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Sekiro: Shadows Die Twice
Análisis de Sekiro Shadows Die Twice: la virtud de la paciencia
Análisis

Sekiro: Shadows Die Twice o la virtud de la paciencia

Hidetaka Miyazaki firma su mejor producción hasta la fecha

marc fernández

Miércoles, 3 de abril 2019, 11:02

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Los jugadores de videojuegos más habituales siempre tenemos en cuenta una amalgama de creadores que despuntan del resto; sus juegos poseen ciertas señas de identidad que los hacen especiales. Nuestra referencia más importante a la hora de hacer juicios de valor sobre las nuevas iteraciones son nombres de autores específicos que, debido nuestra experiencia, sabemos que llevan por seguro un sello de calidad.

Evidentemente ocurre también en el resto de las artes, como en la literatura o en el cine, por lo que llamamos cine de autor. En la industria del videojuego, son ejemplos nombres como Suda 51, Yoko Taro o Fumito Ueda; cuyas creaciones destacan por tener un carácter muy artístico, además de compartir una firma propia realmente singular. El mismo caso ocurre ahora con Hidetaka Miyazaki, el director de From Software y el máximo responsable de títulos como Armored Core, Demon's Souls, y el aclamadísimo Bloodborne.

Desde la pasada generación con la aparición del primer Dark Souls, ha convertido la marca «Souls» en su sello de identidad, es por ello por lo que, aunque varios de sus últimos juegos no formen parte directamente de la misma franquicia, destila tal carácter identitario que nos da los suficientes motivos para poder situar cada obra suya en un mismo universo creado de manera inconsciente.

Los juegos de Miyazaki son actualmente reconocidos en gran parte por su polémica y tramposa dificultad, basada en enemigos de inteligencia artificial encriptada y con claros errores de diseño que favorecían la formación de mecánicas toscas y frustrantes, y a su vez le dotaban de un encanto especial. Por fortuna su fórmula encandiló a muchos, y su recorrido a lo largo de todos estos años le ha servido para pulirla cada vez más, hasta finalmente llegar al título que hoy nos acontece.

Sekiro: Shadows Die Twice es, objetivamente, el título más redondo hasta la fecha de From Software y compañía. Recupera las principales mecánicas de la clásica franquicia Tenchu, reformuladas y adaptadas a la tecnología actual, sumando todos los años de experiencia acumulados desarrollando los 'Soulsborne' y llevándolo a un nuevo nivel.

La idea de Sekiro parte de la inusual forma que tiene Miyazaki de entender los videjuegos. Al igual que sus antecesores, From Software rompe con el concepto del videojuego tradicional y utiliza sus propias influencias para determinar la obra en todos sus apartados (mecánica, arte y narrativa), totalmente interdependientes a un nivel cuasi gestáltico. Percibir Sekiro simplemente como un título que abandona el componente rolero de sus antecesores para enfocarse en la acción, en la que priman la rapidez y los reflejos es quedarse más bien cortos.

Sekiro no es solo un desafío al uso, se trata de que entiendas el videojuego como un descubrimiento y que, aunque no comprendas muy bien lo que está pasando en pantalla, sepas desenvolverte a la perfección cuando se te plantea una situación a priori imposible de solucionar. Su nivel de exigencia obliga al usuario a salir de su zona de confort; a utilizar todos los recursos posibles para no verse desbordado por la frustración.

Tanto Sekiro como los juegos de Miyazaki tratan temas muy personales como el autoconcepto, la ansiedad, la corrupción e incluso la muerte. Se deshace de la narrativa tradicional y lo trata directamente con el jugador a nivel cognitivo, como si de una terapia psicológica se tratase, pero sucedida a través de sus mecánicas. Para ello plantea un sistema de aprendizaje constante basado en un sistema de ensayo y error poco ortodoxo, que castiga severamente tus fallos y recompensa pobremente los logros. Es claramente injusto, sí, pero tiene una intencionalidad muy clara: enseñarte que no hay mayor premio que la satisfacción personal, por muy ingratas que sean las circunstancias.

Evidentemente dentro del mundo de Sekiro también existe una historia, pero, aunque esta entrega posea una mayor carga de diálogos e incluso se le haya dotado al protagonista de un lore propio, mantiene el carácter difuso de los Soulsborne, y esa capacidad para utilizar elementos tanto visuales como sonoros que dejan huella en las emociones del jugador.

Sin entrar en detalles concretos de la trama para evitar destripes, comentaré un ejemplo que esclarece la fórmula del juego para contar la historia. Sekiro trata de manera íntegra el tema de la muerte y la inmortalidad, es por ello que la oportuna resurrección que nos da una «segunda oportunidad» para solucionar un desafío no se limita únicamente a ser un cambio en las mecánicas para favorecer la accesibilidad del título, sino que esa capacidad define completamente la temática del juego. Que la gran mayoría de enemigos y personajes NPC que encontramos a lo largo de la aventura y que ansían ese poder sean ancianos, no es simplemente una decisión de diseño.

