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Análisis de Shadow of the Tomb Raider: Lara en la estacada

Shadow of the Tomb Raider/Square Enix
Shadow of the Tomb Raider / Square Enix

Eidos Montréal toma el testigo en el cierre de la trilogía

José Carlos Castillo
JOSÉ CARLOS CASTILLO

Ocurre de cuando en cuando, sin que puedan librarse muchas franquicias. Llega un punto en que su fórmula se repite más que el ajo, obligándose a un reinicio con el que las nuevas generaciones se sientan cómodas... y no se traicione la nostalgia de los veteranos. Tomb Raider es, seguramente, uno de los ejemplos más claros.

«Shadow of the Tomb Raider» cierra la tercera etapa en las aventuras de Lara Croft, si es que obviamos el terrorífico «Angel of Darkness» para la segunda PlayStation. Tras las cinco entregas originales, Crystal Dynamics recuperó al personaje en una trilogía meritoria, aunque agotada a su término. De ahí que transcurriese un lustro entre «Underworld» y el «Tomb Raider» de 2013, cuando se nos presentó a una adolescente frágil y desorientada.

El juego convenció por sus tintes de mundo abierto y supervivencia, pero algunos echaron en falta la exploración de tumbas recónditas; la sensación de descubrimiento que siempre ha caracterizado a la serie. «Rise of the Tomb Raider» le puso remedio con desafíos opcionales, bajo un envoltorio de acción descarnada y un guión que, esta vez sí, albergaba visos de continuidad. En lo particular, aquella segunda entrega se convirtió en una de mis aventuras de acción favoritas, por lo que «SotTR» era uno mis lanzamientos más esperados de 2018. Verdadera lástima que afrontemos una de las campañas navideñas más copiosas que se recuerden, con Mavel's Spider-Man, Red Dead Redemption 2 y compañía entremedias. De igual modo, «Rise» pasó desapercibido por el acuerdo de exclusividad suscrito con Microsoft, lo que podría haber afectado a las previsiones comerciales de Square Enix.

Semejante análisis de mercado no es gratuito, sino el intento de explicar el continuismo excesivo de Shadow of the Tomb Raider, esta vez a cargo de Eidos Montreal. El reciclaje de mecánicas resulta más que evidente y, por momentos, uno cree estar ante una expansión más que una entrega propiamente dicha. Pero vayamos por partes. Todo comienza como de costumbre, con Lara a contrarreloj para evitar que la humanidad se vaya a pique. Sin quererlo ni beberlo, el proyecto de arqueóloga ha desatado el apocalipsis y tan sólo un misterioso artefacto puede revertir la situación. Sigue de por medio la Trinidad, organización que aprovechará el brete para moldear el mundo a su antojo; todo ello en base a una profecía maya.

Aunque el arranque es tan atolondrado como en los anteriores (corrimientos de tierra y explosiones inclusive), Shadow of the Tomb Raider limita el descerraje de balas en la medida de lo posible. Nuestro recorrido por la selva peruana nos convierte en auténticos jaguares, capaces de fulminar a patrullas enteras sin la mínima señal de alarma, con precisión quirúrgica. Imaginad la escena: trepamos a un árbol y colgamos de sus ramas al enemigo más próximo; de ahí saltamos a tierra firme, donde nos cubrimos de barro para evitar ser descubiertos. Nos movemos entre las hierbas altas y damos cuenta de los enemigos rezagados, para terminar fabricando una bomba de humo que nos permita aniquilar al resto, cegados y al borde de la asfixia. Sí, podemos dejarnos de parafernalia y tirar de cargadores, pero las posibilidades de éxito son menores. La munición escasea más que nunca y el número de coberturas se ha reducido: un par de segundos al descubierto bastan para que la Trinidad nos mande al otro barrio y el número de efectivos nos supera por mucho cada vez.

Colegimos que SotTR satisface más cuando elaboramos la jugada y evitamos los atajos, lo que nos refiere a las misiones principales. Pese al componente de mundo abierto, la campaña sigue antojándose lineal. Asaltaremos algunas tumbas pero rara vez tendremos que desandar nuestros pasos, quedando meridianos los siguientes. Así de cinemática en cinemática, hasta los títulos de crédito. Los mejores momentos llegan cuando nos bajamos del 'tren de la bruja' y exploramos a placer. El mapa es lo suficientemente grande como para invertir decenas de horas. Ya no sólo en busca de documentos, murales y arsenal; también completando tumbas opcionales, algunas de las cuáles encierran rompecabezas diseñados con tremenda inteligencia. El mero hecho de encontrar los accesos ya supone un desafío, que nos devuelve a las sensaciones de revelación que mencionábamos más arriba.

