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Kingdom Hearts III Square Enix
Análisis de Kingdom Hearts 3 para PS4 y Xbox One
Análisis

Kingdom Hearts 3: mágico broche de oro

Tetsuya Nomura culmina una de las trilogías más veneradas del videojuego

marc fernández

Jueves, 7 de febrero 2019, 11:44

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Los videojuegos son cultura de la humanidad. Como ocurre con el cine, hay obras diseñadas bajo un enfoque concreto y otras que, dado su impacto, consiguen traspasar todo tipo de fronteras. Por poner de ejemplo: en el hipotético caso de que Valve anunciara por fin Half Life 3, o Gainax una segunda temporada de Evangelion (por decir alguna locura), muy probablemente serías consciente del revuelo producido tanto a nivel de prensa y comunidad, aunque no seas un forofo de ese tipo de productos; escucharías sus nombres en repetidas ocasiones y tus redes sociales favoritas quedarían plagadas de memes, referencias y alocadas teorías.

Que Kingdom Hearts 3 exista es todo un milagro, por muchos motivos. Aunque hablamos de una de las franquicias más disperas del ocio electrónico (por la variedad de plataformas en que ha recalado), ésta ha sabido mantener cierta continuidad argumental. Más de 17 años que culminan con esta tercera entrega, la cual ata todos los cabos posibles. En este sentido, la infinita paciencia de los fans se ve del todo recompensada.

Su premisa era ciertamente complicada: fusionar universos que poco o nada tenían que ver. ¿Personajes de Disney junto con los de Final Fantasy? Un crossover de entretenimientos cuasi antagónicos diría yo, que tuvo un resultado inesperado y consiguió hacerse un hueco en los corazones de la comunidad de jugadores, marcando un antes y un después en la repercusión que el factor nostalgia tiene a nivel de mercado.

Pero todo formaba parte de un engaño magistral: imaginamos que se trataría de un producto de carácter infantiloide, enfocado a los más pequeños y a los forofos de Cloud que no se avergonzasen por compartir travesía con Goofy y el Pato Donald. Craso error, el mismo que cometimos al pensar que los Final Fantasy eran juegos para niños por emplear una estética chibi. Así afrontamos una enrevesada trama que iba tornándose aún más compleja a cada secuela que aparecía, llevándonos a pensar si esto realmente iba a tener fin.

Aún así, es injusto pensar que Kingdom Hearts no tiene absolutamente nada de infantil, pues no en vano son sus esfuerzos en poner todo el espíritu Disney detrás de cada mundo y en cada historia relacionada con ellos. Nuestro personaje protagonista, Sora, es propiamente un símbolo de la «pureza» del corazón humano, que atañe evidentemente a una inocencia más pertinente a la etapa de la infancia, haciendo así justicia al contexto por el que se mueve.

Por descontado que son juegos para todo tipo de público, otra cosa es cuando la epopeya se va de madre con el paso 'del mito al logos' en el universo de Sora: el constante enfrentamiento dicotómico-conceptual entre luz y oscuridad; los alter egos y la cuestión de las identidades personales; el significado del alma y la complejidad de las relaciones humanas; los viajes en el tiempo y los mundos paralelos creados a base de datos (al más puro estilo 'Matrix') y un sinfín de alegorías existencialistas que volverían loco a cualquier filósofo moderno. Pero ya sabemos que los creativos japoneses son así: si no tratan acerca de un tema enrevesado en un contexto de fantasía y ficción no se quedan tranquilos.

Sin profundizar en el argumento de esta tercera parte, decir que el equipo de Tetsuya Nomura y Tai Yasue han resuelto la mayoría de enigmas que rodeaban la saga, dejándose algún que otro detalle no muy relevante en el tintero con el que poder seguir explorando la franquicia en un futuro; Además de regalarnos una de las indiscutibles joyas del género para esta generación, que supura carisma por doquier y está realizado con un cariño infinito.

La historia de Kingdom Hearts 3 empieza justo en los momentos finales de 'Kingdom Hearts Dream Drop Distance', título lanzado en Nintendo 3DS y recientemente portado en un suculento recopilatorio para PlayStation 4. Con esto es de extrema necesidad recordar que para adentrarnos en esta tercera parte es completamente obligatorio haber jugado a todos los juegos anteriores de la saga, incluyéndose las cinemáticas recogidas (cual película) en los mentados recopilatorios. De saltarnos alguno, por pensar que títulos como 'Chain of Memories' (Game Boy Advance) o 'Union X' (dispositivos móviles) no suponen demasiado a nivel argumental, probablemente arrastremos un vacío con el que luego resulte imposible encajar todas las piezas del puzle. Es tarea ardua ir bien actualizado, pero hoy en día tenemos suficientes herramientas como para que no resulte imposible. Si vamos con todo al día, el fenómeno es disfrutable hasta decir basta: una experiencia similar a la de cualquier fan del universo cinematográfico de Marvel con 'Infinity War'.

