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The Last of Us Parte II
Análisis

'The Last of Us Parte 2': La luz verdadera de PlayStation 4

Por qué enamora la última producción de Naughty Dog

antonio santo

Viernes, 12 de junio 2020

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Naughty Dog le ha cogido el gusto a poner el broche final a las generaciones de consolas PlayStation. 'The Last of Us' salió a la venta en PS3 pocos meses antes de que saliera PS4. Y aunque no fue el último juego de la consola como tal, en la práctica es el último que se recuerda; un canto de cisne que llegaba al techo técnico de aquella máquina. Si se podía hacer más, no se sabía cómo. Lo mismo pasa con The Last of Us II: ya da un poco igual lo que salga de aquí al lanzamiento de PS5, que el juego de Naughty Dog será recordado como el pico técnico de esta generación de Sony. El último gran exclusivo ('Cyberpunk 2077', además de multiplataforma, es ya un juego intergeneracional).

Este broche final supone la culminación (por ahora) de todo un estilo: el juego muy cinematográfico, una experiencia controlada en que cada detalle cuenta para que el jugador se sienta dentro de una historia. Por esto mismo, conviene que aclare un punto importante antes de continuar: no he terminado aún la trama del juego, y en una obra en la que todo gira alrededor de contar una historia muy determinada, todo juicio es provisional hasta ver cómo encaja toda la narrativa. Las siguientes líneas son, pues, una primera impresión y un comentario sobre aspectos técnicos y jugables que sí he podido explorar ya lo suficiente.

Empecemos, pues, por la cuestión técnica. No es ninguna sorpresa que Naughty Dog sea capaz de construir maravillas a partir de la arquitectura PlayStation: Uncharted 4, que ya tiene unos años, sigue dejándonos con la boca abierta. En The Last of Us II aún logran darle una vuelta de tuerca, y aunque el salto con respecto a la aventura de Nathan Drake no es sideral (no había tanto margen de mejora), se puede ver en los pequeños detalles. TLoU 2 es un auténtico disparate, una demostración de fuerza y talento; pero los esfuerzos se centran en que cada pequeño elemento sirva para aumentar nuestra inmersión en la historia.

Y en ese sentido, el éxito de Naughty Dog es indudable. Sea en una película con actores reales, en cine de animación o en la narrativa interactiva de un videojuego, una buena actuación o una técnica y dirección de arte brillantes se vuelven transparentes: nada nos distrae, nada nos hace recordar que estamos asistiendo a un fingimiento, que lo que miramos no es verdad. Una mala actuación, una animación poco lograda nos obliga a percibirla, rompe el pacto de suspensión de la realidad en el que entra el espectador o jugador. No hay muchos juegos que puedan competir con éste a la hora de hacernos olvidar que en el fondo no estamos mirando más que un montón de polígonos.

Todo, desde el modelado de personajes a sus gestos, el movimiento de sus manos, los músculos de su cara, la textura de su ropa y de su piel, está cuidado para que resulte natural y nos mantenga dentro de la historia. No se trata (sólo) de fotorrealismo, sino de encontrar el necesario equilibrio entre artificio y verdad. Quiero hacer mención especial a la iluminación, algo que ya me llamaba mucho la atención del primer TLoU: el juego utiliza la luz y el color para transmitirnos la desolación de su mundo. En los espacios abiertos, la luz destaca inmisericorde la decadencia, la ruina de los edificios derribados, el óxido y la podredumbre.

En los lugares cerrados, con un color poco saturado, en la inquietante penumbra sentimos el desgaste de los materiales, la sensación casi física del tiempo que va devorando lo que una vez fue nuestra civilización, la amenaza latente del polvo y las esporas flotando en el único rayo de luz que rompe las sombras a través de un agujero en el techo. Esto se une a una dirección artística muy inteligente y un diseño narrativo capaz de sugerinos con mucha astucia pequeñas tragedias en cada cama deshecha, cada foto rota en el suelo, cada juguete caído junto a una puerta.

El diseño de sonido es otro aspecto en el que este juego sobresale. Como sabemos, el mundo de The Last of Us II es un escenario postapocalíptico: una plaga provocada por un hongo parasitario que convierte a los infectados en algo parecido a zombies destruye la civilización tal y como la conocemos. La humanidad se ve reducida a pequeños emplazamientos seguros y bandas de supervivientes que viven como carroñeros errantes. En este mundo el silencio es rey, y cada elemento que lo rompa, por pequeño que sea, ha de estar medido con sumo cuidado para que aporte información y sentido a la experiencia: para subrayar la soledad, avisar de una amenaza o poco a poco irnos llevando a un determinado de ánimo. En ese silencio, cada disparo y cada grito retumban como truenos. En todo ello juega también un papel brillante la música de Gustavo Santaolalla, una partitura con tendencia al minimalismo que (como en el primer TLoU) fluye, se deconstruye y rehace dependiendo del momento del juego.

