¿Qué supone que la OMS incluya la adicción a los videojuegos como trastorno mental?
La ONU calcula que pueda afectar a entre el 1 y el 10% de la población mundial adulta
sara borondo
Miércoles, 20 de junio 2018, 15:50
Como era de prever, la inclusión esta semana de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de la adicción a los videojuegos como enfermedad mental en el borrador de la 11º Clasificación Internacional de Enfermedades, CIE-11 (ICD-11 en sus siglas en inglés), que es la referencia de enfermedades reconocidas que se utiliza en Europa) ha levantado ampollas en el mundo del entretenimiento interactivo; desarrolladores, distribuidores y jugadores llevan días debatiendo con intensidad si se puede considerar dicha adicción con características propias, la percepción negativa de los videojuegos como entretenimiento que se puede transmitir y si los problemas derivados de un consumo nocivo de videojuegos proceden del contenido de los videojuegos o de la personalidad de los jugadores.
La Entertainment Software Association (ESA), la patronal estadounidense, ha hecho público un comunicado instando a la OMS a reconsiderar la consideración de la adicción a los videojuegos como un trastorno mental diferenciado negando que los videojuegos sean adictivos y considerando que colocarles esa etiqueta «trivializa problemas reales de salud mental como la depresión o el trastorno de ansiedad social».
En España, la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) que reúne a distribuidores y estudios desarrolladores, remite a la opinión que manifestó hace meses, cuando el Gobierno español incluyó a los videojuegos en la Estrategia Nacional de Adicciones: «En el comunicado hecho público entonces por Aevi la asociación se mostraba sorprendida por su inclusión ya que «no hay evidencias ni consenso entre la comunidad científica sobre la relación entre videojuegos y adicciones» y remitía a un estudio realizado en 2017 por la Universidad de Cardiff en el que no se encontró «ningún dato significativo de personas con porblemas derivado del consumo de videojuegos». En la misma línea que la ESA, Aevi indicaba su interés en que esta cuestión no causase una imagen negativa «de la gran comunidad de videojugadores en España y en todo el mundo, sobre todo porque, como reconoce la propia OMS, aún existe poca investigación sobre la adicción al videojuego.
Precisamente debido a esta carencia de estudios que traten la adicción a los juegos y frente a la percepción de que puede dañarse la imagen que la sociedad tiene del entretenimiento interactivo, hay un aspecto positivo de la inclusión en el CIE-11 como trastorno mental la adicción a los videojuegos : al reconocerlo como enfermedad la OMS se pueden abrir vías de investigación y los seguros y las organizaciones de la salud de los países lo reconocerían también para cubrir tratamientos y bajas laborales. El portavoz de la agencia de la ONU Tarik Jasarevic, afirmó en la rueda de prensa bisemanal de la ONU en Ginebra que hay consenso entre los expertos de incluir este trastorno que, según estimó, puede afectar a entre un 1 y un 10% de la población general adulta. Jasarevic también destacó el hecho de que el ICE-11 no emite recomendaciones a padres, profesionales, gobiernos ni instituciones, aunque sí confía en que se apliquen medidas relevantes de prevención y tratamiento.
Hay que distinguir entre abuso, uso problemático y adicción
Carlos González Tardón, psicólogo, doctor en ocio y desarrollo humano y creador de la asesoría People&Videogames, plantea una matización básica en esta polémica al distinguir entre abuso y adicción: «el abuso es una situación de uso excesivo, es decir de una utilización controlada pero más allá de la media de la población. La adicción está vinculado a una necesidad de uso, por lo tanto al descontrol. Mientras que lo primero juegas mucho porque quieres, en lo segundo juegas porque necesitas jugar», dice. La doctora Elena Sanz Rivas, jefa del servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario Quirónsalud de Madrid, especifica más aún y considera que el uso problemático (realizar una actividad pese a la conciencia de que es negativa para uno mismo) o el abuso (uso excesivo en un momento concreto que no permanece en el tiempo) son estadios previos a la adicción, de forma que «cada paciente debe ser tratado individualmente y proponer un tratamiento adaptado al grado de su patología», afirma.
