David Cage: «Los videojuegos son un espejo en el que mirarte y descubrir quién eres»
fun & Serious Game Festival ·
El prestigioso creador francés participa en el programa de conferencias del festival vizcaínoLa décima edición de Fun & Serious Game Festival tiene a David Cage como uno de sus ponentes estrella. El creador galo se hizo un nombre bajo el sello de Quantic Dream, estudio con el que dinamitó la frontera entre cinematografía y ocio electrónico.
Los primeros pasos de Cage se dieron, sin embargo, en el ámbito musical. La fundación de Totem Interactive a comienzos de los 90 le permitió componer para numerosos programas televisivos, películas y videojuegos. Entre éstos resonaron 'Timecop' y 'Hardline', desarrollos muy vinculados al séptimo arte (una adaptación de la cinta homónima y un título basado en secuencias de vídeo real, respectivamente).
Ambos influirían sobremanera en la trayectoria de Cage como diseñador de videojuegos, a lo que se añade una curiosidad: Hardline se ambienta en el mismo escenario (urbe) que 'Detroit: Become Human', la última producción de Quantic Dream para PlayStation 4 y compatibles.
En 'Omikron: The Nomad Soul', su ópera prima como director y guionista, el francés también dejó cuenta de su gusto por implicar a rostros conocidos (David Bowie). Algo que se repetiría en 'Beyond: Two Souls' (con Willem Dafoe y Elliot Page) y el propio Become Human, protagonizado por Jesse Williams, Bryan Dechart y Valorie Curry. Dichas obras, junto a 'Fahrenheit' y 'Heavy Rain' comparten su introspección del alma humana: los personajes reflejan emociones fidedignas y ponen al jugador frente a peliagudos dilemas morales, a través de secuencias interactivas que parecen rodadas -más que programadas- con la pericia de los grandes cinematógrafos.
El libre albedrío es otra peculiaridad de la obra de Cage. La pantalla de 'game over' no tiene cabida en unas historias donde cada decisión del usuario trae consecuencias únicas. De este modo, la trama se ramifica hasta conclusiones diametralmente opuestas, lo que invita a segundas y terceras vueltas.
Los méritos de Cage, único desarrollador condecorado con la Legión de Honor francesa, fueron reconocidos con tres premios BAFTA. No serán los últimos para esta figura indispensable de la industria, a quien podrá verse online el próximo sábado, en el marco del programa de Fun & Serious (una iniciativa de EL CORREO en colaboración con el Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia, Gobierno vasco - SPRI y BBK).
«Necesitamos juegos que no sólo hablen a nuestros pulgares, también a nuestro corazón»
Cine y videojuego parecen fusionarse en sus obras, ¿se desdibujará algún día la frontera entre ambas artes?
«No creo que lleguemos a eso: cada cual tiene su propia gramática y responden a necesidades diferentes. Algunas veces queremos ser partícipes de la acción y otras únicamente disfrutar de la historia. Cuando éramos niños disfrutábamos inventando historias en torno a nuestros juguetes, pero también escuchando cuentos a la hora de dormir. Lo mismo ocurre hoy en día con el entretenimiento».
«Lo que hace único al videojuego es que es el único medio que permite a su audiencia participar en la creación de la experiencia. Cuando escuchas música no tienes forma de cambiarla; cuando reproduces una película, tan sólo puedes ver lo que su director decidió mostrarte. Por eso me gusta decir que no fui el único director de Detroit: Become Human. La historia que los jugadores experimentaron estuvo co-escrita por cada uno de ellos, de ahí que los videojuegos sean tan fascinantes. Creo que ambos medios continuarán inspirándose mutuamente, pero cada uno seguirá su propio camino».
¿Aceptaría dirigir la adaptación al videojuego de una cinta de culto?
«Estoy abierto a trabajar en cualquier estilo y género, siempre que cuente con libertad creativa. Trabajar sobre una franquicia preexistente es un reto muy distinto: juegas con reglas narrativas ya escritas en lugar de crearlas, pero no sería algo que me asustase».
Suele trabajar con rostros conocidos, ¿lo considera algo ventajoso respecto a los personajes 'anónimos'?