Uno de los mayores aciertos que ha tenido Square a la hora de plantear el desarrollo es el de desprenderse del motor propio Luminous Engine, que tantos problemas les supuso con Final Fantasy XV, para así asegurarse una buena base con la que trabajar mediante Unreal Engine 4. Los resultados saltan a la vista en los primeros segundos del juego: es tan vistoso como fluido. El salto cualitativo con respecto a otros juegos de la compañía es ciertamente abrumador, aunque en ocasiones podamos observar bajadas puntuales en la tasa de frames y animaciones un tanto extrañas durante las cinemáticas (nada realmente destacable).

Los mundos Disney tienen más empaque que nunca. Por declaraciones pasadas de los creadores sabíamos que íbamos a contar con menor número de mundos que en anteriores juegos de la franquicia, a cambio de mejorar su enjundia y magnificencia. El resultado no ha podido ser mejor: los mundos son vastos y plagados de contenido, detallados al milímetro y con más magia Disney que nunca (influye la participación de Pixar). Además, el modo en que están escritas las tramas de Reino de Corona o Arendelle produce la sensación de estar viendo las películas de 'Enredados' y 'Frozen' respectivamente, solo que ahora desde el punto de vista del trío protagonista. Se consigue que no desentone la presencia de alguno de los distinguidos de la Organización XIII junto a Buzz Lightyear, por poner un ejemplo.

Son frecuentes los segmentos cinemáticos, cuando olvidamos por completo que estamos jugando a un RPG de Square Enix. Las garras de Disney están al acecho para atraparnos con la genialidad de sus personajes y momentos más que memorables, en lo que ayuda enormemente el que se hayan recreado instante clave de los filmes (contándose además con los actores de doblaje originales) Algunos universos, como el de Winnie the Pooh y el de Piratas del Caribe, cuentan con su propio aspecto artístico, diferente del utilizado para el resto del juego. Para el primero, un arte que recuerda a un cuadro pintado con acuarelas, muy al estilo de los Valkyria Chronicles; y para el otro, algo más cercano al fotorrealismo, con un cuidado excepcional en la iluminación y el uso de las sombras.

Y la cosa no queda ahí: destacan el diseño de niveles; el mapeado absolutamente fiel al mundo que pretende recrear; el fantástico y variado diseño de enemigos; los espectaculares enfrentamientos con jefes finales o la cantidad de minijuegos, coleccionables y retos adicionales, con los que pasaremos incontables horas.

Son casos para destacar el de los dos últimos mundos Disney, tanto el de Piratas del Caribe como con San Fransokyo de 'Big Hero 6', cuyo diseño los hacen capaces de constituirse como videojuegos independientes, dada su grandeza, cuidado artístico y la ingente cantidad de contenido. No es de extrañar tal magnitud en la obra, al estar delante del que sin duda es el techo, tanto a nivel de producción técnica como creativa, de una generación que está dando sus últimos coletazos de vida. Muy difícilmente encontraremos algo a este nivel en el género.

Mención espacial al sistema de combate más pulido de toda la franquicia, por encima de lo visto tanto en 'Dream Drop Distance como en 'Birth By Sleep'. Atrás dejamos tanto sistemas de cartas como las fusiones para dar un paso adelante en cuanto a variedad. Sora, en pos de volver a recuperar sus habilidades recientemente perdidas, obtendrá durante su viaje diferentes llaves espada (el arma principal del protagonista), cada una con habilidades, transformaciones y ataques finales propios, además de contar un diseño visual diferenciado que hará las delicias de nuestras pupilas. Sora será capaz de llevar encima hasta tres de estas llaves y alternarlas cuando le resulte conveniente. Por ejemplo, en el caso de que prefiramos los ataques a distancia en lugar del cuerpo a cuerpo, dada la naturaleza del combate.

Otra de las novedades que se incluyen son las atracciones. Estas funcionan parecido a las invocaciones de la segunda entrega: despliegan una colorida animación y cuentan con mecánicas de ataque propias. Son tremendamente poderosas, aunque su uso está reservado a los menos duchos con los mandos.

