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Kuinik

NoEndProjects pisará la Indie Zone de Fun & Serious con 'Kuinik'

El mayor festival europeo del videojuego se celebrará del 6 al 9 de diciembre en Bilbao

fs gamer

Lunes, 25 de noviembre 2019, 10:29

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Restan diez días para que arranque el mayor festival europeo del videojuego: Fun & Serious Game Festival. A celebrarse del 6 al 9 de diciembre en la capital vizcaína, el evento volverá a contar con los estudios independientes más talentosos.

En nuestro repaso por los integrantes de la 'Indie Zone' (accesible para todos los asistentes), hoy reparamos en el último proyecto de NoEndProject, quienes también se han sometido a nuestro 'cuestionario indie':

¿Cómo se formó vuestro estudio?

«Venimos de una empresa que realizaba diseños y desarrollos para otras compañías. Kuinik nació como un proyecto interno a largo plazo que fue creciendo poco a poco hasta que, hace más o menos tres años, decidimos crear el estudio y darle el empujón que necesitaba».

¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día?

«Somos un estudio muy pequeño, con un núcleo de sólo tres personas: el programador Juan José Molina Moya, que 'se pega' con el código para salvar cualquier obstáculo; Sergio Villar Fernández, diseñador y fotógrafo; y Santiago Más Gutiérrez, Game Designer y al mando de los niveles. A este trío hay que sumar a César Cruz, que trabajó en Pyro Studios durante la etapa de Commandos y que nos ha marcado las directrices a seguir cuando surgían dudas; es decir, a menudo. También hemos recibido ayuda de amigos y familia, cada uno aportando su granito de arena, sobre todo de Belén Toledo y Pilar González en la parte de contenido».

«El ser tan pocos nos permite la flexibilidad de no tener que estar atados a un lugar o a un horario cerrado. De hecho, uno de nosotros vive en Jaén y el resto en Madrid pero, con los medios actuales, no supone mayor complicación».

¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?

«Venimos con Kuinik, un juego que ya está disponible para dispositivos móviles (y próximamente en Switch) cuyo objetivo es el de ir superando distintos retos y conseguir el mayor número posible de puntos».

«Actualmente tenemos nueve retos distintos: Visor, Código, Bombas, Cajones... Retos que bien podrían ser juegos independientes, pero que decidimos reunir para crear un videojuego en el que siempre te encuentres con alguna sorpresa, como un mono que te tira una bomba para que pierdas tiempo, terremotos que sacuden la pantalla o tuberías que de repente sueltan gas y tienes que encontrar el modo de cerrarlas para continuar».

«Y, aunque jugar sólo consigue que te enganches y que quieras completar 'sólo un reto más', nuestro videojuego brilla sobre todo cuando se comparte. El multijugador en un mismo dispositivo es la verdadera esencia de Kuinik, donde pueden jugar hasta cinco personas de cualquier edad y el contenido se adapta a cada uno de los jugadores».

«Así, hijos, padres o abuelos pueden disfrutar al mismo tiempo, además de encontrarse con retos específicos para cada uno».

¿Cuáles están siendo vuestras influencias?

«La verdad que hasta en esto hemos querido ir un poco por libre. Quizás la referencia más clara sea la de los antiguos Juegos Reunidos, un juego de mesa de los años 60 que estaba formado a su vez por otros juegos».

«De ahí tomamos la idea de tener muchos retos distintos y que tuvieran la capacidad de divertir a todo un grupo o a una familia, independientemente de su edad. Pero, a pesar de esta influencia, lo que sí teníamos claro desde un principio era que los retos tenían que estar pensados y creados teniendo en cuenta los videojuegos y dispositivos actuales».

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares?

«La principal diferencia es que, esencialmente, son nueve juegos distintos a los que puedes llegar a jugar en una única partida. Y eso no suele darse en juegos para móviles».

«Además, desde el principio nos marcamos que los valores de producción fueran lo más altos posibles. Teníamos claro que el juego tenía que 'entrar por los ojos'. Para darse cuenta de ello, sólo hay que echar un vistazo a los diseños gráficos tan detallados o fijarse en los escenarios y personajes hechos a mano con plastilina o papel».

¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

«El principal reto ha sido que Kuinik es nuestro primer juego completo y hemos tenido que ir aprendiendo sobre la marcha todos los pasos. Aunque te digan consejos y sepas el camino que tienes que seguir, son muchas cosas que tienes que tener en cuenta y que no las entiendes completamente hasta que no pasas por ellas».

«Pero siendo más concreto, quizás el mayor escollo está siendo el de la promoción y publicidad. De nada sirve que llegues a crear un buen juego o que las críticas sean muy positivas si queda sepultado entre los cientos de juegos que salen cada mes».

¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

«Kuinik se ha financiado principalmente a través de los fondos de uno de los miembros. Hizo una apuesta por este juego y, de no haber sido por él, directamente no existiría».

«También hemos ido compaginando la creación de Kuinik con desarrollos y diseños para otras empresas. Eso ha sido positivo porque nos ha permitido seguir económicamente adelante, pero también ha supuesto que tuviéramos que destinar tiempo a estos otros proyectos y que el ciclo de desarrollo se alargara».

¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?

«Lo principal es dar a conocer Kuinik y buscar un editor que nos permita dar el siguiente paso como estudio».

¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?

«Creo que lo esencial es que tengan vocación y que crean en su proyecto. Al final crear un videojuego es un pozo de horas y si no estás realmente convencido de lo que estás haciendo puede hacerse cuesta arriba».

«Tener las ideas claras y, sobre todo empezar por un proyecto fácil y contenido, añadiría. No dejarse llevar por todo lo que quieres hacer y ser realista con los medios de los que dispones».

«Y, si lo que se busca es sacar un rendimiento económico, tener en cuenta que las fases de publicación y márketing son tan importantes como crear el juego en sí».

¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?

«Dejando de lado el tema de la financiación, el principal problema es la visibilidad de los indies».

«Aunque ferias como el F&S ayudan a que se conozcan pequeños estudios y proyectos, todavía es bastante complicado darse a conocer. Como consumidores e industria, deberíamos fijarnos más en los juegos pequeños, donde podemos encontrar joyas realmente infravaloradas».

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