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Shuhei Yoshida recoge el Premio Honorífico de BIG Conference

Shuhei Yoshida, leyenda de PlayStation, cierra una exitosa BIG Conference

El congreso ha registrado un millar de asistentes profesionales y más de 700 reuniones de negocio

Sábado, 19 de noviembre 2022, 19:20

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La primera BIG Conference clausuró con más de mil asistentes profesionales, la participación de 40 publishers e inversores internacionales y 483 empresas implicadas que han mantenido más de 700 reuniones de negocio (60 de ellas en formato 'speedmeeting').

El ponente estrella de este año, el directivo japonés Shuhei Yoshida, recibió el Premio Honorífico del evento por su dilatada trayectoria en la industria: contribuyó a establecer la marca PlayStation allá por 1993, cuando se unió al equipo responsable de diseñar la primera consola doméstica de Sony.

En su intervención, Yoshida explicó que fue «la primera persona sin conocimientos técnicos que se incorporó al proyecto PlayStation. Una de mis responsabilidades fue reunirme con las compañías externas para convencerlas de que desarrollasen juegos para nuestra plataforma. Una de ellas llegó a decirnos que no volviésemos hasta haber vendido un millón de unidades, lo que ocurrió mucho antes de lo que nadie hubiese previsto. Recuerdo que dicha cifra llegó a convertirse en eslogan publicitario».

Yoshida recalcó además la complejidad de trabajar con gráficos tridimensionales en el marco de una plataforma pionera: «Desarrollar en 3D cambió completamente las reglas del juego. Había muy pocas compañías capaces de entender el sistema que teníamos entre manos. Incluso llegamos a preguntarnos si tendríamos un catálogo lo suficientemente grande, que no consistiese únicamente en juegos de conducción o disparos».

Otra anécdota evidenció la importancia del nipón para el éxito sin precedentes de PlayStation: «El primer año de PSX fue increíble, pero la competencia con Sega Saturn llegó a máximos especialmente en Japón. Todo cambió cuando, trabajando en el departamento de relaciones con terceros, entablé conversaciones con Square Enix para el lanzamiento de Final Fantasy y Dragon Quest en PlayStation». Ambas franquicias, de hecho, se sitúan actualmente entre las más exitosas de todos los tiempos.

Yoshida también resultó crucial para capear los problemas de arquitectura que afectaron a PlayStation 3, máquina a la que Microsoft arrebató una importante cuota de mercado: «Sony tuvo que cambiar su aproximación al desarrollo 3D con PS3. Por eso, al concebirse PS Vita y PS4 en paralelo, mi rol fue conectar a los equipos de desarrollo de juegos y consolas para encontrar la mejor solución posible».

Como titulares adicionales, el Premio Honorífico de BIG Conference tildó al 'God of War' original como «el primer juego occidental que se aproximó a las mecánicas y el nivel de pulido japonés en su momento»; confesó que las decisiones más difíciles de su carrera tuvieron que ver con «no paralizar a tiempo proyectos que no iban a ningún sitio» y definió el videojuego independiente como aquel desarrollado por un estudio «considerado a sí mismo independiente, sin importar su escala o presupuesto». En este sentido, Yoshida dibujó la idea de lo indie como un sentimiento (que no una condición) capaz de aunar a los centenares de asistentes congregados este fin de semana en el Bilbao Exhibition Center.

Shuhei Yoshida recoge el Premio Honorífico de BIG Conference

Un genio prolífico

Shuhei Yoshida siempre ha sido una figura clave para PlayStation: fue nombrado Vicepresidente en el año 2000 y Vicepresidente Senior en 2007. Un año más tarde se convirtió en Presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (por entonces, Sony Computer Entertainment), puesto en el que se mantuvo hasta 2019. Actualmente Yoshida da rienda suelta a su pasión por el videojuego trabajando estrechamente con desarrolladores independientes de todo el mundo, cual responsable de la Iniciativa de Desarrollo Independiente de SIE. El directivo les anima a explorar nuevos conceptos con los que la industria del ocio electrónico abandone su zona de confort; consejos que resultaron de gran utilidad en una BIG Conference concebida por y para el tejido nacional.

