'Baldur's Gate 3': El rol de tu vida
Crítica ·
Larian firma otro firme candidato a Juego del AñoMarc Fernández
Martes, 29 de agosto 2023, 11:08
Recientemente anduve rumiando acerca del dicho 'una imagen vale más que mil palabras' y lo incorrecto que resulta en términos de 'verdad'. Por ejemplo: un espejismo puede engañar a nuestros sentidos por aparecerse a la vista como algo que no es; sin embargo, un texto científico nos hace saber que ese fenómeno particular no es sino la forma en que opera nuestro cerebro bajo una situación determinada producida por la refracción de la luz.
Encuentro especialmente difícil ajustar esa misma lógica al ámbito de los videojuegos y la crítica que lo acompaña. En muchas ocasiones, cuesta hallar recursos para desmenuzar textualmente piezas tan singulares como las que nos ha brindado este apoteósico año. 'La mecánica vale más que mil palabras', o, como dijo una vez un miembro de esta casa: «el peor de los videojuegos es mejor que la más brillante de las críticas».
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Lo que vengo a decir es que es difícil encontrar palabras para describir la magnificencia de un título como 'Baldur's Gate 3'. Aquí hago un alegato por la inexistencia de la objetividad absoluta o 'pura' en un sentido positivista: la experiencia con los juegos de rol de lápiz y papel se construye principalmente a través de nuestra propia subjetividad, eso sí, doblemente determinada tanto por el conjunto de normas del juego, como por la propia imaginación construida a lo largo de nuestro ciclo vital.
Para un grupo de jugadores entusiasmados, desarrollar una campaña puede significar muchas cosas, como pasar las noches muertas del viernes acompañado, tener una excusa perfecta para socializar y crear nuevos vínculos... incluso descubrirnos un poco más a nosotros mismos. El libre albedrío y la complejidad que adquiere a tantos niveles hacen del rol una experiencia única que trasciende el concepto de juego de mesa tal y como lo conocemos.
En el género resulta común servirse de licencias existentes de juegos de mesa para inspirar obras de acción y/o rol occidental, como ha ocurrido con 'La Mascarada', 'Anima: Beyond Fantasy' o 'Pathfinder'. Suele recurrirse a la comparación entre las mecánicas del lápiz, papel y dados con el rpg de turno. Recuerdo cuando esto tomó viveza con el primer 'Dragon Age' de Bioware: hace ya dos generaciones, en pleno apogeo del género, la compañía canadiensa había abandonado el legado de toda una serie de títulos basados en las reglas de ''D&D ('Neverwinter Nights', 'Baldur's Gate') para crear su propio universo claramente inspirado, más adaptado a los tiempos, y con un toque muy adulto.
Aquí el relevo lo toma Larian Studios. Los padres de la saga Divinity tienen experiencia de sobra en el género para adoptar la archiconocida franquicia. Ahora cargan en sus brazos con el extensísimo lore del universo de Dragones y Mazmorras, ampliado principalmente a través de las novelas cuyo 'core' se encuentra en aquellas escritas por R.A. Salvatore ('La leyenda de Drizzt') y Ed Greenwood ('Elminster'), extensísimas sagas que cubren prácticamente todas las localizaciones que recorren los videojuegos.
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Aún con todo el foco mediático puesto en gigantes como 'Diablo IV', 'Tears of the Kingdom' y el más que esperado 'Starfield', 'Baldur's Gate 3' se erige como uno de los aspirantes al título de juego del año, sin nada que envidiar a ninguno de sus oponentes.
Para el jugador de rol de toda la vida, y más si es lector de las novelas, adaptarse a un Baldur's Gate y todo lo que conlleva es pan comido; esto es, comprender el sistema de dados de 20 y navegar bajo su propio lenguaje: la clase de armadura, dotes, el funcionamiento de los puntos de característica y sus respectivos bonificadores, las tiradas de salvación, ataques de oportunidad y el funcionamiento de las clases; además de todas las localizaciones y su historia particular, desde las oscuras cavernas de Menzoberranzan plagadas de elfos oscuros hasta el valle del viento helado, pasando por la impepinable puerta de Baldur.
