'The Legend of Zelda': el retorno de una saga acostumbrada a reinventarse
Este viernes llega 'Tears of the Kingdom', la última superproducción de Nintendo
Como en el mundo del cine, la música o la literatura, la industria del videojuego acostumbra a lanzamientos por todo lo alto. De hecho, algunos títulos superan por mucho las recaudaciones de las cintas más taquilleras; tal es el ansia de unos aficionados que a menudo esperan más de un lustro por la siguiente entrega de su franquicia predilecta. Un claro ejemplo es 'The Legend of Zelda', cuya última entrega llega a las tiendas este viernes. Con 'Tears of the Kingdom', Nintendo planta sobre la mesa su producción más ambiciosa, capaz de reabrir el manido debate sobre la consideración artística del ocio electrónico.
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Los orígenes de The Legend of Zelda se remontan a febrero de 1986, con su lanzamiento nipón para la consola Famicom Disk System (a este lado del charco pudo jugarse un año más tarde). Ya entonces dejó a las claras su naturaleza vanguardista: resultaba difícil enmarcarlo en un sólo género, al combinar magistralmente mecánicas propias de los juegos de aventura, lógica y rol. Tamaña profundidad contrastó con las partidas rápidas que albergaban por entonces las máquinas recreativas: los jugadores debían pasar horas a los mandos, por lo que no estaban dispuestos a perder su progreso tan pronto como apagaran el televisor.
Fue así como Nintendo ideó un sistema de guardado (algo así como un marcapáginas digital) alternativo a las tradicionales contraseñas: una batería presente en el cartucho de juego con la que retomar la aventura desde el punto exacto en que se había dejado. Pero el gran mérito de la 'leyenda' original resultó, por supuesto, su capacidad para ensimismar al jugador mientras exploraba un mapa repleto de secretos y envuelto en un misticismo particular.
No en vano la serie responde al mítico Shigueru Miyamoto, creador del fontanero más famoso del videojuego y uno de los activos más relevantes para la multinacional japonesa. De su imaginación han surgido infinidad de personajes icónicos y, lo que es más importante, universos en los que da gusto perderse. En The Legend of Zelda la premisa siempre viene a ser la misma: la necesidad de recomponer un artefacto mágico (la Trifuerza) para liberar a un reino sometido (Hyrule) de un mal encarnado (Ganon). Zelda, la princesa que da nombre al juego y que muchos confunden con el protagonista -Link, en referencia a su papel de 'enlace' con el jugador-, es otra omnipresente. No así inmutable.
La eterna desvalida de los primeros juegos torna en una muchacha deseosa de hacerse valer en 'Breath of the Wild', último capítulo de la serie hasta la fecha. Lanzado en 2017 para Wii U (la malograda sucesora de la exitosa Wii) y Nintendo Switch, el desarrollo de Eiji Aonuma trasladó Hyrule a un entorno de verdadero mundo abierto, por el que deambular durante cientos de horas en pos de cualquier cima o santuario, a independencia de la trama principal. Esta disrupción, acogida inicialmente con recelo por los fieles de Nintendo, terminó configurando el que hasta hoy se considera uno de los mejores videojuegos de su categoría.
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La tercera dimensión de la Espada Maestra
Hasta Breath of the Wild, la fórmula de The Legend of Zelda fue dando pasos decididos siempre dentro de una cuestión incuestionable: la necesidad de atravesar mazmorras repletas de intrincados rompecabezas y despiadados jefes. Aunque 'Zelda II: The Adventure of Link' se abrazó momentáneamente a los esquemas del rol puro -lo que decepcionó a muchos usuarios-, la serie recuperó sus derroteros bajo el llamado 'Cerebro de la Bestia' (Super Nintendo): 'A Link to the Past' se entiende la mejor entrega en dos dimensiones protagonizada por el encapuchado de verde. Entre las razones, la introducción de un mundo alternativo a transitar (Oscuridad frente a Luz) propició algunos de los acertijos más ingeniosos de cualquier videojuego.
