Los misterios del Candy Crush y su 'familia'
La diseñadora Claudia Mendoza ha explicado en el BIME cómo se trabaja en los productos de King, la empresa del popularísimo juego de los caramelos
CARLOS BENITO
Lunes, 29 de octubre 2018, 08:48
El otro día, un tuitero preguntaba a los responsables de Candy Crush Saga de cuántos niveles se compone el juego. «Actualmente son 3.900, pero añadimos entre 15 y 30 niveles nuevos cada semana», le respondía la cuenta oficial. Juntar caramelos de colores se ha convertido en uno de los pasatiempos más habituales de nuestros tiempos, y el equipo de King, la empresa británica que lanzó el juego en 2012, se esfuerza en que esa obsesión multitudinaria y global no cese ni flojee. Lo consiguen con esos niveles que van alargando de manera perpetua el recorrido por el Reino de Caramelo, pero también a través de productos hermanos y de nuevas características que van modificando constantemente el juego.
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La sección de videojuegos de BIME contó el sábado con la participación de Claudia Mendoza, diseñadora de juegos de King en su sede de Barcelona, que explicó algunos detalles sobre la forma de trabajar en estos productos. Aparte de las distintas variantes de Candy Crush, la empresa cuenta con otros juegos (por ejemplo, Blossom Blast o las sucesivas entregas de Bubble Witch), pero todos comparten unos cuantos rasgos que Mendoza enumeró: son esencialmente juegos para móvil (aunque se puede jugar también en Facebook), son 'freemium' (es perfectamente posible jugar sin gastarse un céntimo, aunque, lógicamente, hay opción de comprar mejoras), son puzles y son 'casual'.
¿Qué quiere decir esto último? «Tienen una curva de aprendizaje suave. Introducen las mecánicas poco a poco, sin dar por hecho que sabes cosas, y no requieren un nivel de habilidad elevado: va aumentando, pero ni siquiera el pico de dificultad está hecho para que sudes sangre. No requieren un nivel de atención elevado y son sesiones cortas que se adaptan al día a día: puedes estar cuatro horas en Candy Crush o hacer un movimiento en un segundo e irte a hacer otra cosa», detalló.
Quizá, antes de seguir, convenga aclarar el término de 'diseñadora de juegos', que puede resultar un poco engañoso: no es quien se ocupa de la imagen gráfica, sino la persona que establece el funcionamiento, la mecánica y las reglas. «Mi propia familia sigue pensando que dibujo», bromeó Mendoza, que también aprovechó para desmentir tres mitos sobre King: los niveles se van creando de forma manual («se creen que apretamos un botón y nos salen más niveles, pero los hacemos uno a uno»), los movimientos que sugiere el propio juego a los usuarios tardones son aleatorios («no, no propone movimientos malos adrede») y, contra lo que sostienen algunos blogs abracadabrantes, las pantallas no esconden símbolos satánicos ni fálicos.
Público fiel
La transformación constante de los juegos de King (en los que de pronto te aparece una planta trepadora que premia con mejoras en el juego, o un emparejamiento con un desconocido para que completes un reto a medias) es casi una obligación en este mercado. «Una vez sacas un juego, ahí no ha acabado todo: está vivo y tienes que mantener al público fiel. El mercado 'casual' es muy agresivo y hay que ser muy rápido: si buscas 'match 3' (el tipo de puzle al que pertenece Candy Crush) te salen muchísimas opciones».
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Cada novedad que se incorpora al juego se testa aprovechando la enorme comunidad de usuarios con la que cuenta King, a través de las llamadas 'pruebas AB'. «Cogemos la comunidad y la dividimos en A y B, es decir, un grupo de control y otro al que se le ofrece la nueva característica. Si la ofreciésemos a todos, no sabríamos si la evolución posterior se debe a eso: lo importante es desenredar los efectos del diseño».
¿En qué se fijan? Por supuesto, en el gasto que hacen los usuarios, pero también en eso que llaman 'engagement', que podríamos traducir por compromiso o implicación: se trata de comprobar, en cada uno de los grupos, cuántas personas juegan y cuántas rondas hacen. Además, se forman grupos de estudio al estilo tradicional para obtener datos cualitativos: «Es importante mirar lo que hacen, no quedarse con lo que dicen. A veces aseguran que no quieren que les pongas un juego difícil, pero después se aburren».
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«Nivel mítico»
En los nuevos niveles, se monitoriza cuánta gente los va pasando y a cuántos movimientos del éxito sucumben los demás. «Tiene que haber un equilibrio delicado entre el reto y la diversión», concluyó Mendoza, que recordó un «nivel mítico» por su dificultad del primer tramo de Candy Crush, allá por el sesenta y tantos.
El trasfondo de todo esto es, por supuesto, la búsqueda de un beneficio económico. Al diseñar un juego nuevo, ese factor se tiene presente desde el principio: «El modelo 'freemium' es cuando un juego se ofrece de manera gratuita y luego se pueden comprar cosas dentro del juego para mejorar la experiencia». Es un sistema «muy odiado», reconoció la diseñadora, pese a que «se puede jugar totalmente gratis».
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El modelo de negocio de King está construido sobre dos pilares. «El primero es el equilibrio entre el dinero y la diversión: han de encontrarle un valor a la compra y sentirla como algo que se quiere hacer, no como algo que no queda otro remedio que hacer para ganar. El segundo es la comunicación: tienes que construir una relación de confianza. Si los usuarios sienten que los presionas para que te den su dinero, se van a ir a otro juego. Además, es importante sacar características de las que no esperas ningún dinero, solo para que la gente se sienta a gusto».
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