En cuanto a nivel jugable, Lobo ya no se nos presenta como un neófito desarmado, sino que se trata de un guerrero con entrenamiento previo, ágil y sin barra de resistencia que merme su capacidad para asestar espadazos continuados. En su lugar, tenemos la postura, una barra que va en aumento a medida que recibimos golpes aún en posición de guardia para finalmente dejarnos vendidos durante unos segundos; lo importante de la postura es que los enemigos también la poseen, rompérsela a un enemigo implica poder realizar un movimiento de ejecución que produce que pierda la barra de vida por completo, por lo que en muchas ocasiones, al ser la mayoría de enemigos humanoides, será preferible centrarnos en la postura más que en la barra de vida tradicional.

Las ejecuciones podrán realizarse también desde el sigilo, que facilita mucho las cosas y replantea nuestro modo de afrontar los combates. Los enemigos andarán en guardia constante, con patrones de movimiento estereotipados, y dispondrán de un sistema de alerta como si de un Metal Gear se tratase. En sigilo incluso podremos espiar a los rivales para obtener ciertas pistas que nos serán de utilidad a la hora de enfrentar sucesos en el futuro.

Lobo posee un gancho en el brazo que le permite escalar con rapidez ciertos salientes y aprovechar la altura para deshacerse rápidamente de los enemigos de una zona; la acción, por tanto, gana en verticalidad. Es aquí cuando nos damos cuenta de la intencionalidad del autor de recuperar el espíritu de la saga Tenchu. Además, tenemos la capacidad de resucitar si han conseguido abatirnos, aunque con una desventaja, apareceremos con la mitad de la vida, justo en el lugar en el que nos habían tumbado y con los mismos recursos restantes. Esta medida se convertirá en nuestro último estertor para acabar con los jefes finales de turno, que, por cierto, tendrán también la capacidad de revivir.

Para paliar los mortíferos golpes de los enemigos del juego, tendremos varias mecánicas evasivas a nuestra disposición para así desarrollar un estilo propio dentro del juego; a las clásicas de corretear y la esquiva, se nos suma el gancho anteriormente comentado, que puede utilizarse como medida de retirada ante una situación peliaguda; el salto, que dispone de cierto componente estratégico; el bloqueo tradicional, y el parry, la novedad más importante. Y es que disponemos de una estrecha ventana de frames para bloquear un ataque enemigo justo antes de que nos alcance. Esto provocará un mayor daño a la postura del contrario, por lo que aprender a leer los patrones de ataque resulta esencial para alcanzar la victoria en Sekiro.

Los jefes y subjefes poseen ataques imbloqueables, para los cuales se nos advertirá mediante un kanji en rojo que aparecerá encima de la cabeza de nuestro enemigo antes de que se produzca. Para paliarlos no valdrá únicamente con un bloqueo al uso, sino que en función del ataque deberemos evitarlo usando el salto, la esquiva o el parry; un factor más que se suma a la variabilidad de los combates.

En detrimento de los apartados más roleros, como las subidas de nivel, la personalización del personaje y la mejora de armas y armaduras, contamos con infinidad de recursos para combatir a los enemigos: a nuestro brazo mecánico podremos incorporarle prótesis armamentísticas que podremos mejorar; además, contaremos con un árbol de habilidades bastante extenso en el que podremos desbloquear tanto habilidades activas y pasivas, y técnicas del ninjutsu que podremos usar después de aplicar una ejecución. Al derrotar a un enemigo, este soltará dinero y objetos, además, ganaremos experiencia que nos servirá para desbloquear habilidades. Si morimos, perderemos la mitad del dinero y la experiencia conseguidos, a más de alguna otra sorpresa…

La subida de estadísticas se ha reducido al absurdo, pudiendo aumentar únicamente las características de poder, que se corresponde con la vida y la postura, y el ataque; aunque estos upgrades son limitados y solo se puede acceder a ellos a base de derrotar enemigos finales y no por el simple acumule de experiencia. Sekiro deja el rol a un lado para convertirse en un juego de acción y plataformas con todas las de la ley, prueba de ello es que ahora las famosas caídas al vacío solo nos bajarán una porción de la barra de vida, sin matarnos por completo para aliviar frustraciones.

El diseño de los escenarios es uno de los puntos fuertes de Sekiro, siguen un esquema muy parecido al de los Souls: interconectados en el espacio y comunicados a través de puntos de control con los que descansar y recuperar vida (esta vez en forma de estatuas de budas). Dichos escenarios son ciertamente amplios y están plagados de detalles, además de que casi cualquier punto del mapa es perfectamente accesible. Aunque a nivel técnico el juego no destaca, artísticamente es precioso en todas sus facetas, sobre todo en el diseño de los enemigos. La banda sonora, compuesta por Yuta Kitamura, mantiene un gran nivel a lo largo de todo el juego, aunque no encontramos ningún tema que destaque especialmente por encima del resto, como sí ocurría en títulos anteriores a la compañía como con 'The Hunter' en Bloodborne o el clásico 'Firelink Shrine' de Dark Souls.

Nuestra valoración

Sekiro es el título más redondo de Miyazaki. Despunta en prácticamente todos sus apartados, ofreciendo un control mucho más ágil que soluciona gran parte de los problemas arrastrados por la serie 'Soulsborne' hasta la fecha.

Con todo, no se libra de contrariedades como ciertos lastres de rendimiento y una cámara que dificulta los enfrentamientos cerrados.

Si eres simpatizante de los juegos de From Software o nunca te habías decidido a dar el paso, lánzate a por este sin dudarlo.

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