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Baldur's Gate 3 aplica todo eso de manera brillante en su endiablada estructura jugable. Concretamente adapta la versión más refinada de D&D, la quinta edición, que ignora la poco exitosa cuarta edición y readapta la 3.5 puliendo y ajustando todas locuras jugables que esta permitía a niveles algo más avanzados, aplicando un balance global al sistema de clases para así atenuar las diferencias de poder. Se nota que en Larian son duchos en la materia, porque se han preocupado que quede reflejado en su obra todo lo que el jugador experimentado conoce; un síntoma de ello es el dotar de tanta importancia a la figura del azotamentes, esa criatura salida de una pesadilla cósmica, claramente inspirada en los mitos de Lovecraft.
Durante las primeras instancias de partida, una vez se aprecia mínimamente la grandeza de esta tercera iteración, las líneas de posibilidades se abren sin poder vislumbrar siquiera un posible final. Cada paso que damos con nuestro grupo de aventureros es una decisión que tomar, literal y figuradamente. Aquí, como en toda buena sesión de rol, no funcionan las partidas cortas; las sesiones son densas y el juego nos insta a 'perder el tiempo' en la infinidad de detalles y tareas por hacer más allá de las misiones estándar. Explorar el mundo y leer todas las páginas de diálogo escritas lleva su tiempo. ¿Qué grupo de rol no se ha pasado una sesión entera yendo de compras?
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Pero su principal virtud no está en la cantidad de cosas por hacer, sino en lo orgánicamente integrado que está todo. Claro que tenemos una lista esquematizada de las misiones que nos quedan por hacer, pero los eventos aparecen con total naturalidad: no vamos a tener un tablero de estadísticas con todo el porcentaje de mundo que nos queda por completar, sino que se deja espacio al jugador para que éste se le presente de la manera más espontánea posible, sin necesidad de estar consultando menús cada dos por tres.
6 años de desarrollo dan para mucho en cuanto a pulimento se refiere: otro de los puntos más significativos es que nuestra creación de personaje importa más allá de la estadística. Como homenaje a mi pasado como lector de 'Reinos Olvidados', no pude evitar hacerme un Elfo Oscuro. El papel social importa, y en su universo diegético ver a un Drow fuera de la infraoscuridad no puede traer nada bueno para con el resto de las razas, por lo tanto, el mundo reacciona al respecto, con la positiva consecuencia de abrir nuevas líneas de diálogo.
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Pero las posibilidades no se limitan solo a la raza y la clase: cada situación abre un nuevo mundo de oportunidades a la hora de moldear la historia y terminar los arcos. Casi todos los momentos violentos pueden solucionarse a través de la diplomacia si así lo deseamos, pero también ocurre al contrario. Hay misiones de diplomacia que pueden terminar en la aniquilación de una aldea entera, y mandar al traste (o más bien reorganizar) los objetivos. Todo dependerá de nuestras posibilidades y preferencias. La historia, además, se enriquece gracias a los arcos de los personajes de nuestro grupo. Contando con que juguemos en solitario y no tiremos de personajes creados por nosotros, los pregenerados están llenos de matices y particularidades que harán de nuestro paseo por Faerun toda una montaña rusa. Además se incentiva la posibilidad de perderlos, ya sea a base de enfados, por dejarlos morir o directamente obviarlos, como ya es costumbre en los últimos títulos de Larian.
El diseño de los personajes, la potencia gráfica, las animaciones, el tremendo trabajo con las expresiones faciales, la banda sonora (cuyo tema principal pone el vello de punta…). El gran trabajo que hay tras Baldur's Gate 3 y las sensaciones indescriptibles que transmite lo convierten en uno de los juegos del género mejor escritos desde 'The Witcher 3: Wild Hunt'. También en una de las mejores campañas de rol de la historia, para disfrutar en solitario o, mejor aún, en compañía.
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