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Análisis de Detroit: Become Human para PlayStation 4

Detroit: Become Human/Quantic Dream
Detroit: Become Human / Quantic Dream

Quantic Dream firma su producción más ambiciosa hasta la fecha

AIMAR ALONSO

Quien me conozca o haya podido seguir mi trayectoria en el mundo de los videojuegos sabrá que, si hay alguien que no es sospechoso de ir contra los desarrollos de Quantic Dream, ése soy yo… a pesar de que cada vez que David Cage abre la boca, sube el pan. No hay más que remontarse a mi review de «Beyond, Dos Almas» para saber que soy un acérrimo defensor del trabajo del estudio parisino y, yendo más allá, de este género de «película interactiva» heredero, o mejor dicho evolucionado, de las antiguas (que no desaparecidas) FMV.

Por contextualizar un poco. Las FMV o Full Motion Video, eran videojuegos con un auge considerable en los años 90, que literalmente usaban vídeos pregrabados como gráficos del juego. Muchos recordaréis títulos muy famosos (y curiosos) como The X-Files (1998) o Dirige tu Propia Película con Steven Spielberg (1996). Por su concepción, las aventuras gráficas eran el género predilecto para lo que, al fin y a la postre, no eran sino películas interactivas al más puro estilo «Elige tu Propia Aventura».

Es por ello que juegos como Heavy Rain, Beyond: Dos Almas o este Detroit: Become Human pueden considerarse secuelas espirituales de estas FMV. ¡Ojo! Que el género no ha muerto como tal, ahí tenemos títulos como Late Shift o el maravilloso indie Her Story para demostrarlo. Pero es obvio que la tecnología ha avanzado lo suficiente como para no limitarnos a grabar una sucesión de escenas: ahora podemos convertir a esos actores de fama mundial en los personajes que literalmente queramos.

Estas prácticas no están exentas de polémicas, especialmente cuando se desdibuja de forma tan rotunda la línea entre cine, animación y videojuegos. Sin ir más lejos, en el séptimo arte, no han sido pocas las críticas recibidas por el padre de Forrest Gump, Robert Zemeckis, ante producciones como Polar Express o, especialmente, Beowulf. El épico poema anglosajón cuya maldición en la gran pantalla perdura (no recuerdo una versión decente), y que sin embargo consiguió reunir, de la mano del inventor de la máquina del tiempo con más estilo de la historia, un elenco brutal. A saber: Ray Winston, Angelina Jolie, John Malkovich, Robin Wright o Anthony Hopkins entre otros. Ahí es nada. Obviamente, los videojuegos no han estado aislados de esta polémica, pero, cuando hablamos de la obra de Cage, los motivos son variados.

Pero volvamos a lo que nos ocupa: no. Quantic Dream no fueron los primeros en mapear y digitalizar actores famosos para incluirlos en un videojuego. Si mi ya maltrecha memoria no me falla, ese honor se lo dejamos a Apocalypse (PS1 – 1998) con un bastante reconocible y siempre imponente Bruce Willis. Doce años después el estudio francés lanzó Heavy Rain; el resto es historia. No eran nuevos en esto de los juegos de aventuras (o aventuras gráficas), pues ya llevaban a sus espaldas desarrollos como Omikron: the Nomad Soul o el mítico Fahrenheit de 2005.

La entrada de Sony como distribuidora de los juegos de Quantic Dream dio un vuelco completo a la calidad de los mismos, al menos, en lo que a valores de producción se refiere. Y es que, para entonces, la leyenda negra de David Cage empezaba a «extender cheques que su ego no podía pagar» y la conversión de la persona en personaje -lo que en la industria se conoce como «hacerse un Molyneux»- era toda una realidad: el vendehúmos de Cage salía de su crisálida.

Hasta qué punto los discursos del CEO de la desarrolladora han beneficiado o perjudicado a las ventas de sus productos realmente no lo sé y poco me interesa. Si siguen haciendo juegos, y cada vez con mayores valores de producción, por algo será. Recordad que a Kevin Costner lo daban por muerto tras sus superproducciones como Waterworld o The Postman; y después las cifras (y su propia carrera cinematográfica) han demostrado que, de eso, nada de nada.

Mis continuas referencias al cine no son gratuitas. Como ya dije en su día con Beyond, videojuegos y cine se dan la mano de múltiples formas y en diversas ocasiones. Si a la mezcla le añadimos un cinéfilo empedernido como David Cage, ya tenemos el producto en marcha: la película jugable.

