'Relicta' de Mighty Polygon se jugará en la Indie Zone de Fun & Serious
Ciencia ficción y puzles en primera persona
fs gamer
Viernes, 22 de noviembre 2019, 12:16
La Indie Zone es ya un clásico de Fun & Serious, el mayor festival europeo sobre ocio electrónico. Los estudios independientes más talentosos exhiben sus proyectos en curso frente a editoras, inversores, medios de comunicación y usuarios, quienes arrojan un feedback tremendamente valioso a los desarrolladores.
Continuando nuestro repaso por los juegos de esta edición, hoy toca el turno al equipo valenciano Mighty Polygon, quienes trabajan en 'Relicta' (un interesante juego de puzles basados en físicas). Estas son sus respuestas a nuestro 'cuestionario indie':
¿Cómo se formó vuestro estudio?
«Mighty Polygon se formó oficialmente en junio de 2016, aunque no empezamos a desarrollar un proyecto más seriamente hasta agosto de 2017».
¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día?
«Actualmente somos cinco integrantes, cuatro de nosotros a tiempo completo: Santi Alex (productor, programador, game designer); Jorge Oliva (Artista 3D); Javier Sanz (Artista 3D); Luis Solé (Programador,Game Designer) y Jordi Carazo (Level Designer). Aunque cada uno tiene su rol, al ser un equipo pequeño solemos colaborar en distintas áreas del desarrollo».
«Por poner un ejemplo la misma persona puede estar un día arreglando bugs y al siguiente a cargo de la sesión de grabación de voces, o gestionando con los músicos la implementación en el juego».
¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?
«Relicta es un videojuego de puzles basados en físicas en primera persona, donde necesitarás combinar el magnetismo y la gravedad creativamente para descubrir los secretos de la Base Chandra».
«El juego está protagonizado por la Doctora Patel, una reconocida física del siglo XXII que está estudiando anomalías gravitacionales en una base en el polo sur de la Luna. Un día su hija acude a trabajar con ella cuando sucede un accidente y queda atrapada con nada más que su ingenio y unos guantes gravito magnéticos. Entonces tendrá que descubrir los secretos detrás de la anomalía Relicta y salvar a su hija de un destino incierto».
«Las mecánicas del juego se centran en la combinación del magnetismo y la gravedad. El jugador esta equipado con un par de guantes especiales que le permiten cambiar las propiedades de unos cubos dispuestos en los niveles».
«Esos cubos pueden ser movidos por el jugador mediante el magnetismo, la gravedad o simplemente cogiéndolos con las manos. Además, pueden ser colocados en máquinas teletransportadoras para moverlos y ayudar en la resolución de los puzles».
«Las mecánicas cobran vida cuando son combinadas de formas ingeniosas, como por ejemplo quitándole la gravedad a un cubo para que mantenga la inercia después de ser repelido por el magnetismo, para que pueda llegar más lejos y ayudarte a llegar a sitios inalcanzables».
«Los cubos también pueden ser usados para proveer energía a otros mecanismos, como puertas o campos de fuerzas. Cuando el jugador vaya progresando se encontrará otros dispositivos como placas magnéticas, ascensores, botones o drones que anulan los campos magnéticos».
«Respecto al lanzamiento, aún no hemos hecho un anuncio oficial aunque tendremos noticas pronto. Por el momento solo podemos decir que saldrá en 2020 para PC, Xbox One y PS4».
¿Cuáles están siendo vuestras influencias?
«Las referencias están bastante claras para los amantes del género: Portal, The Talos Principle, The Turing Test y Q.U.B.E».
¿Cómo lo distinguiréis de dichos juegos?
«Hemos intentado darle una personalidad única mediante la narrativa, pero los elementos que más nos distinguen son las mecánicas (la combinación del magnetismo y la gravedad) y el hecho de que, aunque es una aventura de ciencia ficción, los puzles se desarrollan en entornos naturales abiertos. Otros representantes del género suelen ambientarse en habitaciones cuadradas con paredes lisas».
¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?
«Uno de los retos más grandes ha sido el diseño del juego y la integración con los entornos naturales. Hacer puzles interesantes para varios tipos de jugadores, que se entiendan y no frustren, no ha sido fácil. Encima hemos tenido que lidiar con que las mecánicas están basadas en físicas y no tenemos paredes lisas que ayuden al jugador a ver el nivel y simplifiquen las colisiones».
¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?
«Inicialmente propriasm aunque en la recta final hemos contado con algo de ayuda externa».
¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?
«Que los jugadores puedan probar y disfrutar de una versión avanzada de nuestro juego y nos den su opinión de cara a la recta final del desarrollo».
¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?
«Que piensen bien lo que les espera e investiguen cómo es el mundo indie antes de lanzarse. No es fácil triunfar en el mercado y requiere mucho trabajo y sacrificio».
¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?
«Que se potencie la promoción del segmento indie en España. Este país es un gran consumidor de juegos, pero aun así las ventas de juegos indies dejan mucho que desear, haciendo que en muchos casos no salga casi ni rentable el traducirlos a nuestro idioma».
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