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Maialen Murgia, Rubén Ramírez y Carlos Cañete en el campus '42 Urduliz' en Urduliz. Ane Ontoso

Estudiantes de 42 Urduliz: «La programación asusta, pero hay que quitar miedos»

Tres aspirantes del campus de programación 42 Urduliz crean la asociación sin ánimo de lucro eXperienciaTek para divulgar el mundo digital

Ane Ontoso

Urduliz

Lunes, 11 de septiembre 2023, 16:09

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Pasear por las entrañas de '42 Urduliz', el Silicon Valley del municipio que cuenta con una comunidad de 16.000 personas por todo el mundo, no deja indiferente. Desde una sala de ocio hasta literas para quienes se sumergen en las 'Piscinas' de este campus de programación gratuito impulsado por Fundación Telefónica y la Diputación Foral de Bizkaia. Se trata de un proceso de selección inmersivo de 26 días con una metodología de enseñanza disruptiva basada en el emprendimiento, sin profesores, sin horarios y que acoge estudiantes hasta el próximo 9 de octubre.

Una «carrera de fondo» que ya superaron Carlos Cañete (41 años), Maialen Murgia (46 años) y Rubén Ramírez (42 años) y que cristalizó con un 'cursus' para llegar a comprender el mundo de la programación. Decidieron dar «un giro de 180 grados a nuestras vidas, reinventarnos y abrazar la revolución digital». Y lo lograron. ¿El secreto para triunfar en '42 Urduliz'? «Lidiar con la frustración, con el miedo a 'no saber' y aprender a comunicar y trabajar en equipo», revelan. Enfrentarte a una pantalla en negro, sin embargo, no es tarea sencilla. Pero a ellos les ha enganchado.

«Este mundo igual asusta un poco, pero hay que quitar el miedo –observan–. Es muy satisfactorio». El País Vasco, además, es una de las comunidades autónomas con mayor empleo de especialistas en TIC entre sus pymes y empresas, según el informe 'Sociedad Digital en España 2023'. El 20,4% de las empresas contaron con este tipo de perfil en 2022.

La tríada conectó enseguida e «hicimos piña». Así nació la asociación sin ánimo de lucro eXperienciaTek, el caso de éxito de estos tres estudiantes que se unieron hace unos meses para «acercar la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) a sectores en los que este ámbito es residual». Según los fundadores, buscan «despertar el interés por el mundo digital» y para ello han impulsado «proyectos pedagógicos basados en la cultura del juego y la tecnología».

Mujeres y STEAM

Destaca 'Christmas Hacking', con el que acercaron la ciberseguridad, un reto de la sociedad actual, a los más pequeños mediante el juego. «Aprendieron mucho, desde poner una contraseña segura hasta no dar a un 'banner' sospechoso o no compartir información de más», explican. Con 'Girls Love Code', asimismo, quisieron «abatir la brecha digital de género y reconocer la labor de las mujeres en las disciplinas STEAM».

Como la de Jude Milhon, por ejemplo, una 'hacker' de San Francisco y una de las primeras precursoras de internet. «Cuesta que ellas vengan», asegura el grupo, que anima a este colectivo a sumarse a la comunidad. Mientras, se encuentran inmersos en un proyecto con el CSIC sobre «cómo prevenir y conocer los síntomas de la malaria destinado a niños y niñas de Mali».

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