Forgotten Fragments, ópera prima de Binary Phoenix, estará en la Indie Zone de Fun & Serious
El festival tendrá lugar del 6 al 9 de diciembre en Bilbao
fs gamer
Martes, 26 de noviembre 2019, 11:50
Binary Phoenix es otro de la treintena de estudios que comprondrán la Indie Zone del noveno Fun & Serious, el mayor festival europeo sobre ocio electrónico.
Como ya es habitual, sus responsables se han enfrentado a nuestro 'cuestionario indie' para hablarnos de Forgotten Fragments, un plataformas bidimensional que no dejará indiferente:
¿Cómo se formó vuestro estudio?
«Anna y Pol se conocieron cuando se incorporaron (en verano de 2015) al desarrollo de un juego llamado 'Ten Million Microns', como artista y programador respectivamente. El equipo estaba compuesto por otras dos personas (game designers)».
«En verano de 2016, Marc se unió al proyecto para ayudar en el tema artístico, y a finales de año, como la dinámica del equipo no acababa de funcionar, se decidió dejar ese proyecto y disolver el equipo».
«Anna, Marc y Pol formamos entonces lo que en el futuro sería Binary Phoenix, y empezamos el desarrollo de Forgotten Fragments (que se inspira en la mecánica de Ten Million Microns pero es un juego completamente distinto, hecho desde cero)».
¿Cómo es vuestro día a día?
«Marc asumió el rol de artista principal: realiza todos los diseños y animaciones. Anna dejó la vertiente artística y se encarga de llevar el tema de social media, web, eventos, ferias... Y Pol es programador y game designer».
«Como es nuestro primer juego, lo desarrollamos en nuestro tiempo libre y nos vamos reuniendo en persona cada 3 semanas para hablar de los avances y de lo que haremos las siguientes 3 semanas ('agile methodolog'y adaptado al equipo y tiempo que tenemos). Vamos hablando por chat casi cada día».
¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?
«Nuestro juego se llama Forgotten Fragments. Es un plataformas 2D con arte píxel y cientos de fases breves pero difíciles. El objetivo es encender todas las antorchas del nivel con el poder de los orbes místicos que hay repartidos por éste».
«Queremos que sea un juego completo y con opciones multijugador, por lo que también tendrá cooperativo local y editor de niveles. Igualmente barajamos la posibilidad de desarrollar un battle mode para 4 jugadores».
«De momento queremos lanzarlo en PC; cuando esté listo».
¿Cuáles están siendo vuestras influencias?
«Es como si Super Meat Boy y Portal 2 tuvieran descendencia. Los puzles son muy Portal pero la dificultad es muy Super Meat Boy. También somos muy fans del universo Zelda, así que algo de influencia también ha venido de allí».
«A nivel personal, Pol es muy fan de Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac, The End Is nigh, The Legend of Bum-bo) y de los shooters de Valve (Counter-Strike, Half Life, Left 4 dead y Portal)».
«A Anna le gusta conocer y jugar de todo, pero con predilección por las aventuras gráficas y la fantasía, y así vivir y transmitir otras realidades».
«A Marc le encantan los RPGs tácticos por turnos como Final Fantasy o Fire Emblem».
¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares?
«La mecánica de los orbes que encienden las antorchas le da un toque muy fresco, ya que se tienen que lanzar (después de apuntar bien). El cooperativo también lo hace bastante diferente, ya que no comparte niveles con el modo individual y utiliza mecánicas exclusivas para 2 jugadores».
¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?
«Encontrar tiempo para hacerlo y compaginarlo con los trabajos (por eso llevamos desde finales de 2016 con el proyecto). Mantener el equipo unido por el hecho de trabajar a distancia y de manera no regular también es un reto importante».
¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?
«La principal vía son nuestros bolsillos. Y la única también».
¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?
«Dar a conocer el juego, hacer mucho playtesting, hablar con algún publisher...».
¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?
«Ponte a hacerlo porque lo disfrutas y no pensando en el dinero. Muy pocos estudios acaban sacando juegos, y muy pocos de los juegos llegan a vender muchas unidades. Es un mundillo complicado, así que lo mejor es que te divierta el simple hecho de hacer juegos».
¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?
«Faltan ayudas para estudios que empiezan. Todo está enfocado a empresas ya formadas y que ya tienen juegos en el mercado. Empezar de cero en este país es muy difícil comparado con el resto de Europa (cuotas de autónomos, visibilidad de los estudios indie pequeños...)».
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