Pero volviendo a la figura del director y escritor de Detroit:Become Human, no podemos avanzar sin comentar toda la polémica que, desde hace ya muchos años, rodea al personaje. Y no me refiero a las recientes noticias que hablaban sobre un supuesto «ambiente tóxico» dentro del estudio, con comportamientos sexistas y racistas a los que tanto Cage como Fondaumière (productor ejecutivo del estudio) parecerían haber hecho oídos sordos, sino, también, a acusaciones de comportamiento inapropiado y explotación por parte de los dos altos cargos antes mencionados.

No, yo me refiero a esa faceta de Cage que lo convierte en una suerte de telepredicador del videojuego, capaz de vender hielo a un esquimal. Bueno, o al menos de intentarlo. Ese Cage que promete cosas en sus videojuegos que sabe de sobra no va a poder cumplir, o al mismo que te anuncia la remasterización de Fahrenheit, para luego lanzar el mismo juego sobre-escalado… y quedarse tan ancho. Admiro mucho el trabajo realizado por Quantic Dream, a pesar de mis múltiples reticencias con Detroit de las que ahora hablaremos, pero no soporto ver al «boss» de la compañía intentando tomarnos a todos por estúpidos en cada rueda de prensa, entrevista o conferencia que da. Por desgracia, esto es algo que se traslada también a los juegos, y es especialmente sangrante en Detroit Become Human. Pero vayamos por partes.

Detroit nos cuenta la historia de tres androides en un cercano futuro distópico. Por un lado, tenemos a Connor (Bryan Dechart), lo más avanzado en androides creado por CyberLife. Su única misión es ayudar al teniente de policía Hank Anderson (Clancy Brown) a resolver los casos de androides divergentes, aquellos que presentan fallos en su programación y son capaces de delinquir, incluso llegando a agredir a humanos. Este personaje es el negociador que controlamos en la demo del juego.

En este punto, y antes de continuar con el resto de protagonistas, no podemos dejar de comentar como, a pesar de que la obra de Isaac Asimov «Yo Robot» es la mayor influencia de todo el juego, no recuerdo, incluso después de haberlo jugado varias veces, ni una sola referencia en la que se mencionen las famosas Tres Reglas de la robótica. Lo cual deja vía libre a que los androides tengan los fallos que antes comentábamos y, por lo tanto, la historia escrita por Cage pueda sostenerse desde el principio. ¿Empezamos a ver trampas en el guion de Detroit? No tiene por qué, yo lo considero una simple decisión creativa.

Otro de los protagonistas es Markus (Jessie Williams), un androide de ayuda que cuida del anciano y paralítico artista Carl Manfred, interpretado por nuestro querido Lance Henriksen. ¿Creéis que la inclusión de este actor para el juego es casual o se limita a una simple elección de casting? Para nada. Lo hemos comentado antes: David Cage es un cinéfilo empedernido y Detroit Become Human es una amalgama de cameos, guiños y, en algunas ocasiones, copias descaradas de otras películas. A todos aquellos que os guste la ciencia ficción no hará falta recordaros que Lance Henriksen dio vida a Bishop (saga Alien), el androide más famoso de la corporación Weiland-Yutani.

Y por último tenemos a Kara (Valorie Curry), una asistente del hogar que vuelve a casa con su dueño y la hija de este tras una serie de reparaciones.

Aunque ha pasado un tiempo considerable desde el lanzamiento del juego, antes de continuar, advierto que a partir de este punto incluiré una serie de spoilers convenientemente señalizados.

Dicho esto, volvamos a la figura de David Cage, escritor y director del juego. Antes de sentarme a escribir esta review, he leído múltiples artículos, tanto nacionales como extranjeros, he conversado con otros jugadores y hasta he escuchado podcast debatiendo sobre la obra de Quantic Dream. Todo ello me ha ayudado a llegar a una misma conclusión: muchos medios están otorgando un crédito creativo a Cage que, creedme, no tiene. Se han realizado análisis tremendamente sesudos (al nivel de auténticas disertaciones universitarias) intentando deconstruir lo que el bueno de David ha intentado transmitirnos a través de Detroit.

David Cage, lo repito por enésima vez, es un cinéfilo empedernido. Y ya. Como escritor y director es más bien un tipo mediocre (y sí, aun así, mantengo mi opinión sobre Beyond) que, además, ha adquirido con los años la mala costumbre de tratar al jugador como un estúpido que necesita ser llevado de la mano a lo largo de las historias de sus juegos. Explicando cada mínimo detalle o decisión que podamos tomar en los mismos. Esa manía de reducir sus guiones a meras capas de piel muy fina, donde nada queda a la imaginación y poco se rasca para ahondar en temas extraordinarios, no es sino la prueba viviente de las carencias creativas del señor Cage.