To the Past también incorporó otra piedra angular de la mitología de The Legend of Zelda: la Espada Maestra destructora del mal, que muchos aún recuerdan liberar de un pedestal en el salto de Hyrule a las tres dimensiones. 'Ocarina of Time' para Nintendo 64 representó un hito técnico al compás de 'Super Mario 64'; un título de culto imbatible por su carisma e innovaciones. Por citar algunas: la fijación de enemigos durante el combate, la asignación contextual de tareas a un mismo botón o el empleo de la mítica Ocarina, por la que algunos consideran a este juego el primero en incorporar la interpretación musical como mecánica propiamente dicha.
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Hablar de música, por supuesto, resulta fundamental en todo repaso a la franquicia. Incluso los ajenos al videojuego son capaces de reconocer los compases más característicos de Kōji Kondō, compositor insignia también implicado en entregas posteriores como 'Majora's Mask', un título especialmente lúgubre y magistral en su propuesta: supeditó la jugabilidad a un ciclo temporal de 72 horas, con la amenaza de una luna dispuesta a fulminar el mundo de Términa en que tiene lugar el juego.
Del 'cartoon' al mundo abierto
La mayor revolución visual para Link y compañía llegó bajo el seno de GameCube, máquina con la que los de Kioto intentaron competir contra el fenómeno de PlayStation 2. Cuando muchos esperaban un juego de gráficos realistas -a tenor de una demostración técnica exhibida por la propia Nintendo-, el resultado fue un título con una estética más propia de las series de animación. Esto permitió una expresividad sin precedentes a los personajes de 'The Wind Waker', que trasladó la exploración a un extenso mapa marítimo. La influencia del viento y la física del oleaje siguen sorprendiendo hoy día (si consideramos que la obra data de 2002).
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Cuatro años más tarde, Nintendo optó finalmente por un apartado artístico acorde a las expectativas con 'Twilight Princess', donde se recupera la idea de un reino sombrío y Link se transforma en lobo para hacer frente a su empresa más desafiante. Y es que Aonuma echó el resto en cuanto a inteligencia artificial, al tiempo que experimentó con los sensores por movimiento de Wii (aquello de mover el mando como si fuera una raqueta o un palo de golf). Todo lo aprendido se aplicaría en 'Skyward Sword', puesto a la venta junto a un accesorio diseñado para permitir una detección más precisa. Fue así como los usuarios sintieron empuñar la Espada Maestra, en un título de tremenda carga narrativa y escrito en clave de precuela.
A estas alturas queda meridiano que la cronología de The Legend of Zelda es compleja como ella sola. Aunque en un principio Nintendo dejó su interpretación «a la imaginación de los usuarios», no tardó en reconocer distintas líneas temporales emanadas del propio Ocarina of Time. Esto ha suscitado toda clase de rumores en torno a Tears of the Kingdom, que algunos entienden previo a Skyward Sword. No en vano vuelve a plantear un archipiélago de islas flotantes sobre el mapa ya conocido de Breath of the Wild, donde está por confirmarse el retorno de las clásicas mazmorras así como de otros elementos y personajes fundamentales.
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El límite está en la imaginación
Sí han trascendido cuatro nuevas habilidades de Link, capaces de revolucionar el esquema de juego hasta límites insospechados. Los jugadores podrán dar rienda suelta a su creatividad combinando objetos a modo de armas de lo más variopinto, lo que asegurará que no existan dos enfrentamientos iguales. Otro añadido es la 'ultramano', con la que crear estructuras tales como balsas, puentes e incluso vehículos motorizados.
Las posibilidades de desplazamiento por tierra y aire también se incrementarán gracias al 'rebobinado' y la 'infiltración'. Lo primero permitirá, por ejemplo, ascender a los cielos subidos a una roca precipitada. Lo segundo, atravesar superficies con suma facilidad, como la cima de una montaña siempre y cuando albergue alguna cueva. Tears of the Kingdom augura entonces, como poco, un patio de recreo donde la diversión se encuentra hasta en la tarea más mundana.
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A fin de cuentas, si Nintendo ha revelado lo justo de la próxima aventura de Link es porque no necesita más para que millones de videojugadores se impacienten por emprenderla. No podía ser de otra forma tras cuatro décadas de trabajo minucioso, casi artesanal, por el que la calidad de cada nueva entrega nunca se pone en duda.
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