Los videojuegos ya mejoran el rendimiento en las aulas

Minecraft cuenta con una edición diseñada para el entorno educativo

sara borondo

Miércoles, 14 de diciembre 2022, 00:18

La idea de utilizar el ocio electrónico para educar tiene décadas en la forma de videojuegos educativos. Incluso la de recurrir a títulos comerciales, como demuestra un proyecto piloto del Parlamento Europeo (puesto en marcha en 2007) en el que se enseñó a los alumnos la historia de Roma con el juego 'Imperium Civitas'.

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Desde entonces se han producido algunas experiencias más. Las más habituales utilizan 'Minecraft Education', una versión del videojuego propiedad de Microsoft. Minecraft propone un mundo construido a base de bloques que es distinto cada vez: dichos bloques permiten construir innumerables elementos, lo que potencia la creatividad de los jugadores con infinitas posibilidades.

Minecraft Educación, con herramientas para la escuela

Minecraft: Education Edition, que incluye una serie de herramientas diseñadas precisamente para su uso en las aulas, es el juego que más se suele utilizar cuando se incluyen los videojuegos como parte de la metodología educativa. La razón, según Miguel Ángel Salcedo, director de L3tcraft (que desarrolla proyectos escolares a la carta usando la edición educativa de Minecraft), es que «es el único videojuego comercial, no educativo, que tiene una versión adaptada que se puede utilizar, programar y reprogramar. Los alumnos pueden hacer sus propias actividades dentro sin estar encorsetados. No hay otro que tenga las posibilidades de Minecraft».

En L3craft crean mundos de juego dentro de Minecraft con un objetivo concreto, ya sea mejorar las habilidades en Lengua de los alumnos como su capacidad para trabajar en equipo. «Imagina un profesor de matemáticas que tiene unos alumnos a los que se les dan regular las fracciones. Podemos hacer un desarrollo dentro de Minecraft donde les enseñemos de manera visual, con pizarras en las que se pueda escribir y personajes que les cuenten cosas. Pueden conectarse todos los alumnos al mismo mundo y el profesor explicarles las actividades que haya diseñado; o hacer cada uno por separado las operaciones o la actividad propuesta», explica Salcedo.

Minecraft es tan versátil que incluso permite diseñar esas actividades de distintas maneras, ya sea como una autoevaluación que diga a los alumnos si han acertado, o algo más lúdico, como un 'escape room' del que escapar resolviendo problemas. L3tcraft también ofrece mundos predefinidos con distintas materias de Primaria y Secundaria, así como otros dedicados a la mujer, el libro o la ciberseguridad. En este último los jugadores se enfrentan a un laberinto en cuyas encrucijadas se plantea una situación con dos soluciones: «Por ejemplo, si te vas de vacaciones, ¿lo pones en tus redes sociales o lo cuentas solamente a tus amigos y familia cercana? Si te vas por el camino de que se lo cuentas a todo el mundo, optas por la ruta más larga... o a lo mejor te lleva a un punto muerto y tienes que retroceder», explica Salcedo. Al comenzar la partida cada alumno recibe una cámara de fotos y un diario de notas para que vaya tomando imágenes y documentando lo que hacen en la partida. Después, con esa información, se genera un archivo PDF que se envía al profesor como si fueran deberes.

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La acogida entre los alumnos de los mundos de juego y aprendizaje que prepara L3tcraft es muy positiva. Quienes tienen más reticencias, informa Salcedo, son los profesores, que no suelen conocer en profundidad el juego. Por eso proponen formar primero al profesorado para que pueda dirigir el aprendizaje de los alumnos en el mundo virtual.

Cómo aprender utilizando videojuegos comerciales

Precisamente para que los docentes conozcan mejor las posibilidades del videojuego en las aulas, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI, la patronal de las grandes distribuidoras) ha publicado en colaboración con European Schoolnet el manual 'Uso de videojuegos en el aula: pautas para el éxito del aprendizaje'. Según este documento, que incluye varios listados de videojuegos comerciales con beneficios formativos, en Reino Unido los juegos de la web 'MangaHigh' (con minijuegos de matemáticas) están vinculados al plan de estudios oficial.

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En el ámbito de la Historia hay varias iniciativas que también propugnan los videojuegos como herramienta educativa. Destaca 'Games to Learn History', que incluye en su página análisis de videojuegos comerciales como 'Imperator: Rome', 'Rome II: Total War', 'A Plague Tale', 'Ancestors Legacy', 'Kingdom Come Deliverance' o 'Valiant Hearts'. Todos ellos se describen con una ficha técnica que precisa la inmersión, satisfacción, efectividad, motivación y socialización que pueden aportar al aula, así como los temas históricos y contenidos educativos estructurales que abordan.

También se pueden utilizar superproducciones para aprender Historia. Una de las grandes empresas del videojuego, Ubisoft, ha adaptado los últimos títulos de la serie 'Assassin's Creed' (caracterizada por su marcado componente histórico) con fines educativos. Incluyen el modo 'Discovery Tour', que elimina las misiones y los combates para que se pueda realizar un recorrido que permita conocer distintas épocas como si se vivieran desde dentro. Los juegos que incluyen esta opción son 'Odyssey', que lleva al jugador a la Grecia Clásica; 'Origins', que está ambientado en Egipto y 'Valhalla', con los protagonistas y las culturas de la Inglaterra y la Noruega vikinga en el siglo IX.

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En este último juego, además, el jugador asume diferentes roles de personajes, cumple misiones siguiendo sus historias e interactúa con artículos de distintos museos especializados en esa época histórica. «Los estudiantes, profesores, no jugadores y jugadores dedicados pueden descubrir estas eras a su propio ritmo o adentrarse en tours guiados seleccionados por historiadores y expertos», indica Ubisoft en su web. Los Discovery Tour son gratis para quienes comprasen en su momento cada juego y también pueden adquirirse por separado.

De momento, todas estas propuestas son casi experimentos que intentan que el aprendizaje sea más atractivo y eficiente, pero Salcedo considera que formarán parte de la educación del futuro: «La pandemia nos ha hecho espabilar de una patada en la espinilla. Lo que parecía que iba a ser un proceso de varios años, de ir acostumbrándonos a lo digital, ha sido que de repente te toque dar una clase por Internet».

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