Intentar ver en Detroit Become Human alegatos contra la violencia de género, o alegorías sobre la opresión de minorías raciales es colgarle a David Cage una medalla que no se ha ganado. Primero, Isaac Asimov escribió «Yo Robot» en 1950 en Estados Unidos, cuando se comenzaba a fraguar lo que después se llamaría el Movimiento por los Derechos Civiles en los Estados Unidos. Una época muy convulsa que, inevitablemente, caló en la obra de Asimov. Es decir, prácticamente cualquier obra (por no decir todas) que se inspire, se base o adapte «Yo Robot» lleva implícita cierta alegoría al tema racial.

En cuanto a otros temas de gran calado y, por desgracia, de candente actualidad como la violencia machista, me temo una vez más que aquí se le están concediendo méritos a Cage que no se ha ganado. OJO SPOILER. De los tres protagonistas solo uno tiene una historia que puede terminar nada más empezar el juego, ¿adivináis cuál? Efectivamente, Kara. Si en un momento dado de los 30 o 40 primeros minutos de juego tomáis una cierta decisión, la trama de Kara y Alice desaparecerá por completo del juego, y seguiremos jugando exclusivamente con Markus y Connor. Además, esta rama de la historia se inspira (por decirlo educadamente) claramente en «No sin mi Hija» (película o libro, lo que queráis) añadiendo un inesperado giro final que podrás ahorrarte si, sencillamente, te lees las revistas que están repartidas por todo el juego.

Curiosamente, el único androide de los tres protagonistas que realmente puede elegir es Connor. Pero su decisión «vital» no llegará hasta el final del juego. Por lo demás, el paupérrimo guion del título ya se encarga de resucitarlo cuantas veces haga falta, y mira que he hecho que lo maten veces al cabronazo y siempre vuelve, gracias a la magia de CyberLife.

Por último, tenemos a Markus, verdadero protagonista del juego y al que se le obliga sí o sí a volverse divergente. Por más que lo intentes no lograras evitarlo. Es obvio, Markus a de liderar la revolución de los androides y su historia, aunque repleta de decisiones, es la más lineal de todas. Sin ir más lejos, aunque elijas la vía pacífica el juego te induce una y otra vez a que tomes la vía violenta y, hagas lo que hagas, tarde o temprano acabará habiendo confrontación. FIN DEL SPOILER.

El aspirante a director, se queda tan solo en la superficie; sin indagar o profundizar en ninguno de los grandes temas que roza. Incluso la práctica totalidad de las decisiones a tomar en el juego son de bien o mal, de poli bueno o poli malo, de sí o no. Con temas tan interesantes como el transhumanismo, la conciencia, las relaciones personales de afecto y amor, la religión, la violencia, la vida y la muerte, etcétera, es una pena que no se haya aprovechado mucho más el juego para hacernos tomar decisiones que realmente nos remuevan por dentro. A este nivel, he tenido que tomar decisiones mucho más duras (y meditadas) en juegos como Mass Effect, que en Detroit: Become Human.

Al fin y al cabo, David Cage sigue siendo un trilero. Solo que esta vez ha hecho el truco mucho más grande y ha puesto las cartas boca arriba. ¿Es por todo ello Detroit un mal juego? No. Para nada. Engancha desde el principio, tiene bastante ritmo y está bien entroncado para no acabar perdidos en una historia sin sentido alguno. Eso por no mencionar que, a nivel técnico (recomendable PS4 Pro) es tremendamente solvente. Entonces, ¿Cuál es el problema? Una vez más, vayamos por partes.

Si hay algo que alabar en Detroit, es el trabajo realizado con el árbol de decisiones y sus repercusiones en el juego. Chapó. Es el as en la manga del juego, el motivo por el cual puedes disfrutarlo, incluso varias veces, perdonándole (casi) todos sus errores. Un trabajo inconmensurable del equipo de Quantic Dream que, esta vez sí, nos dejan influir en el devenir de la historia. A veces incluso de forma dramática.

Para ello, el estudio francés ha utilizado un sistema de capítulos, cual serie de éxito de la HBO, para entroncar el guión del juego. La gran mayoría de misiones tienen múltiples ramificaciones según las decisiones que tomemos mientras jugamos. De esta manera, podremos llegar a diferentes finales en los capítulos, e incluso terminarlos de forma abrupta según nuestras elecciones. Para que el juego no crezca de forma exponencial, cada cierto capítulo se incluye alguno donde también podremos ir tomando diferentes caminos, pero que cuenta con un único final. Esto, lejos de ser un error, es todo un acierto que permite que la historia no se expanda hasta el infinito y convierta Detroit en un juego inabarcable.