Y ya que hablamos de los puzles, son también lo mejor de la campaña. No en vano provienen de Crystal Dynamics, a quienes me encantaría entrevistar para saber qué les ha parecido entregar a terceros la conclusión de su trilogía. Da la sensación, volviendo al cliffhanger de Rise of the Tomb Raider, que el cierre de la historia difiere de lo que estaba previsto. Como si alguien hubiese impuesto una ambientación, relegando los temas pendientes a un par de secuencias poco inspiradas. Al final, este apocalipsis maya parece una peripercia más de Croft, en lugar del punto donde confluyen las conspiraciones previamente germinadas. También quiere vendérsenos una lucha existencial; la crisis de identidad que derivó en la saqueadora de tumbas que todos conocemos, pero falta evolución del personaje y, a fin de cuentas, apenas empatizamos con los secundarios.

La desmotivación hace que nos olvidemos del guión en favor de los asentamientos del juego, entre ellos la ubicación más densa de la franquicia, con infinidad de personajes para dialogar, misiones secundarias, mercaderes... Algunos encargos nos recompensan con habilidades exclusivas, a desbloquearse en un árbol con tres esquejes: «Guerrera» (habilidades de combate y armas), «Carroñera» (fabricación y sigilo) y «Buscadora» (exploración y observación). Sobre esto último, el instinto de supervivencia sigue jugando un papel crucial para el avance, pero conviene dosificar su empleo. La gracia del juego es dar con la tecla por uno mismo y a Lara suele írsele la lengua con la resolución de los enigmas, especialmente si uno opta por el menor nivel de dificultad. Ahí sí que no hay reproches: Eidos ha sentado precedente al dejarnos configurar el número de ayudas en diferentes segmentos del juego (combates, puzles y exploración). Así, los enemigos serán más o menos tozudos; se nos indicarán los elementos clave de un rompecabezas y la ruta a seguir aparecerá señalada con decoloraciones.

También se agradecen mecánicas inéditas como el buceo prolongado, escalar techos de roca o el rápel, pudiendo descolgarnos para coger impulso contra una vertical y alcanzar el próximo saliente. Por desgracia, no son suficientes para quitarnos los muchos déjà vu. ¿Necesita Tomb Raider otro cambio de rumbo? No diríamos tanto, pero el diseño de niveles resulta poco ambicioso justo cuando esperábamos que la fórmula 'madurase', como se supone ha hecho la protagonista con su incursión apocalíptica.

Técnicamente hay pocos peros. La optimización del juego en compatibles es fantástica, pudiendo ejecutarlo a resolución 4K y 30 frames por segundo estables bajo una GTX 1080Ti. Efectos de iluminación y texturas rayan al más alto nivel, aunque la expresividad facial y algunas animaciones siguen teniendo margen de mejora. En el plano sonoro echamos en falta melodías que calen hondo, pero todo se compensa al jugar con auriculares, embuyéndonos en la fantástica ambientación selvática. Son protagonistas los rugidos de las panteras (a las que también hacemos frente), el chillar de los monos y el cantar de los pájaros, amén de nuestras pisadas sobre la hojarasca o los charcos de barro. Precisamente por lo anterior chirría que la IA enemiga no haya mejorado un ápice: podemos acercarnos a la nuca de cualquier mercenario siempre que no mire en nuestra dirección.

Nuestra valoración

Shadow of the Tomb Raider decepciona si lo juzgamos cual clímax de una trilogía. Por mucho que varíe la ambientación, el reciclaje de mecáncias es un hecho y el guión solventa de cualquier modo las intrigas de Rise of the Tomb Raider. Tampoco acierta al plasmar el tormento interior de Lara.

Dejando lo anterior a un lado, hablamos de una aventura de acción notable en el plano gráfico; que os mantendrá entretenidos bastantes horas si os animáis a desactivar las ayudas y disfrutáis de la «experiencia Tomb Raider» original. Aquella que nos dejaba a la mano de Dios en tumbas de acceso recóndito y salida cuasi imposible. Es en estos desafíos opcionales donde se nota la buena mano de Crystal Dynamics, quienes esperemos tengan ya en mente los próximos pasos de nuestra arqueóloga favorita.

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