'Assassin's Creed Mirage': Larga vida al Credo

Crítica ·

La última superproducción de Ubisoft nos lleva a la Bagdad del siglo IX

Miércoles, 4 de octubre 2023, 13:00

2023 pasará a los anales como uno de los años más prolíficos en cuanto a lanzamientos de peso. Casi parece que hayamos vuelto a la adolescencia: el fontanero y el erizo protagonizan nuevos títulos de scroll lateral, Alan Wake vuelve a caminar entre pesadillas y los Ganados de 'Resident Evil 4' vociferan como el primer día en su propio remake. Si es que hasta los Asesinos se han puesto nostálgicos, retrotrayéndonos a las mecánicas fundacionales de una franquicia que supera las 200 millones de copias vendidas en todo el mundo, quince años después de su primera entrega.

'Assassin's Creed Mirage' se concibió como una expansión, pero ha terminado convirtiéndose en uno de los títulos más esperados del año. Un motivo de gozo para quienes llevamos adentrándonos en el Animus desde los tiempos de Desmond Miles. Y es que la trilogía conformada por Origins, Odyssey y Valhalla, aunque meritoria, dejó un regusto amargo a cierto segmento de usuarios: los mapas kilométricos supeditados a la subida de niveles, cual RPG, terminaron diluyendo las sensaciones a los mandos. Las horas de juego se triplicaron junto a las misiones correveidile y los saltos entre tejados se cambiaron, la mayor parte del tiempo, por extenuantes travesías sobre buques o monturas.

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A la hora de la verdad, esta nueva aproximación a la serie terminó agotada mucho antes de lo que Ubisoft había previsto (obligando a dos años de hiato). Especialmente si la comparamos con las nueve iteraciones anteriores, hasta 'Syndicate', cuando crítica y usuarios coincidieron en la necesidad de reformular el gameplay. Tras haber completado Mirage, sin embargo, uno se pregunta si nos equivocamos al certificar el fallecimiento del Credo original.

Sí, las desventuras de Altaïr, Ezio y compañía terminaron repitiéndose más que el ajo, pero hubo un motivo por el que lideraron las listas de ventas durante más de siete años: un componente adictivo que trascendía a cualquier premisa. El sistema de parkour insufló disfrute al mero hecho de desplazarnos por el mapa; unos escenarios en los que a menudo te olvidabas de la misión en curso para ir desactivando marcadores en un fluir constante.

El placer de dejarse llevar

Lo mejor que podemos decir de Mirage es que recupera dichas sensaciones. Al pie de la letra. Deambular por la Bagdad del siglo IX resulta tan satisfactorio como las andanzas de antaño en Tierra Santa o la Italia renacentista. Esperad pues un área de juego mucho más comedida a lo que acostumbra el género de mundo abierto en los últimos años (motivo, en parte, por el que Ubisoft ha decidido rebajar ligeramente el precio de lanzamiento).

Aquí acompañamos a Basim, uno de los personajes clave de la última entrega, en sus primeros pasos como Assassin ('Oculto'). Por ende, el sigilo y la infiltración vuelven a convertirse en pilares del desarrollo: la hoja oculta cobra pleno protagonismo a la hora de aniquilar enemigos, sea camuflándonos en un arbusto o sorprendiéndolos desde abajo, colgados de una cornisa. Por supuesto, también podemos abalanzarnos desde las alturas: la práctica totalidad de las construcciones son escalables, por lo que nosotros decidimos el ángulo de aproximación. Los envites frontales siguen resultando posibles, pero no aconsejables. Aparte de menos satisfactorios, corremos el riesgo de vernos sepultados por una horda de alguaciles furibundos, sin más opciones que la huida desesperada o el frío abrazo de la muerte.

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Al ser detectados incrementaremos además el clásico nivel de alerta, lo que impactará en nuestras interacciones con el resto de transeúntes (una vez hayamos dado esquinazo a nuestros perseguidores). Seremos reconocidos con facilidad y escucharemos gritos de auxilio, lo que atraerá a nuevos guardias hasta nuestra ubicación. Para remediarlo tocará poner en práctica otras dinámicas inherentes a los primeros Assassin's Creed: retirar carteles de 'Se Busca' colocados en las calles, sobornar a pregoneros... Así podremos volver a nuestros quehaceres sin llamar la atención.

Lo dicho: en Mirage se recompensa el avance cauto y planificado. Cada rival eliminado sigilosamente rellena el nuevo indicador de 'Foco Asesino', con el que marcar a varios enemigos a distancia para ejecutarlos por teletransporte (Animus mediante). Este atajo permite deshacernos fácilmente de los soldados más inoportunos, especialmente aquellos mejor pertrechados, capaces de mandarnos al otro barrio en un par de estocadas. Habrá quien lo encuentre una mecánica tramposa o metida con calzador, pero lo cierto es que tiene su gracia encontrar la mejor posición para cazar al mayor número de objetivos de una sentada.