«Comenzamos a trabajar con actores virtuales en 1999 con David Bowie, mediante su recreación 3D en Nomad Soul. Continuamos explorando esta idea en Heavy Rain una década después, antes de lo cual concebimos personajes desde cero, donde un actor prestaba su voz, otro sus movimientos… El resultado era una mezcla extraña y sin consistencia, ya que el personaje final constituía la suma de varias personas. Ya en Heavy Rain buscamos actores que prestaran su rostro, voz y movimientos a cada personaje. La idea no fue emplear a famosos por cuestiones de marketing, sino para conseguir las mejores interpretaciones posibles».
«Trabajar con Elliot Page y Willem Dafoe en Beyond: Two Souls se basó en la misma aproximación, de ahí que terminásemos con una interesante combinación de actores veteranos y por descubrir. Demostramos que el videojuego puede nutrirse del talento contrastado pero también evidenciarlo. Por supuesto, contar con actores famosos puede ser tanto una bendición como lo contrario: algunos jugadores pueden tener problemas para identificarse con un personaje si cuenta con una cara familiar. Es algo a tener en cuenta durante la fase de casting».
¿Existe algún actor o actriz de Hollywood con el que lleve tiempo anhelando trabajar?
«Hay muchos actores a los que admiro, pero no todos encajan con los personajes que concebimos. Joaquin Phoenix, Song Kang-ho, Scarlett Johansson, Samuel L. Jackson, Anya Taylor-Joy y muchos otros. Luego están todos aquellos con los que ya no podré trabajar: Sean Connery, Marlon Brando, Cary Grant, Humphrey Bogart… También sigo a directores como Jordan Peele, Bong Joon-ho o Benh Zeitlin, quienes exploran direcciones que encuentro muy inspiradoras».
Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human… nos hablan de la fragilidad humana. ¿Consultó a expertos en comportamiento para perfilar a sus personajes?
«Déjame que te cuente esta historia: para un proyecto en concreto, quise trazar relaciones complejas entre los personajes. Contacté con un amigo que es un brillante psicoanalista, pensando que me revelaría todos los secretos de la naturaleza humana. Escuchó mis descripciones de los personajes y la historia durante una hora, en silencio, y le pregunté: ¿Qué puedes decirme sobre los personajes? ¿Qué deberían hacer? Su respuesta fue: ésa no es pregunta para un psicoanalista, sino para un guionista…».
«Me hizo darme cuenta de que ser un guionista es justo eso: tener la habilidad de empatizar con los demás, entender sus emociones e inventar historias conmovedoras y creíbles. Heavy Rain versó sobre las diferentes expresiones del amor; Beyond: Two Souls sobre la búsqueda de la identidad; Detroit: Become Human sobre lo que significa ser humano. Puedes inspirarte en expertos y testimonios, pero es el guionista quien debe evocar estos temas de forma que resuenen con la audiencia. Por supuesto, cuando abordé los derechos civiles para 'Detroit', pasé meses estudiando sobre movimientos, segregaciones en diferentes países… desde las protestas por los derechos de la mujer hasta las revueltas de Stonewall. Trato de entender cómo se comportó la gente, qué palabras usaron… y transcribir las fuerzas subyacentes a los hechos».
Es usted especialista en poner en bretes morales al jugador: ¿Es lo que más disfruta del proceso creativo?
«Me encanta plantear cuestiones difíciles al jugador; hacer que se cuestione sus valores morales, para lo que creo que los videojuegos son perfectos. El cine y la literatura también pueden hacerlo, pero no brindan a la audiencia la posibilidad de expresar su opinión. En los juegos podemos preguntarle al jugador: '¿Crees que hacer esto o lo otro está bien?', '¿Crees en la vida después de la muerte?', ¿Piensas que la inteligencia artificial se convertirá en una nueva forma de vida?'. Acabo de plantear estas preguntas y he dejado que los jugadores respondan en base a sus propios valores. Así, los juegos se convierten en un espejo en el que mirarse y descubrir quién eres. Es lo que encuentro más emocionante de crear estas experiencias».
Dar tantas opciones al usuario debe suponer todo un reto… ¿Cómo se asegura de que, al final, todas las piezas 'encajen'?