Conferencias, exhibición independiente y networking

Manuel Martínez, director técnico de PlayStation Talents, abrió la segunda jornada de BIG Conference explicando a los desarrolladores presentes cómo publicar sus juegos en las plataformas de Sony: «Lanzar un juego en PlayStation implica registrarse en su plataforma de desarrolladores, presentar una propuesta exhaustiva, solicitar kits de desarrollo y someter el producto a una fase de pruebas. Sony ofrece documentación y soporte para dudas concretas, herramientas y motores gráficos específicos».

Tanto o más relevante se antojó la ponencia de Eurídice Cabañes (ARS Games) sobre el videojuego como herramienta de transformación social: «El ocio electrónico nos permite empatizar con otras realidades, imaginar sistemas nuevos o anticipar críticas a futuros por llegar. También comprender grandes cantidades de datos y tomar decisiones colectivas». Y es que, según Cabañes, los videojuegos nunca resulta neutrales: «Siempre tienen algo de político; unas ideas detrás aunque sea inconscientemente por parte de sus desarrolladores».

Medio centenar de puestos de juego coparon el área independiente del congreso

Seguidamente, Claudia Trujillo (Gameloft Barcelona) ejemplificó que «localizar un videojuego es algo más que traducirlo palabra por palabra. Es adaptar el contenido a las connotaciones culturales de los mercados a los que se dirige». También participaron durante la mañana del sábado el creador del éxito independiente 'Human: Fall Flat' (Tomas Sakalauskas, para quien «la suerte juega un papel mayor que la confianza en el mundo del desarrollo»); los productores musicales Alexander Elósegui y Sergio Villar (Wild Cat Records, que defendieron la importancia de las bandas sonoras originales) y una nutrida representación editorial europea.

A este último respecto, Yves Le Yaouanq (Focus Entertainment), Christopher Wulf (Fellow Traveller), Julia Kenny (Thunderful Games) y Johan Toresson (Raw Fury) participaron en una productiva mesa redonda sobre publishing y adquisición de empresas. Concluyeron, en palabras de Le Yaouanq, que las editoras priman las aproximaciones creativas: «Buscamos productos innovadores, relevantes para el mercado en un momento dado y con un presupuesto de riesgo moderado».

La última tarde de BIG Conference albergó al talentoso ilustrador Nicolai Troshinsky, implicado en el videojuego 'Card Shark', quien reveló las claves tras un estilo visual exitoso: «Están fuertemente influenciados; parten de fracasos anteriores y tienen mucho de improvisación». Por su parte, Lara Marín y Alejandro Romero (The Role) ahondaron en la tecnología de los videojuegos llevada a otros campos profesionales; Adrián Galea (BITKRAFT) instruyó sobre la valoración económica de estudios y propiedades intelectuales; y Mauricio García (The Game Kitchen) disertó sobre financiación colectiva: «Plataformas como Kickstarter te permiten disuadir a posibles competidores».

Aforo completo durante los Premios Titanium 2022

Las intervenciones finales corrieron a cargo de sendos dúos: Alexandra Samper (FemPowerUp - St. Feliu) y Diana Moisés (DevRoom Games) explicaron cómo implementar la perspectiva de género en videojuegos: «No se fuerza, se introduce de forma natural precisamente por la implicación de desarrolladores con una óptica no normativa», mientras que los streamers Pazos64 y EricRod ofrecieron claves para la retransmisión de títulos con fines promocionales.

Al cierre de la edición (coronada por la irreverente gala de los premios Indie Burger), la dirección de BIG Conference manifestó su satisfacción con el desarrollo del evento: «Era un año arriesgado para nosotros, pero nos sentimos abrumados por el apoyo que hemos recibido por parte de la industria española y local. Según nos cuentan los propios asistentes, el networking ha tenido un papel clave, lo que materializa el propósito último de esta cita. Estamos deseando ver cómo fructificarán todas las sinergías nacidas estos días».

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