Roma por el sumidero en 'Indiana Jones: La Orden de los Gigantes'
Crítica ·
MachineGames promete la Ciudad Eterna y entrega sus cloacas, pero quizá ahí esté también su pequeña victoria: enseñarnos que las mejores aventuras de Indy a veces están bajo tierraCuando supe que el DLC de Indiana Jones y el Gran Círculo me llevaría a Roma, me imaginé corriendo por el Coliseo, esquivando balas entre las ruinas del Foro o desentrañando misterios en el Panteón. Me imaginé, ya digo, la Roma de las postales y los sword and sandals, esa en la que cada piedra cuenta una historia y cada rincón promete un descubrimiento. Lo que no me imaginé es que pasaría las tres cuartas partes de la aventura en las alcantarillas de la ciudad, chapoteando entre túneles húmedos y evitando cultistas en espacios que podrían estar en cualquier sitio del mundo. Hay algo revelador en esta diferencia entre expectativa y realidad, algo que no sé si MachineGames calculó del todo o si es una de esas ironías felices que surgen cuando los desarrolladores priorizan la coherencia narrativa sobre el fan service fácil.
La Orden de los Gigantes arranca con el Padre Ricci, un cura joven acompañado de un loro parlanchín —pequeño detalle que encaja perfectamente en el universo de Indy sin forzar el tono— que busca información sobre el Cruzado Sin Nombre, un guerrero legendario de proporciones gigantescas que, según una pista oculta, se habría quitado el casco antes de morir. La premisa es sólida, muy en la línea del juego principal: un misterio arqueológico que conecta con la obsesión del juego base por los gigantes, pero lo suficientemente independiente como para funcionar por sí solo. Al poco tiempo, Indy está navegando por el Tíber y adentrándose en los túneles subterráneos de Roma, donde le espera el Culto de Mitras y un puñado de puzzles que mantienen la exigencia intelectual de la aventura principal.
El DLC se siente como una extensión natural del juego original, lo que es a la vez su mayor virtud y, quizá, su punto más flojo. MachineGames no intenta reinventar la rueda. Troy Baker sigue siendo un Indiana Jones convincente, los controles responden con la inmediatez de siempre, y los puzzles mantienen esa combinación de ingenio y paciencia que hizo brillar al juego principal. Es un Indiana Jones que funciona, sin aspavientos ni pretensiones de novedad. Los únicos añadidos mecánicos son dos libros de aventura que te dan pequeños buffs por comer pan o fruta —pequeños detalles, como diría, que no revolucionan nada, pero que reflejan esa atención al detalle característica del estudio—. El resultado es que si disfrutaste el juego base, aquí tienes más de lo mismo: puzzles inteligentes, infiltración ocasional, algún que otro puñetazo bien dado y esa sensación única de ser Indy desde la primera persona, no solo de verle actuar.
Pero, ¿qué significa explorar Roma cuando en realidad estás explorando principalmente sus entrañas? Hay algo curioso en cómo el DLC usa la geografía romana como telón de fondo para una aventura que, en el fondo, podría ocurrir en cualquier sistema de túneles del mundo. Roma funciona aquí más como idea que como lugar: la Roma histórica, la de los emperadores y las leyendas, aparece filtrada a través de referencias al culto de Mitras y a las figuras de los gigantes, pero el jugador pasa la mayor parte del tiempo en espacios claustrofóbicos que, aunque bien diseñados, no logran capturar esa grandeza monumental que asociamos con la Ciudad Eterna. No es necesariamente un defecto: las aventuras de Indiana Jones han encontrado siempre sus mejores momentos en lo subterráneo, en esos espacios olvidados donde la historia se preserva lejos de las miradas cotidianas. Quizá el problema sea de expectativas —mías, de otros, de todos los que esperábamos algo más similar a las secuencias del Vaticano en el juego principal—, pero también es cierto que la promesa de Roma se siente un poco traicionada cuando el 70% de la aventura transcurre bajo tierra.
No llegaría a decir que La Orden de los Gigantes decepciona, pero sí que es un DLC más conservador de lo que habría cabido esperar. La historia está bien contada, con esa mezcla de misterio arqueológico y amenaza contemporánea que caracteriza las mejores aventuras de Indy, e incluye incluso un jefe final —una rareza bienvenida en un juego que habitualmente evita los enfrentamientos directos—. Los puzzles son sólidos, algunos genuinamente ingeniosos, y hay suficientes coleccionables y secretos como para justificar varias horas de exploración meticulosa. El problema, en todo caso, no está en lo que ofrece, sino en lo que no ofrece: no hay recompensas cosméticas, no hay mecánicas nuevas que enriquezcan la experiencia a largo plazo, no hay esos momentos de espectáculo —vuelos en avión, persecuciones imposibles— que hicieron memorable la aventura principal. Es, ya digo, más de lo mismo, y eso puede ser tanto una virtud como una limitación dependiendo de lo que busques.
A lo que voy es que el DLC plantea una cuestión interesante sobre el valor percibido del contenido adicional. Cuatro a seis horas de juego por veinte euros es una ecuación que puede parecer razonable o abusiva dependiendo del contexto: razonable si comparas con el precio de una entrada de cine y consideras que aquí tienes el equivalente a dos o tres películas de entretenimiento; abusiva si piensas en todo el contenido gratuito o barato que hay disponible en el mercado actual. En cualquier caso, La Orden de los Gigantes no parece especialmente consciente de la competencia: se comporta como si fuera 2005 y los DLC fueran todavía una novedad, cuando en 2025 el público espera contenido adicional que enriquezca la experiencia de manera significativa, no solo que la alargue. Es un DLC honesto —MachineGames no intenta venderte gato por liebre—, pero quizá demasiado tímido en sus ambiciones.
Queda la sensación de que La Orden de los Gigantes es el DLC que MachineGames sabía hacer, no necesariamente el que los fans necesitábamos. Es competente, está bien ejecutado y mantiene la calidad del juego principal, pero carece de esa ambición o esa sorpresa que justifique plenamente su existencia más allá del «hay más Indy, por si acaso». Roma sigue ahí arriba, con sus monumentos y su historia milenaria, esperando a que alguien se atreva a convertirla en el escenario de una aventura verdaderamente épica. Mientras tanto, nosotros seguimos en las cloacas, resolviendo puzzles y persiguiendo cultistas, recordando que a veces las mejores aventuras de Indiana Jones están precisamente donde menos las esperas: bajo tierra, lejos del ruido, en esos túneles húmedos donde la historia se preserva en silencio y donde cada paso puede llevarte a un descubrimiento que cambie todo lo que creías saber.