«¡Es un reto enorme! Un guionista 'lineal' debe escribir una historia en dos dimensiones (tiempo y espacio), pero uno interactivo debe hacerlo en tres: tiempo, espacio e interactividad. Necesito crear un espacio narrativo en el que los jugadores puedan contar sus propias historias mediante sus elecciones. Escribir una buena historia ya es increíblemente difícil, pero contar miles de variaciones narrativas lo supera. También hay algunas reglas básicas que me aplico para ofrecer la mejor experiencia posible: es fundamental que, sin importar las decisiones del jugador, éste obtenga una trama consistente, significativa y entretenida. No puede haber una historia 'buena' o 'mala', sino que todas las posibles deben ser igual de válidas».
«Al tiempo, cada historia ha de ser diferente: si dos jugadores comparten sus experiencias, deben constatar lo dispares que han sido y cuán trascendentales han resultado sus elecciones; cómo la narrativa resultante corresponde a su personalidad».
A dicho respecto, ¿acostumbraba a leer los libros tipo 'Elige tu propia aventura'?
«Desde luego. Tenía 12 años cuando ganaron popularidad. Nuestros juegos usan una mecánica similar, salvo que tratamos de dar al jugador todas las formas posibles de influir en la historia y apropiarse de la narrativa. No sabría decir cuánto me influyeron estos libros, pero sí que hicieron realidad el viejo sueño de muchos: convertirte en el héroe de tu propia historia y poder tomar decisiones que determinen tu destino. Es justo lo que trato de recrear, aunque añadiendo cinematografía e interactividad».
Además de diseñador y guionista es usted compositor, ¿qué importancia juega la música en sus producciones?
«La música es mi primera pasión. Comencé tocando el piano cuando tenía cinco años y sigo haciéndolo con mis dos hijos (¡la parte más divertida!). También intento componer para nuestros juegos cuando encuentro tiempo. Fui muy afortunado de colaborar con compositores tan talentosos como el propio Bowie».
«Siempre decimos que la música es el 50% de la imagen, ya que contribuye enormemente a la impresión final. De hecho, los gráficos parecen mejorar una vez implementada la banda sonora (si es que tiene algún sentido…). En Detroit: Become Human colaboramos con tres compositores distintos: uno para cada uno de los protagonistas, ya que buscábamos que cada cual tuviese una 'voz musical', lo que creo que funcionó muy bien. Y es que al final la música es primordial en la creación de emociones. Es más fuerte que la palabra y no apela al cerebro, sino directamente al corazón».
Enfoques como el suyo parecen casar con tecnologías de vanguardia como la realidad virtual: ¿Ha pensado explorarla?
«Hemos seguido esta tecnología muy de cerca y es fascinante. La inmersión de la realidad virtual es incomparable a cualquier otra cosa que se haya experimentado antes. Es una plataforma que requiere de experiencias diseñadas específicamente y, de hecho, tenemos algunas ideas que nos encantaría probar. El problema es no haber encontrado tiempo para ello».
¿Le preocupa que el auge de los títulos multijugador lastre la riqueza narrativa del videojuego?
«Creo que hay hueco para ambos tipos de experiencias: multijugador y 'single player'. Ofrecen cosas muy distintas (competición frente a inmersión), pero ambas resultan igual de competentes y no creo que compitan directamente. Algunas veces uno quiere jugar con sus amigos y otras sumergirse en una buena historia. La diversidad de los videojuegos es sin duda una de sus mayores fortalezas: sin importar quién seas o de qué humor estés, encontrarás algo que te guste».
Actualmente contamos con videojuegos de tremenda fidelidad visual, vastos mapas y profundas mecánicas: ¿cuál será el próximo gran avance y cuáles los retos a los que se enfrenta la industria?
«Llevo 25 años en esta industria y la tecnología no ha dejado de avanzar a pasos agigantados año tras año. Los gráficos se aproximan cada vez más al fotorrealismo, los motores de físicas son increíbles y la IA está haciendo grandes progresos. Para mí, el gran reto de la industria es el significado. Sí, tenemos shooters espectaculares pero, ¿podemos crear juegos que tengan algo que contarnos; títulos que no solo hablen a nuestros pulgares, sino también a nuestro corazón? Algunos dirán que no es necesario y que los juegos sólo deberían ser puro entretenimiento. Personalmente creo que la interactividad permite hablar de las cosas que realmente importan; cosas que nos ayuden a entender mejor quiénes somos. Los videojuegos pueden ser algo más que adrenalina. Tardaremos un tiempo, pero sé que llegaremos a ese punto…».