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Salvando el comienzo y el clímax, el desarrollo en sí no reinventa la rueda en términos narrativos: toca desenmascarar y asesinar a varios integrantes de la Orden, lo que pasa por infiltraciones en complejos tan variopintos como un palacio, una fortaleza o un zoco (por mentar algunos). El diseño de estas localizaciones resulta exquisito: cada saliente, estancia y recoveco tienen su razón de ser, por lo que depende de nosotros aprovecharlos para una incursión lo más limpia posible. Opcionalmente podemos facilitarnos las cosas mediante una de las adiciones más loables de Mirage: los emblemas de favores. Muchos se consiguen completando contratos, lo que arroja una utilidad adicional a unas misiones secundarias que de otro modo tal vez nos pasasen desapercibidas. Estos 'tokens' permiten desde obtener descuentos en los puestos de los mercaderes hasta contratar a mercenarios para que distraigan a los soldados mientras nos adentramos en la localización de turno. A menudo también desbloquean opciones de conversación indispensables para el avance (lo facilitan cuando menos).

Quizás la parte que menos convenza del juego sean los instantes de investigación, sin los cuales resulta imposible conocer la ubicación de nuestro próximo objetivo. O bien se resuelven en un santiamén como un trámite sin interés (consultando los elementos resaltados por la clásica 'Vista de Águila'), o nos obligan a dar más vueltas de las necesarias en busca de cierto personaje. Rompen el ritmo más de lo que nos gustaría.

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Por lo demás, la Bagdad de Mirage cuenta con cuatro grandes zonas repletas de pasatiempos. Los mentados mercaderes no han de pasarse por alto si no queda otra que combatir: el sistema no resulta tan anodino como en los tiempos de Altaïr, donde uno podía limitarse a rodar y machacar el botón de envite. Ubisoft Burdeos ha apostado por una combinación de esquivas y bloqueos según recibamos ataques débiles o fuertes, obligándonos a medir los tempos. En esta tesitura, decíamos, los comerciantes pueden mejorar nuestros atuendos, armas y utensilios (cuchillos arrojadizos, bombas de humo, dardos venenosos...), lo que sumado al desbloqueo de habilidades mediante puntos de experiencia (adquiridos orgánicamente mientras progresamos) nos permitirá sobrevivir algo más de tiempo al vernos rodeados.

Cuando no estemos luchando, cazando a futuros Templarios ni mejorando equipo, lo haremos vaciando bolsillos ajenos para conseguir ítems de provecho, resolviendo discretos puzles, visitando localizaciones míticas de Bagdad para completar el 'Códex' o participando en 'quests' espontáneas inspiradas por cuestiones culturales de la época.

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Lo anterior se complementa con algunas mecánicas heredadas de los Creed modernos. Ya hemos hablado de las opciones de conversación, pero también tenemos a disposición las rutas automáticas sobre monturas (hay un buen trecho de desierto que explorar) o la inestimable ayuda de nuestro águila ('Enkidu'), capaz de marcar enemigos, detectar entradas secretas e identificar puntos de interés.

Una Bagdad viva

Si por algo se ha caracterizado esta franquicia es por su encomiable documentación y representación histórica. Mirage no es una excepción: la fidelidad es una máxima en todo aquello que no interfiera con el 'lore', como resultado de lo cual os sentiréis inmersos en la cultura e idiosincrasia de la Edad de Oro del Islam. Las calles cobran vida tanto por el devenir de los personajes no controlables como por sus acciones y conversaciones casuales. Estamos pues ante un mundo abierto que se siente vivo y en el que da gusto perderse: no dejaréis una sola atalaya por sincronizar.

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A nivel técnico también hablamos de uno de los mejores trabajos de la multinacional francesa (con dos peros reseñables). Texturas, efectos de iluminación y partículas están un paso por delante de la última entrega: sorprende la incidencia del sol en pleno desierto, los ropajes mojados de Basim tras una sesión de buceo forzosa... A menudo, desde lo alto de cualquier edificio, os obligaréis a una parada contemplativa de la urbe al atardecer. Una ocasión tan buena como cualquier otra para activar el modo foto y dejarse enamorar. Los peros, por contra, son ya marca de la casa: numerosas animaciones y expresiones faciales se antojan demasiado robóticas y sacan de la experiencia, especialmente si las contraponemos con las espectaculares secuencias cinemáticas (obra de Ubisoft Barcelona) que sirven de hilo conductor.

Tampoco podemos pasar por alto la banda sonora de Brendan Angelides ('Billions', 'Por Trece Razones'). El estadounidense ha colaborado con Layth Sidiq (violinista jordano de origen iraquí, y director artístico de la New York Arab Orchestra) y el pianista palestino Akram Haddad para componer unas piezas que alternan compases étnicos y electrónicos. El resultado es sorprendente; de una sensibilidad arrebatadora, y casa a la perfección con un doblaje al castellano repleto de matices. Muy de agradecer también el que Ubisoft permita jugar en versión original (árabe) sin importar la región.

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Mirage es la entrega que los veteranos de Assassin's Creed añoraban: un retorno a las raíces en toda regla que nos recuerda el porqué del triunfo de la franquicia. Disfrutaréis saltando entre tejados, planificando incursiones y perdiéndoos entre la multitud de una Bagdad parca en dimensiones pero diseñada a conciencia. Un mapa que viene a demostrar aquello de que menos, a veces, es más. Sea como fuere, nunca diríamos nada malo de un juego en el que puedes acariciar a decenas de gatos callejeros.

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