Sexo en el ordenador
Videojuegos ·
No solo batallas, carreras y construcción; en el mundo virtual también hay campo para las conquistasKoldo Gutiérrez
Sábado, 11 de febrero 2023, 00:09
Brenda Romero es una de las desarrolladoras más conocidas y prestigiosas de la industria de los videojuegos. Sus habituales charlas y ponencias, como TED Talks o la que impartió en el Fun & Serious 2018, son una fuente de inspiración para creadores, periodistas y académicos. En 2003 trabajaba en una pequeña empresa a la que le encargaron un peculiar proyecto: un videojuego basado en la revista 'PlayBoy'. Para llevarlo a cabo, la diseñadora decidió investigar la representación del sexo en los videojuegos hasta la fecha. Su documentación fue tan profunda que decidió publicarla en un libro titulado 'Sex in Video Games' en 2006. Las conclusiones eran tan evidentes como descorazonadoras: las muestras de afecto, amor y relaciones sexuales desde los orígenes del medio eran superficiales y machistas. El mejor ejemplo es la mítica saga 'Leisure Suit Larry', nacida en los 80, donde un mediocre cuarentón trata de seducir a atractivas jóvenes. Tras diez entregas, varios 'remakes' y millones de ventas, su última versión vio la luz en 2020, pero pasó totalmente inadvertida.
El arte de la seducciónVer 31 fotos
Afortunadamente, en tiempos de #MeToo, Larry se ha convertido en un cliché caduco reflejo de una época muy concreta, cuando el público casi exclusivo de los videojuegos eran hombres blancos heterosexuales. Desde que el estudio de Brenda Romero tuviera lugar hace dos décadas, la situación ha mejorado considerablemente gracias a la llegada de nuevos creadores, muchas mujeres y un perfil de jugadores más variado. Al año siguiente de publicar su libro salió a la venta 'Mass Effect', la primera parte de una trilogía espacial inspirada en 'Star Wars'. Como buen juego de rol, su ambicioso sistema de diálogos otorgaba gran libertad de decisión. Además, permitía elegir el género del protagonista al comenzar la aventura. Tras realizar misiones de acción en varios planetas, al volver a bordo de la nave 'Normandy', el/la Comandante Shepard debía interactuar con su tripulación. Hablando con ellos podía ir descubriendo sus motivaciones, temores y secretos. Al mejorar su relación iba creando un vínculo con cada personaje que influiría en quién elegiríamos para acompañarnos en la siguiente misión. Con la historia avanzada y las relaciones bien tejidas, el sofisticado sistema de diálogos nos ofrecía la posibilidad de seducir a una de las tripulantes Ashley, Kaidan o Liara y tener sexo con una de ellas. Pero solo con una, ya que eso cerraba el camino con las demás. El resultado era una escena de vídeo erótica muy casta, pero suficiente para enfadar a los medios de comunicación estadounidenses, especialmente si nuestra protagonista era mujer, lo que daba lugar a un momento lésbico que incomodó a las mentes puritanas de la época. Esas críticas impidieron que los desarrolladores fueran un paso más allá en la secuela con un romance entre dos hombres, pero en la tercera entrega al fin se atrevieron a hacerlo con el piloto Steve Cortez. Fue una forma coherente de concluir la saga, teniendo en cuenta que muchos diálogos de Shepard (fuera hombre o mujer) eran abiertamente pansexuales antes de que términos como ese o 'género fluido' se pusieran de moda. Bioware apostó por la inclusión y hasta calcó planos de 'Brokeback Mountain', estrenada un par de años antes, para evitar la censura.
Simuladores de citas
Otra ilustre trilogía 'rolera' ha hecho de la insinuación y el sexo una de sus señas de identidad: 'The Witcher'. Especialmente en su última entrega, Geralt de Rivia se dedica a matar monstruos y fabricar pociones con tanto esfuerzo como a seducir a mujeres. En su aventura, el brujo puede tener una relación con la hechicera Yennefer o con su anterior interés romántico, Triss, entre otras. Para que se conviertan en amantes, en ocasiones serán ellas quienes lleven la iniciativa y el protagonista debe cumplir una serie de requisitos además de estar atinado con sus respuestas para que la tensión sexual se resuelva de manera satisfactoria. Es en las conversaciones donde suele desarrollarse este tipo ritual y existe todo un subgénero dedicado a ello: las 'visual novels'. Este tipo de ficción interactiva es una variante japonesa de las viejas aventuras gráficas donde toda la acción se realiza mediante diálogos y muchas de sus obras se han convertido en simuladores de citas para fans del anime con contenido más o menos explícito dependiendo de la edad de su público. Títulos como 'LovePlus' o 'Hatoful Boyfriend' son ejemplos clásicos, con variantes modernas (y mejores) como 'Ladykiller in a Bind', 'Paradise Killer' o 'A Summer's End'. Los recientes 'Hades' y 'Pentiment' también emplean ese estilo pero en entornos clásicos como la mitología griega o el renacimiento, donde el pícaro protagonista puede acabar acostándose con una monja en plena iglesia. '¡Penitenziagite! Ambition: A Minuet in Power' se ambienta en plena Revolución Francesa, donde la protagonista debe emplear sus dotes de seducción como un arma de manipulación para escalar política y socialmente al más puro estilo 'Las amistades peligrosas'.
Desgraciadamente, el juego que mejor representa la seducción es el más desconocido y trágico. 'Don't Make Love' nos sitúa ante un dilema vital: dos mantis religiosas amantes mantienen un debate sobre la conveniencia de consumar su amor, lo que biológicamente siempre concluye con la hembra decapitando al macho. El jugador puede elegir a cuál de las dos controlar para iniciar así una profunda discusión existencial mientras se dan muestras de afecto, con un sofisticado sistema de diálogos que nos permite escribir cualquier frase (en inglés) y 44 posibles finales distintos. 'Don't Make Love' es la mejor muestra del potencial de los videojuegos para mostrar sentimientos, aunque la mayoría de las veces acaben en violencia.