'Metaphor: ReFantazio' o el videojuego como utopía
Impresiones ·
Lo nuevo de Atlus llega el 8 de octubre, aunque su demostración ya está disponibleMarc Fernández
Jueves, 3 de octubre 2024, 09:44
El otro día hablábamos en esta casa sobre la necesidad de videojuegos sin trascendencia. Aquellas experiencias que escapan a las grandes preguntas y dilemas filosóficos para pretenderse como puro entretenimiento; sin urgencia para los razonamientos morales sobre violencia más allá de exponerla sin complejos. Todo esto está muy bien, pero desde luego no es el camino de Atlus: los fundamentos narrativos de sus obras les permiten alcanzar horizontes que otros apenas llegan a vislumbrar.
La desarrolladora arranca la mayoría de sus juegos planteando una serie de cuestiones en voz alta, y lo hace apelando directamente al jugador. En su momento utilizó este método con 'Catherine' y 'Persona'; ahora vuelve a las andadas con su nueva IP, 'Metaphor Re:Fantazio'. Nada más empezar, una voz en off nos pregunta nuestro nombre real para distinguir entre el usuario y el avatar al que controla. Todo este mecanismo metanarrativo dota a la obra de una autoconciencia que pretende aproximarnos a su mensaje.
El videojuego que se sabe como tal, arroja intencionadamente ideas que cruzan la barrera entre espectador y obra, cuyo contenido vacila ante la ambigüedad de su receptor. La contradicción que se crea entre espectador y obra (entre jugador y avatar), como movimiento natural del propio videojuego, así queda resuelta: abrazándola sin dilación como parte fundamental de la narrativa. Metaphor actúa de forma similar: haciendo preguntas al protagonista en las que el jugador no puede evitar inmiscuirse.
El creador sabe que no puede contactar directamente con el espectador, ya que su obra sirve de canal mediador entre ambos. El carácter mercantil del videojuego independiza su producción del consumo, por lo que ésta no alcanza su fin de manera directa. Esta escisión, manifiesta de la división social del trabajo, provoca un vacío entre emisor y receptor. La obra, al ser independizada de su creador en el heterogéneo mundo de las mercancías, toma un valor por sí mismo que su consumidor no tiene más remedio que interpretar. Su mensaje, por tanto, queda viciado entre tantas mediaciones.
Atlus da cuenta, por ello, de que el conocimiento directo es imposible. De ahí que su recurrencia a los elementos narrativos de la filosofía posmoderna de Carl Jung ('Arquetipos e inconsciente colectivo', 1969), el aprendiz místico de Freud, sea una elección oportuna. Los protagonistas de sus sagas son incapaces de acceder directamente a su subconsciente, al verdadero conocimiento de su ser. Es mediante manifestaciones arquetípicas e interpretación cuando se realiza un conocimiento aproximativo de ellos mismos. En Metaphor ya no pretenden ser sutiles en este aspecto: saben que su público es consciente de las excentricidades de su creadores, así que exponen sin complejos todos estos preceptos a través de mecánicas jugables.
La gran cuestión que plantea Metaphor: ReFantazio en su largo prólogo es clara y ambiciosa: sobre la necesidad de la ficción y su incidencia en el mundo real. El mundo donde participa nuestro protagonista es un mundo separado por razas y estamentos sociales, donde la división de clases y fragmentación entre naciones conforman el caldo de cultivo para el racismo y la discriminación. El punto de partida para la aventura tendrá como foco su contrario: un mundo unificado y libre de conflictos; una 'utopía', en palabras del propio juego.
Como espetaba Eduardo Galeano: «La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte corre diez pasos más allá. ¿Entonces para qué sirve la utopía? Para eso, sirve para caminar«. La pregunta nos queda al aire, sin resolver: ¿Es el videojuego una herramienta potencial para cambiar el mundo? Si acaso lo averiguaremos tras el centenar de horas que nos aguardan en Metaphor: Re:Fantazio.