También se mantienen aspectos de otros juegos que favorecen enormemente la fluidez, como el 'flowmotion': la habilidad que nos permite rebotar entre las paredes, escalar muros y agarrarnos a columnas o postes, otorgándole a la acción una dimensión vertical que engrandece los enfrentamientos hasta nuevos límites. Además, junto con la mecánica ofensiva del tiro certero que ya conocíamos, a Sora se le ha añadido el que sería el análogo del 'Lux Impetus' de Noctis: la opcion de teletransportarse a puntos seguros o enemigos, ganando así agilidad en combate.

Persisten igualmente los vínculos: la mecánica de invocar aliados Disney para que nos echen un cable en batalla. Cada uno cuenta con su modus jugable propio, acorde a su caracterización. Ralph, de 'Rompe Ralph', apila bloques como si de un Tetris se tratase para posteriormente destruirlos, creando así una explosión que daña a todos los enemigos en un área circundante; mientras Ariel, la sirenita, crea un minijuego en el que crearemos fuentes de agua con las que atacar al enemigo.

Por suerte, se ha planteado una solución para los desvaríos de una cámara que lleva años lastrando las refriegas de la saga. El apuntado automático se ha mejorado lo suficiente como para no depender constantemente del fijo, que sigue dando algunos problemas. Sobre todo en enfrentamientos con espacios más cerrados, y más aún con los enemigos finales, cuya agilidad parece incompatible con la tecnología que usa la compañía a la hora de desarrollar la cámara. Por suerte, ni de lejos estamos ante la desastroso apuntado que tuvimos que soportar en Final Fantasy XV.

Pocos son los momentos durante el juego en que no nos veremos acompañados tanto por el dúo sempiterno de Goofy y Donald como por algún que otro aliado que se sume en cada mundo. A diferencia de antaño, ahora no hay límite de compañeros de batalla más que los que te va marcando el juego, llegando a alcanzarse la cifra de cinco combatientes en total. Esto no tiene por qué significar un descenso significativo de la dificultad del juego, en absoluto, ya que ahora las filas de la oscuridad cuentan con escuadras mucho más numerosas y su eficiencia pasará bastante desapercibida en ocasiones. Como viene siendo habitual, podremos interactuar con ellos en combate y tendremos movimientos especiales reservados para nuestros acompañantes. También se nos permite trastear con la IA, ajustando las acciones de cada personaje según se nos antoje: priorizar el uso de magias de curación u ofensivas, limitar el uso de objetos... Nada que ver con el complejo y certero uso de gambits de Final Fantasy XII, pero satisfactorio y eficaz… (excepto para las curaciones de Donald).

El último aspecto que queda por comentar con respecto al apartado jugable es el de la siempre polémica nave Gumi. Para quienes no hayan jugado a un Kingdom Hearts en su vida, se trata de una mecánica minijuego en forma de arcade espacial, que es parcialmente obligatorio ya que será nuestro medio de transporte a la hora de desbloquear rutas entre los mundos. Esta vez la nave transitará libre por la galaxia: se ha abierto el mapa para su exploración en busca de secretos. Además, su modo de personalización es más variado que nunca, pudiendo diseñarla a nuestro gusto o conseguir divertidos planos de construcción.

No podemos dejarnos otro de los pilares fundamentales de la saga: el corazón de Kingdom Hearts. Me refiero evidentemente a su banda sonora. La maestra Yoko Shimomura, cuyas composiciones le otorgan esa identidad inigualable a la franquicia, firma el que es uno de sus mejores trabajos. No solo ha creado una ingente cantidad de temas, la mayoría de carácter orquestal para todos los nuevos mundos, sino que, a la hora de rescatar temas antiguos, se ha esmerado lo suyo en rehacerlos y configurar nuevas mezclas. Tanto, que ahora parecen piezas completamente nuevas. Hay cierto tema cuyo uso de la voz recuerda fuertemente al estilo de Motoi Sakuraba o Yuka Kitamura en los 'Soulsborne'. A fin de cuentas, placer sonoro tanto para fans como para no versados.

Nuestra valoración

Kingdom Hearts 3 es el summit de una era, y el mejor regalo que la franquicia podía hacerle a esos fans perseverantes en la espera.

Se trata de un producto cuidado, diseñado expresamente para ellos, lo que demuestran los últimos compases de la trama principal. Esas 3 horas ponen el broche de oro a una odisea legendaria, cuya luz pervivirá en los corazones de muchos.

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