Videojuegos: explorar con el diálogo
¿Cuáles son los entesijos del diseño narrativo?
áfrica curiel
Viernes, 24 de abril 2020, 09:46
Como diseñadora narrativa, conozco el poder de un buen diálogo en un videojuego. En cualquier medio, los diálogos sirven infinidad de propósitos: exponer información, delinear al personaje, crear tensión en interacciones, generar potenciales objetivos, poner tramas en marcha... El diálogo ha sido uno de los mejores vehículos para narrar historias desde antes de que los antiguos griegos empezasen a representar obras de teatro. El videojuego, que ha revolucionado los métodos narrativos añadiendo nuevas dimensiones de interacción imposibles en los formatos tradicionales, desde luego ha experimentado muchísimo con una de las interacciones humanas más básicas. Desde las primeras aventuras conversacionales hasta nuestros AAA modernos favoritos, pasando por las aventuras gráficas de nuestra infancia, una de las formas más populares de representar de forma interactiva las posibilidades de intervenir en un diálogo ha sido ofrecer al jugador la posibilidad de elegir entre distintas respuestas. En los tiempos que corren ahora, de revolución y experimentación narrativa, hemos visto nacer una corriente de juegos que intentan hacer cosas distintas con sus elecciones de diálogo. ¿Hasta dónde pueden llegar?
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No éramos pocos los que ya habíamos identificado una tendencia distinta en los diálogos de juegos como Night in the Woods, Kentucky Route Zero u Oxenfree. A cualquier jugador le resultará bastante obvio que hay algo distinto, especial, más personal e íntimo, en las líneas que estos juegos nos ponen delante. Pero, hasta el tweet de Benson, no me había parado realmente a considerar este aspecto explorativo. ¿De qué forma pueden ser los diálogos y las elecciones narrativas exploración? Y, ¿supone eso que existen otros tipos de elecciones que no nos permiten explorar, al menos no en el mismo sentido?
Cuando Benson habla de exploración, entre asteriscos, lo hace en contraposición al rol. Podemos asumir que, con esto, se refiere a los sistemas de diálogo de los que hacen gala títulos como Dragon Age, Mass Effect o The Witcher entre muchos otros. Bioware lleva a las espaldas una larga tradición de elecciones de diálogo como mecánica de roleo. En sus juegos, las distintas posibilidades que se le ofrecen al jugador sirven para definir al personaje, para darnos las herramientas de escribir quién queremos ser, a la carta. Sistemas de diálogo como los de Bioware ofrecen alternativas que caen dentro de un espectro de personalidad: si eliges ser justo y salvar a tal personaje o dejarle morir, si respondes de forma chulesca a una orden de tus superiores, si le tiras los tejos a unos u otros compañeros… En estos juegos, nuestro personaje es maleable, arcilla a la que insuflamos vida a través de lo que decidimos. En eso consiste el rol, en elecciones que te permiten dar forma a tu propia historia.
Aun así, estas elecciones de diálogo permiten cierta exploración narrativa, a su manera. En el rol de mesa tradicional las elecciones no están prefijadas, es el jugador el que razona e inventa las respuestas de su personaje sobre la marcha, es el rol puro. En los videojuegos, sin embargo, las elecciones de diálogo suelen estar prefijadas por los diseñadores (y digo suelen teniendo en mente excepciones como Façade, que sí permiten usar el teclado para escribir nuestras respuestas). Esto quiere decir que, cada vez que escoges una opción, estás perdiéndote lo que dirías, lo que te responderían tus interlocutores y lo que ocurriría si eligieses alguna de las demás. A diferencia del rol tradicional, en el videojuego el contenido está creado antes de que tú elijas; optar por un camino hace que te pierdas los otros dos, o tres o veinte. Teniendo esto en cuenta, elegir distintas opciones de diálogo en estos juegos bien podría tener un aspecto explorativo si consideramos el valor rejugable de elegir de formas distintas. Es la motivación que nos empuja a empezar nuevas partidas, crear nuevos personajes, ver qué habría pasado si hubieses sido borde con tu compañera, si hubieses decidido hacerle caso a un enemigo..., explorar nuevas opciones. Explorar contenido jugable que estaba ahí y que en tu antigua partida te habías perdido. Pero el diseñador de Night in the Woods no parecía referirse a este tipo de exploración cuando contraponía las elecciones de diálogo de roleo con las de aventuras gráficas como la suya.