Todo esto se sustenta en una actuación de voz brillante, liderada en español por María Blanco y Lorenzo Beteta (Troy Baker y Ashley Johnson en inglés). The Last of Us II puede presumir de una de las mejores actuaciones nunca vistas en un videojuego. El diálogo entre personajes (tanto los protagonistas como con antagonistas) es lo que sostiene todo el juego en su nivel narrativo; y no lo digo sólo por los momentos expositivos, en los que se utiliza la conversación para explicarnos elementos clave de la trama o del juego. También en el constante intercambio de comentarios, bromas, recuerdos, amenazas y demás que quizá no sea necesario para la trama principal, pero sí es imprescindible para enseñarnos más sobre estos personajes, para que nos los creamos de verdad.

¿Y de qué va realmente la historia de The Last of Us II? Es una pregunta clave, porque en un juego en el que todo está pensado en hacernos sentir su historia, el conjunto puede naufragar si ésta no está a la altura. No hay mucho que pueda decir sin hacer spoilers, me temo; los elementos básicos del mundo de TLoU ya se conocen, y sabemos que esta segunda parte nos conduce por una trama de búsqueda y venganza. No voy a contar más por ahora, pero sí que diré que tanto la forma de contar la historia como todo lo que el juego aporta para ello (la jugabilidad, el sonido, el juego entre luces y sombras, la música, y por supuesto también la trama) está ahí para crear una sensación de tensión, de peligro inminente y constante, que no hace sino crecer según pasan las horas de juego.

The Last of Us II empieza con un terremoto. Te agarra de las solapas, te tira al suelo, te patea hasta quedarse a gusto y luego te suelta mareado y dolorido al mundo. Y a partir de ahí la tensión empieza a crecer, como un muelle que se va comprimiendo más allá de lo que uno creía posible. Cada lucha es un momento de liberación que nos permite soltar algo de presión como quien abre la espita de un depósito de vapor. Y funciona, vaya si funciona – hasta el punto de que he preferido dejar de jugar por las noches, porque llegaba a la cama tenso y nervioso, hasta físicamente cansado.

En el aspecto jugable The Last of Us II no me ha deparado ninguna gran sorpresa: es básicamente la misma propuesta que su antecesor, sólo que algo más profunda y más ancha. Más profunda en el sentido de que hay más que hacer: más objetos y armas que fabricar, un sistema de mejora de personaje más profundo dividido en hasta cuatro ramas, personalización y mejora de armas más complejas… Y más ancho en el diseño de niveles, algo que ya exploró Naughty Dog en Uncharted 4 (por ejemplo en la fase de exploración en coche de Madagascar). Sin dejar de ser un juego bastante lineal, nos ofrece mapas más grandes, que podemos explorar más o menos como queramos.

De nuevo, no puedo dar muchos ejemplos sin desvelar detalles de la historia, pero veámoslo así. Ya no se trata de ir del punto A al B, luego al C, etc. En determinada zona, tenemos que encontrar varios elementos (un objeto, algo de información, etc.) para poder avanzar a la siguiente. Existe más o menos media docena de edificios que podemos explorar en el orden que queramos, pero sólo dos o tres de ellos son relevantes para la historia principal. En el resto encontraremos material útil para no ir escasos de munición y recursos, datos que nos servirán para profundizar en la historia y el mundo de TLoU… Es cosa nuestra decidir si queremos explorar todo a fondo o ir a toda prisa en busca del siguiente capítulo de la historia.

Cuando se empezó a hablar de que habría una secuela de The Last of Us, recuerdo haber publicado aquí un artículo en el que decía que era, para mí, un juego innecesario. Eso no quiere decir que fuera a ser una mala secuela, ni siquiera que no me interesara o que no la fuera a jugar; sino que ya era un juego redondo que no dejaba cabos sueltos, una experiencia completa que dejaba satisfecho sin hacer falta más. Es un poco pronto para decir con rotundidad si TLoU II finalmente me quita la razón en eso: aunque sigo pensando que TLoU no necesitaba nada más, una secuela puede enriquecer tanto el original que finalmente merezca la pena. Pero es irrelevante, en el fondo, de cara a juzgar TLoU II como obra individual. Es un juego brillante, y no me cabe duda que siempre lo veremos como el mejor final posible para PS4.

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