Además, en comparación con los (creo recordar) cuatro posibles finales de Beyond Dos Almas, Detroit cuenta con múltiples finales más. Ocho en concreto, repartidos entre los tres androides protagonistas, y dos «genéricos» como finales absolutos del juego. En este punto hay que alabar también la decisión de Quantic Dream de permitir rejugar los capítulos que queramos, aunque siempre bajo la recomendación de habernos pasado el juego al menos una vez. Así, veremos como la historia se va moldeando según nuestras decisiones. Casi me atrevería a decir que es más divertido buscar finales alternativos y elecciones distintas una vez pasado el juego, que el hecho en sí de jugarlo por primera vez. Además, existen personajes tremendamente desaprovechados a los que intentaremos sacarles más jugo sin mucho éxito, me temo.

Sólo por lo anteriormente comentado, Detroit ya es un juego que merece la pena. A pesar de su paupérrimo guión, que mezcla momentos interesantes con otros de auténtico telefilme de sobremesa de Antena 3. Es cierto que el juego contiene muchísima información y está muy bien contextualizado y, a pesar del férreo control que el estudio ha intentado implementar en la historia, si no dejamos que «Papa Cage» nos lleve de la mano y tomemos esas decisiones que tan claramente nos inducen a tomar, es más que probable que lleguemos a un final donde múltiples preguntas queden sin respuesta. Pero, mirándolo desde otro prisma, es la excusa perfecta para volver a jugarlo y ver qué pasa cuando cambiamos de parecer a la hora de tomar ciertas decisiones. Además, jugar y rejugar nos otorgaran puntos en una suerte de sistema de gamificación del juego para poder desbloquear ciertos extras típicos como artes conceptuales, vídeos, temas de la banda sonora...

No podemos dejar de comentar otros de los grandes detalles del juego: su banda sonora. Para mi gusto personal, no destaca demasiado, sólo algunas partituras que ahora comentaremos. Pero hay que admitir que Quantic Dream ha acertado al dividir el trabajo entre tres compositores diferentes para que cada uno deje su impronta en los tres diferentes androides protagonistas del juego. De esta manera, Philip Sheppard, chelista profesional, se ha encargado de poner música a la dramática historia de Kara; Nima Fakhrara ha sido el compositor encargado de convertir en música la personalidad de Connor y John Paesano se encarga de dar fuerza al personaje de Markus. Las partituras de este último son, para mí, de los más reseñable del título a nivel sonoro además del completo doblaje al castellano, claro.

Por lo demás, ya lo hemos dicho por activa y por pasiva: Detroit en un juego tremendamente fanservice para los jugadores más cinéfilos. Haciendo memoria rápida mientras escribo y sin darle muchas vueltas recuerdo referencias muy claras y obvias a: Matrix, Un Pueblo llamado Dante´s Peak, Yo Robot, Blade Runner, Almost Human, Los Inmortales, La Isla del Doctor Moreau, Ex Machina, Westworld y muchísimas más que me dejo en el tintero.

Para demostraros lo enfermizamente obsesionado que está David Cage con el cine, os contaré un guiño del juego (tranquilos, libre de spoilers) que, a mi parecer, es el mejor de todos: en un momento dado de la historia que no desvelaremos, el detective Hank Anderson se encuentra con Connor y le espeta algo así como «¡Eh Connor! ¿Aún eres inmortal?». Bien. El actor que interpreta a Hank Anderson es Clancy Brown un histórico secundario de cine y televisión que seguro muchos recordaréis por ser el sargento de instrucción en la maravillosa Starship Troopers. Pero aquellos que peinamos alguna que otra cana de más, recordaremos a un jovencísimo Clancy Brown haciendo de archienemigo de Cristopher Lambert en la cinta de 1986, Los Inmortales. ¿Y cómo se llamaba el personaje de Lambert en dicha película? Connor MacLeod. CONNOR. Creo que con esto ya está todo dicho.

Nuestra valoración

Detroit Become Human es más grande, más interactivo y técnicamente brutal en comparación con cualquiera de sus antecesores. Un juego que merece la pena. Pero es una lástima que Cage siga tomando al jugador por tonto y, lo que es peor, no intente ahondar en temas muy profundos que él mismo saca a colación en sus guiones. Quedarse tan sólo en la superficie es como ver el pastel a través del cristal de la pastelería. Te quedas con las ganas. Aún así, chapó por el estudio francés y su inconmensurable trabajo con el árbol de decisiones.