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Diálogos como los de Kentucky Route Zero o Night in the Woods no nos permiten dar forma a los personajes. Sus protagonistas ya existen y tienen una personalidad definida. Tanto Night in the Woods como Firewatch, abren con una secuencia al estilo de las aventuras de texto que, aunque no marcan la tendencia mecánica del resto de elecciones del juego, sí que sientan las bases de una tendencia temática. En ambas, no decides quiénes son tus personajes, sino la historia que tienen detrás. En el caso de Henri en Firewatch, la historia de cómo conoció a su mujer, cómo cayó enferma y cómo él lidió con su enfermedad. Para Mae en Night in the Woods, la historia de su abuelo, cómo fue su muerte y cómo cambió su ciudad tras ella. En ninguno decides cuál es la historia, sólo detalles de cómo ocurrió, pequeñas pinceladas que no cambian demasiado los hechos, pero tienen un gran significado sentimental para los personajes. Así son los diálogos en estos juegos: no te permiten moldear la historia o tu personaje, pero te permiten ver detalles de quiénes son. En ningún momento sientes que las opciones que se te plantean sirvan para definir a personajes distintos, sino a distintas facetas del mismo. No eliges la personalidad de Mae, sino su actitud, su estado de ánimo, la estrategia social que toma para enfrentarse a unas u otras situaciones, pero siempre siendo Mae.
Quizá el caso más interesante sea el de Kentucky Route Zero. En él tomamos el control de varios personajes, no sólo de uno. Así, mientras que en Oxenfree, Night in the Woods y Firewatch el jugador se asociaba a la psique de un único personaje, en Kentucky Route Zero existe una discordancia de voces. Al no personalizarte en un único interlocutor, el juego aleja aún más toda posibilidad de roleo. Ninguno es «tu» personaje, vas saltando de unos a otros, a veces incluso en la misma conversación, obligándote a posicionarte en distintos puntos de vista. Al igual que en los ejemplos mencionados antes, en Kentucky Route Zero no controlas la personalidad de tus personajes, sino su actitud, si responde o desvía una pregunta, si es más asertivo o más hosco... Pero también tiene múltiples ocasiones en las que eliges detalles de su historia, de su pasado, al estilo de las secuencias de aventura de texto de Firewatch y Night in the Woods. En una de las escenas más famosas de Kentucky Route Zero, la escena del concierto, el jugador elige los versos de la canción, cambiando detalles sutiles, pero con un enorme significado emocional y artístico en el contexto de la historia.
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La exploración que nos permiten estos diálogos no es espacial, sino narrativa y emocional. En lugar de escribir sobre un lienzo en blanco, a través de estas decisiones de diálogo vamos destapando una a una las capas que mantenían escondida la vida, el pasado y la personalidad de nuestros personajes. No están bajo nuestro control, sino que les observamos y les acompañamos. En su artículo en Rock, Paper, Shotgun sobre el diálogo de Kentucky Route Zero, Alex Wiltshire escribía lo siguiente: «Las propias elecciones te permiten ver las vidas internas y externas en la pantalla. Así que, cuando Conway le habla a su perro sobre Equus Oils, conoces su opinión sobre el sitio, simplemente a través de la lista de elecciones, sin importar cuál elijas al final«.
Ese es el genio de juegos como este: son las opciones de diálogo en sí mismas las que nos permiten explorar la historia. Todas las potenciales facetas e historias de nuestro personaje se nos presentan ahí, en cada cuadro de diálogo, y nosotros las percibimos todas. Lo único que nosotros podemos decidir es cuál es la opción que vamos a dejar emerger a la superficie, qué queda dicho y qué queda sin decir en la mente de nuestro personaje y en el subtexto de la trama, pesando sobre ellos.
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Puede que fuese a eso a lo que se refería Benson. A que, aunque las mecánicas de rol nos permiten explorar en distintas partidas «qué hubiese pasado si», esta exploración no está en las respuestas per se, sino en los acontecimientos que unas u otras ponen en marcha, mientras diálogos como los de su Night in the Woods nos permiten explorar la personalidad de Mae a través de las propias opciones que ofrece. Quizás se refería a que, para él, es más interesante descubrir a tus personajes que moldearlos.
Sigue siendo difícil trazar una línea bien definida entre lo que él llama decisiones de exploración y de rol, sobre todo teniendo en cuenta la colorida variedad de mecánicas de diálogo que quedan fuera: las de las aventuras clásicas de Lucas Arts, las novelas visuales, las aventuras de texto modernas —en auge tras el nacimiento de Twine—, y muchísimos experimentos conversacionales que exploran de formas diferentes el diálogo humano. Pero queda patente que hay una intención por parte de creadores como Benson, unas ganas de conseguir cosas nuevas con mecánicas viejas. Ganas de contarnos mucho más con sus diálogos.
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