesterday, Runaway), «Es mucho más barato hacer que un personaje cuente algo en una o dos frases de guión que dibujarlo, modelarlo, iluminarlo...». Cuando se utilizan vídeos el departamento de diseño se centra en las mecánicas y el de narrativa en la trama, pero si es el propio entorno de juego el que va contando la historia se implican más departamentos ya que el artista debe saber qué objetos debe dibujar, el diseñador de niveles debe saber dónde incluirlos y el guionista debe incluir esos elementos en el guion. «La jugabilidad es narrativa y el escenario es jugabilidad. Esto significa que los departamentos deben trabajar mucho más juntos. El tiempo se va en reuniones, vistos buenos, nuevas ideas, llegar a un acuerdo cuando hay puntos de vista diferentes…», apunta Monchán.

Portal, Bioshock y Dark Souls como paradigmas

Los juegos más citados como ejemplo de narrativa ambiental son Portal, Bioshock y Dark Souls. Lo que el jugador va viendo en Portal le hace ser consciente de que es una rata de laboratorio y de que GLaDOS, la inteligencia artificial que le ha marcado las pruebas que debe superar, no es trigo limpio. En Dark Souls la historia está desperdigada por todo el mundo y el jugador la va conociendo de múltiples maneras; entre ellas, hablando con otros personajes o leyendo la descripción de los objetos que encuentra. En Bioshock, el jugador no tarda en darse cuenta de que la ciudad a la que ha llegado en busca de refugio, Rapture, no es ningún paraíso. La narrativa ambiental, explica Navarro, tiene una raíz compartida con el relato detectivesco, «en el que «llegamos» a toro pasado y tenemos que descubrir qué ha sucedido. Llegar a Rapture es como empezar a leer un relato de Holmes, ver un capítulo de CSI o empezar una partida al Cluedo», dice.

En el lado de una narrativa medioambiental bien construida Navarro sitúa a las obras de Fumito Ueda, Portal «y las mejores versiones de Silent Hill -«si a SH2 lo reduces a las cinemáticas, perdería casi toda la construcción de su ficción», dice-, los hogares de Life is Strange o el bar de Catherine y Kamurocho, la versión de Kabibucho en la que pasan los Yakuza.

Por el contrario, este experto detecta un lugar común en el que concurren demasiados juegos con narrativa ambiental: los graffiti. Según Navarro, «No se puede ser más obvio. Sobre todo duele cuando son graffitis avisando de un peligro (te imaginas al que huye parándose a escribir una pista). Son prácticos pero torpes. También creo que hay una excesiva confianza en volcarlo todo en el lore, como si relegar la historia a una wikipedia interna fuera mejor que construir una trama, o como si sin esa wikipedia interminable el mundo estuviera peor construido».

Pero ¿es un buen uso de la narrativa ambiental suficiente para contar bien una historia? No para Navarro: «podemos decir que Fortnite usa bien los eventos y el mundo, pero no creo que haga un uso brillante de los personajes, y para mí eso es clave en una narrativa sólida. Piensa en tus 10 películas, libros, cómics y obras de teatro favoritas y verás como casi seguro tienen personajes con una gran importancia. Para mí, podemos hablar de un mundo serializado, que no es poca cosa». Para él, sí lo logra Half-Life 2 o Monkey Island «en la relación pasivo-agresiva entre el náufrago y los caníbales a través de notas, te da la sensación de que allí vive gente desde hace tiempo y que tienen toda una historia compleja entre ellos. Todas las aventuras gráficas, en general, dependían mucho de la puesta en escena (recientemente Life is Strange, como descendiente del género, lo ha hecho de lujo)», concluye Navarro.

No obstante, Fortnite cumple buena parte de los requisitos de Rouse: la isla del juego muestra diversos escenarios más o menos conocidos por los jugadores: una ciudad, una granja, un lago… pero creando un mundo propio, y Epic ha sabido llamar la atención sobre los cambios ya sea con la aparición de un cometa para la temporada 4ª o el cohete para la 5ª, y el ritmo de juego es el que deciden los jugadores. De ahí que el 30 de junio se firmase un alto el fuego tácito y nadie mató a nadie durante el tiempo que duró el despegue del cohete. Todos excepto el jugador Elementa_Ray que destruyó la rampa sobre la que se habían situado docenas de jugadores para ver el lanzamiento y eliminó a 47 de ellos porque quizás el elemento que da fuerza a los personajes y que echa en falta Navarro es la narrativa emergente, las cien historias que se abren cuando, al comenzar la partida, el autobús va recorriendo la isla para que cada jugador decida cómo empieza su aventura.

En noviembre sale un nuevo capítulo de Fallout, la serie que plantea cómo sería el mundo tras un apocalipsis nuclear. Fallout 76 es muy diferente de Fortnite y, sin embargo, tiene puntos en común con él, empezando porque ambos son multijugador. También cumple las normas establecidas por Rouse; está ambientado en Virginia Occidental y el paisaje es muy reconocible, pero al mismo tiempo está lo suficientemente modificado como para que sea creíble que su aspecto es el que podría mostrar dicho estado americano décadas después de un apocalipsis nuclear; cada escenario que se ha visto hasta ahora transmite esa sensación de ser un mundo real habitado por gente en algún momento. Además, según sale el jugador del refugio 76 al principio del juego los restos de una fiesta le indican lo que ha supuesto para los demás habitantes salir a la superficie y que él es el último en hacerlo. Pero tampoco parece que tendrá una trama muy definida, aunque sí misiones, y son los propios jugadores los que decidirán cómo se desarrolla cada partida. Cabe preguntarse si Fortnite es simplemente un ejemplo inusual de narrativa ambiental o si Epic está marcando un camino, el de la narrativa ambiental serializada que dentro de poco veremos con frecuencia en los videojuegos.