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«Esta industria fascina y da miedo a partes iguales»

Dinga Bakaba Director de Arkane Lyon ·

El responsable de 'Deathloop' entiende el videojuego como «una forma de arte» que no debe perder «el toque de autor»

Viernes, 10 de diciembre 2021, 00:49

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Fun & Serious Game Festival, el mayor festival europeo del videojuego, vuelve al formato presencial tras contentarse con la edición online del año pasado. Lo hace con un ambicioso programa de conferencias los días 10 y 11 de diciembre, al amparo del Bilbao Exhibition Center.

Una de las grandes estrellas del undécimo Fun & Serious es Dinga Bakaba, director creativo y cabecilla de Arkane Lyon con una dilatada experiencia en el sector. Uno de sus primeros trabajos como diseñador aconteció en el estudio parisino Wizarbox, donde contribuyó a 'Gray Matter' (una aventura gráfica a cargo del legendario creador de la serie 'Gabriel Knight', Jane Jensen).

Tras probar suerte en Holanda bajo el seno de la extinta firma Playlogic, Bakaba regresó a Francia para implicarse en el equipo que hoy lidera. Su labor en sendas entregas de 'Dishonored' mereció el aplauso unánime de crítica y usuarios, quienes también se han mostrado entusiastas con su último trabajo. Hemos hablado con él para saber más sobre el desarrollo, los preceptos de Arkane Lyon y su visión de la industria:

'Deathloop', es firme candidato a juego del año en todas las quinielas. Ha debido ser un desarrollo complicado.

«Ciertamente. Comenzamos el prototipo hace algo más de tres años: había varias cosas con las que queríamos experimentar y una de ellas era brindarle a los jugadores un espacio tridimensional de posibilidades; desvincularnos del progreso en línea recta al que están más que acostumbrados. Con nuestras producciones anteriores descubrimos que los usuarios se lo pasaban mejor en las segundas y terceras vueltas, una vez se familiarizaban con los escenarios y las herramientas a su disposición, así que concebir 'Deathloop' como un bucle temporal nos pareció el siguiente paso lógico».

«Con todo, también hemos tomado elementos de títulos como 'Prey'. Queríamos una experiencia refrescante y extraña, pero al mismo tiempo familiar para los incondicionales de Arkane Studios».

Comenzó su andadura profesional como probador de juegos para móviles, antes de la llegada de los smartphones: ¿cómo ha cambiado la industria desde entonces?

«Cuando empecé en este sector el diseño de niveles se asemejaba a la alquimia. Probabas cosas que unas veces funcionaban y otras no. Ahora todo es mucho más racional; se ha perdido ese toque de autor que caracterizó especialmente a los anales de la industria francesa, algo que intentamos recuperar mientras seguimos explorando las posibilidades del medio. En Arkane entendemos el videojuego como una forma de arte».

En efecto, Arkane sigue apostando por la narrativa en un tiempo en el que los juegos como servicio, eminentemente multijugador, parecen dominar el mercado. ¿Corren peligro a su entender las grandes historias del ocio electrónico?

«Cuando empezamos el desarrollo de Deathloop ésta era una pregunta candente para la industria, pero creo que hemos de considerarla caduca. Este sector se mueve por ciclos: hubo un tiempo en que los ordenadores personales se dieron por muertos como plataformas de juego, posteriormente se dio la extrema unción a Nintendo, al género de las plataformas y, en efecto, a los títulos para un jugador. Lo cierto es que nada de eso ha ocurrido de forma permanente. Sí, durante años los plataformas no encontraron hueco en el mercado, pero han terminado retornando con fuerza. Este 2021 tenemos a 'It Takes Two', 'Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte' o 'Psychonauts 2' como nominados en la mayoría de certámenes».

«Lo interesante de Deathloop es que, aún siendo un producto multijugador, también puedes catalogarlo de experiencia 'single player' con una importante carga narrativa. De hecho, si nos dispusiéramos a crear un juego como servicio, no sería necesariamente como los que han hecho otros. Si no tiene ese 'algo' inherente a Arkane, nunca lo desarrollaríamos. Nos satisfacen tanto los buenos diálogos como añadir algo inesperado a la fórmula por la que se nos conoce».

¿Echa de menos su rol como diseñador ahora que ha pasado a encabezar el esqueje de uno de los estudios más aclamados del sector?

«Suele gustarme más hablar de lo que hace mi equipo que de lo que me ocupo personalmente -risas-. Mi pasión es crear juegos, pero recientemente he descubierto que también me motiva asegurarme de que dichos títulos resulten de la mejor manera posible y garantizar las herramientas adecuadas para que así ocurra. De la noche a la mañana me he implicado en aspectos de negocio como el editorial, las relaciones públicas… Es algo excitante, pero nunca voy a desligarme del proceso creativo».

¿Qué consejo daría a los jóvenes creadores que luchan actualmente por hacerse un hueco en la industria?

«Hay un consejo del propio Arthur C. Clark, en este caso respecto a la escritura, que viene al caso: 'Si no sabes hacer nada más que escribir ciencia ficción, no deberías hacerlo'. Lo mismo puede decirse de la creación en videojuegos porque ésta es una industria complicada, que fascina y da miedo a partes iguales. Cuando algo te asusta, dejas de ser ambicioso. Y nadie se mantiene a flote en este sector siendo conservador. No al menos durante mucho tiempo».

«Conviene distinguir entre trabajo y oficio. Si desarrollar videojuegos es tu oficio, tu pasión, entonces tienes mucha felicidad que encontrar aquí. Persevera y no dejes que nadie te diga que no perteneces a esta industria o que no conseguirás prosperar. Disiento profundamente con quienes dicen que el trabajo nunca puede coincidir con lo que te apasiona».

«Esa ilusión, y ser fiel a ti mismo, a tus valores, te hará crear mejores juegos; mantenerte motivado incluso cuando desarrolles otros no tan buenos a los que puedas insuflar algo de lo que sentirte orgulloso».

Fun & Serious Game Festival cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno vasco – SPRI, así como con la colaboración de 42 Urduliz y AEVI.

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