Casi coincidiendo con la publicación del borrador del CIE-11 se supo que una niña británica de 9 años estaba en rehabilitación tras volverse adicta a Fortnite Battle Royale, el juego más popular entre los jóvenes de todo el mundo. Sanz opina que en este caso concreto sí se puede sospechar de dependencia del juego, que es una de las características de la adicción, ya que toda la vida de la cría giraba en torno al videojuego, al que dedicaba hasta diez horas diarias. Otras características son la tolerancia (cada vez se necesita más consumo aunque la persona sea consciente de las circunstancias negativas que esto le genera) y el enfado y agresividad si se interrumpe la actividad, aunque, matiza Sanz, «en el caso de videojuegos no se puede hablar de un síndrome de abstinencia como tal porque no es físico».
González Tardón reconoce que los videojuegos son diferentes a otro tipo de entretenimiento como la lectura o el cine ya que «están diseñados para atraer por diseño, por lo que nos hemos especializado en desarrollar experiencias inmersivas interactivas de alta calidad, lo que en momentos y situaciones equivocadas puede llevar a comportamiento patológico, pero no es lo común». Según este experto, los videojuegos en sí son más atractivos que otro entretenimiento, pero en una posible adicción a los videojuegos influyen otros factores como que la persona no disfrute de otras alternativas de ocio, disponga de mucho tiempo libre, tenga una personalidad determinada o viva situaciones de baja autoestima o depresión.
Algunas características de la persona o un videojuego pueden llevar a un consumo nocivo
También influye el tipo de juego; González Tardón explica que a veces las características de la persona son las que llevan a la adicción, y otras es por las estructuras del juego. Los mundos permanentes (aquel normalmente de un juego multijugador en el que el mundo de juego sigue existiendo cuando el usuario no está conectado) parecen incitar más a un consumo nocivo si la persona «no tiene desarrollada la capacidad crítica y de justa medida» ya que cuando está jugando tiene refuerzo negativo (baja la ansiedad) y positivo (está consiguiendo cosas en el juego) mientras que cuando no está jugando sufre porque no puede avanzar en el juego y siente que su personaje es más vulnerable, lo que le genera más ansiedad.
Sanz apunta que la adicción a los videojuegos tiene el mismo origen que cualquier otra adicción: «determinadas sustancias o actividades provocan una liberación de dopamina, que es una fuente de placer muy importante que hace que el sujeto lo busque repetidamente».
«Los chicos hoy día están enganchados a los videojuegos y cuantas más dificultades tienen en la vida real más enganchados están a los videojuegos», apunta Sanz. La labor de prevención corre en buena medida de cuenta de los padres, que «tienen que intentar que los chicos estén un tiempo jugando a los videojuegos, otro tiempo con los amigos en la calle, o leyendo un libro, hablando; que no estén muchas horas haciendo solo una cosa que no les va a ayudar a socializar ni a mejorar su intelecto, porque estos juegos tienen que ver mucho con la repetición y con adquirir una serie de habilidades, pero no con desarrollar creatividad. Se trataría de que los padres intervengan para que los niños no estén excesivo tiempo enganchados y no estaría mal que los padres se metieran de vez en cuando en el juego, que vean lo que sus hijos están haciendo. Hay padres que desconocen que sus hijos de 8 y 9 años están chateando con otra gente en los juegos«, sostiene la doctora.
Cómo trata una adicción a los videojuegos
Una vez que se detecta que una persona es adicta a los videojuegos el tratamiento, explica Sanz, es similar al de otras adicciones. En los mayores de edad se trabaja para que tomen conciencia de su enfermedad, se comprometan y sigan las pautas de tratamiento. Si en la adicción a sustancias se aboga por la suspensión del consumo, en los videojuegos «se debería proponer la eliminación de la actividad. De todos modos, aún no hay suficiente investigación en estas adicciones», explica la psiquiatra. Aunque González Tardón apunta que, tras un tiempo de evitación de todo aquello que recuerde al videojuego y haber trabajando en un uso no patológico de las tecnologías no vinculadas directamente al videojuego se puede volver a intentar integrara las tecnologías del videojuego «pero, normalmente, no se puede volver a usar de forma saludable un videojuego en el que has sido adicto. Repito que ser adicto es una situación excepcional y no hay que confundirlo con un periodo de abuso o uso excesivo».